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纹理似乎正在读取未初始化的内存

是一个与计算机图形学和图像处理相关的错误或问题。下面是对这个问题的完善且全面的答案:

概念:

纹理(Texture)是计算机图形学中的一个重要概念,用于给物体表面添加细节和真实感。纹理通常是一个二维图像,可以被映射到三维物体的表面上。纹理映射是通过将纹理坐标与物体表面的顶点坐标相对应来实现的。

问题:

纹理似乎正在读取未初始化的内存是一个错误提示,表明在处理纹理时,程序尝试读取未初始化的内存数据。这可能导致图像显示异常、崩溃或其他不可预测的行为。

解决方案:

  1. 检查纹理数据:确保纹理数据已经正确加载,并且没有被篡改或损坏。可以使用图像处理库或工具来验证纹理数据的完整性。
  2. 检查纹理坐标:确保纹理坐标的范围和映射方式正确。纹理坐标应该在0到1之间,并且与物体表面的顶点坐标相对应。
  3. 检查内存分配:确保在读取纹理数据之前,已经正确分配了足够的内存空间。内存分配错误可能导致读取未初始化的内存数据。
  4. 检查纹理加载过程:确保在加载纹理时,所有必要的步骤都已经完成,例如纹理格式的设置、内存的分配和数据的拷贝等。
  5. 更新图形驱动程序:有时,纹理读取错误可能是由于过时或不兼容的图形驱动程序引起的。尝试更新图形驱动程序到最新版本,以解决可能存在的问题。

应用场景:

纹理在计算机图形学和游戏开发中广泛应用。它可以用于增加物体表面的细节、纹理映射、光照效果等,从而提升图像的真实感和视觉效果。纹理还可以用于虚拟现实、增强现实、模拟器等应用领域。

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请注意,以上推荐的产品仅作为示例,实际选择产品时应根据具体需求进行评估和选择。

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C语言程序在内存中各个段的组成   C语言程序连接过程中的特性和常见错误   C语言程序的运行方式   一:C语言程序的存储区域   由C语言代码(文本文件)形成可执行程序(二进制文件),需要经过编译-汇编-连接三个阶段。编译过程把C语言文本文件生成汇编程序,汇编过程把汇编程序形成二进制机器代码,连接过程则将各个源文件生成的二进制机器代码文件组合成一个文件。   C语言编写的程序经过编译-连接后,将形成一个统一文件,它由几个部分组成。在程序运行时又会产生其他几个部分,各个部分代表了不同的存储区域:   1.代码段(Code或Text)   代码段由程序中执行的机器代码组成。在C语言中,程序语句进行编译后,形成机器代码。在执行程序的过程中,CPU的程序计数器指向代码段的每一条机器代码,并由处理器依次运行。   2.只读数据段(RO data)   只读数据段是程序使用的一些不会被更改的数据,使用这些数据的方式类似查表式的操作,由于这些变量不需要更改,因此只需要放置在只读存储器中即可。   3.已初始化读写数据段(RW data)   已初始化数据是在程序中声明,并且具有初值的变量,这些变量需要占用存储器的空间,在程序执行时它们需要位于可读写的内存区域内,并具有初值,以供程序运行时读写。   4.未初始化数据段(BSS)   未初始化数据是在程序中声明,但是没有初始化的变量,这些变量在程序运行之前不需要占用存储器的空间。   5.堆(heap)   堆内存只在程序运行时出现,一般由程序员分配和释放。在具有操作系统的情况下,如果程序没有释放,操作系统可能在程序(例如一个进程)结束后回收内存。   6.栈(stack)   栈内存只在程序运行时出现,在函数内部使用的变量、函数的参数以及返回值将使用栈空间,栈空间由编译器自动分配和释放。   C语言目标文件的内存布局   看一个例子:   int a = 0; //全局初始化区,。data段   static int b=20; //全局初始化区,。data段   char *p1; //全局未初始化区 .bss段   const int A = 10; //.rodata段   void main(void)   {   int b; //栈   char s[] = "abc"; //栈   char *p2; //栈   static int c = 0; //全局(静态)初始化区 .data段   char *p3 = "123456"; //123456\0在常量区,p3 在栈上。   p1 = (char*) malloc(10);//分配得来的10和20个字节的区域就在堆区   p2 = (char*) malloc(20);   strcpy(p1, "123456"); //123456\0 在常量区,编译器可能会将它与p3所指向的"123456"优化成一个地方   }    代码段、只读数据段、读写数据段、未初始化数据段属于静态区域,而堆和栈属于动态区域。代码段、只读数据段和读写数据段将在链接之后产生,未初始化数据 段将在程序初始化的时候开辟,而堆和栈将在程序的运行中分配和释放。C语言程序分为映像和运行时两种状态。在编译-连接后形成的映像中,将只包含代码段 (Text)、只读数据段(RO Data)和读写数据段(RW Data)。在程序运行之前,将动态生成未初始化数据段(BSS),在程序的运行时还将 动态形成堆(Heap)区域和栈(Stack)区域。一般来说,在静态的映像文件中,各个部分称之为节(Section),而在运行时的各个部分称之为段 (Segment)。如果不详细区分,可以统称为段。   知识点:   C语言在编译和连接后,将生成代码段(Text)、只读数据段(RO Data)和读写数据段(RW Data)。在运行时,除了以上三个区域外,还包括未初始化数据段(BSS)区域和堆(Heap)区域和栈(Stack)区域。   二:C语言程序的段   1.代码段(code或text)   代码段由各个函数产生,函数的每一个语句将最终经过编绎和汇编生成二进制机器代码(具体生生哪种体系结构的机器代码由编译器决定)。   2.只读数据段(RO Data)   只读数据段由程序中所使用的数据产生,该部分数据的特点是在运行中不需要改变,因此编译器会将该数据段放入只读的部分中。C语言中的只读全局变量,只读局部变量,程序中使用的常量等会在编译时被放入到只读数据区。    注意:定义全局变量const char a[100]={"ABCDEFG"};将生成大小为100个字节的只读数据区,并使用“ABCDEFG”初 始化。如果定义为:const char a[ ]={"ABCDEFG"};则根

