使用团结的URP,我一直试图设置一个脚本渲染特性,它将添加一个pass,它在某个层上绘制对象到多个呈现目标。不幸的是,我无法让它画到相机的深度缓冲区,无论我做什么。不幸的是,我认为实际的使用是封闭的源,所以我不知道统一如何处理它。我注意到的一件事是,似乎只有将呈现目标设置为cameraColorTarget时才会吸引到适当的深度缓冲区:
var
我正在编写three.js,并试图导入一个.obj文件及其相应的mtl文件。mtl文件所引用的纹理为.bmp,因此我调整了mtl文件以指向所有.dds文件,并将我的所有资产转换为dds。问题是它只是渲染白色纹理。我不确定它的相关性,但它说,PVRTC压缩纹理是不支持的。下面是我为obj/mtl加载程序使用的代码:var onProgress = f