02
  • 《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

    游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:

    01

    堆和栈的差别(转过无数次的文章)

    一、预备知识—程序的内存分配 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为下面几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自己主动分配释放 ,存放函数的參数值,局部变量的值等。其 操作方式相似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序猿分配释放, 若程序猿不释放,程序结束时可能由OS回 收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是相似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的 全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另 一块区域。 – 程序结束后由系统释放。 4、文字常量区 —常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放 5、程序代码区—存放函数体的二进制代码。 二、样例程序 这是一个前辈写的,很具体 //main.cpp int a = 0; 全局初始化区 char *p1; 全局未初始化区 main() { int b; 栈 char s[] = “abc”; 栈 char *p2; 栈 char *p3 = “123456”; 123456/0在常量区,p3在栈上。 static int c =0; 全局(静态)初始化区 p1 = (char *)malloc(10); p2 = (char *)malloc(20); 分配得来得10和20字节的区域就在堆区。 strcpy(p1, “123456”); 123456/0放在常量区,编译器可能会将它与p3所指向的”123456″ 优化成一个地方。 } 二、堆和栈的理论知识 2.1申请方式 stack: 由系统自己主动分配。 比如,声明在函数中一个局部变量 int b; 系统自己主动在栈中为b开辟空 间 heap: 须要程序猿自己申请,并指明大小,在c中malloc函数 如p1 = (char *)malloc(10); 在C++中用new运算符 如p2 = new char[10]; 可是注意p1、p2本身是在栈中的。 2.2 申请后系统的响应 栈:仅仅要栈的剩余空间大于所申请空间,系统将为程序提供内存,否则将报异常提示栈溢 出。 堆:首先应该知道操作系统有一个记录空暇内存地址的链表,当系统收到程序的申请时, 会遍历该链表,寻找第一个空间大于所申请空间的堆结点,然后将该结点从空暇结点链表 中删除,并将该结点的空间分配给程序,另外,对于大多数系统,会在这块内存空间中的 首地址处记录本次分配的大小,这样,代码中的delete语句才干正确的释放本内存空间。 另外,因为找到的堆结点的大小不一定正好等于申请的大小,系统会自己主动的将多余的那部 分又一次放入空暇链表中。 2.3申请大小的限制 栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意 思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有 的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),假设申请的空间超过栈的剩余空间时,将 提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。 堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是因为系统是用链表来存储 的空暇内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小 受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比較灵活,也比較大。 2.4申请效率的比較: 栈由系统自己主动分配,速度较快。但程序猿是无法控制的。 堆是由new分配的内存,一般速度比較慢,并且easy产生内存碎片,只是用起来最方便. 另外,在WINDOWS下,最好的方式是用VirtualAlloc分配内存,他不是在堆,也不是在栈是 直接在进程的地址空间中保留一块内存,尽管用起来最不方便。可是速度快,也最灵活。 2.5堆和栈中的存储内容

    04

    栈与堆的区别及其探讨

    一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 - 程序结束后有系统释放 4、文字常量区 —常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放 5、程序代码区—存放函数体的二进制代码。

    03
    领券