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NeHe OpenGL第三十三课:TGA文件

我见过很多人在游戏开发论坛或其它地方询问关于TGA读取的问题。接下来的程序及注释将会向你展示如何读取未压缩的TGA文件和RLE压缩的文件。...这两个值允许我们检查正在读取的文件是否有效。...读取RLE压缩型文件的步骤稍微难一点。我们像平时一样读取文件头并且收集高度/宽度/色彩深度,这和读取未压缩版本是一致的。...我们也需要存储当前所处的像素,以及我们正在写入的图像数据的字节,这样避免溢出写入过多的旧数据。 我们将要分配足够的内存来存储一个像素。...头的值是颜色数,是负数,在我们处理其它头字节之前,我们先读取它并且拷贝到内存中。这样我们将我们得到的值加1,然后读取大量像素并且将它们拷贝到ImageData中,就像我们处理未压缩型图像一样。

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    GPUImage详细解析(九)图像的输入输出和滤镜通道

    textureSize属性为纹理尺寸; 初始化的时候,分配一个GPUImageFramebuffer,缓存纹理单元的信息; process的时候直接调用targets对应的就绪方法,因为图像信息就在...属性: 二进制数据的指针; GPUByteColorVector结构体:RGBA颜色空间结构体,便于读取二进制数据; supportsFastTextureUpload用的BGRA的颜色格式; 如果需要输出...检查UIImage对象不为nil,屏幕未显示。...大端模式,是指数据的高字节保存在内存的低地址中,而数据的低字节保存在内存的高地址中,这样的存储模式有点儿类似于把数据当作字符串顺序处理:地址由小向大增加,而数据从高位往低位放;这和我们的阅读习惯一致。...小端模式,是指数据的高字节保存在内存的高地址中,而数据的低字节保存在内存的低地址中,这种存储模式将地址的高低和数据位权有效地结合起来,高地址部分权值高,低地址部分权值低。

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    iOS 知识点回顾(三)

    全局区/静态区(staic):全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。程序结束后有系统释放。...; 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作; 最后 Core Animation 中CALayer使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层。...(计算每个像素点的最终显示的颜色值) 从帧缓存区中渲染到屏幕上 总结:图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame...GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸 尽量减少视图数量和层次 减少透明的视图(alpha的就设置opaque...和Category的+load方法 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等) 调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数 3. main

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    Unity3D学习笔记9——加载纹理

    这种情况我们应该了解一下纹理的使用原理:纹理图片首先是存在硬盘空间中,然后通过CPU读取到内存,最后数据交换到GPU的显存中。...一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer: int width =...Apply()这个函数不能少,因为这个函数是将内存的纹理数据上传到GPU的显存中,而且比较耗费性能。最好在更改像素值完成之后,才调用一次Apply()上传到GPU。 2.3....简单研究了这一套接口,似乎还提供异步方法。 不过实际使用中我并没有使用这套接口。因为我想把一部分工作放到多线程中。...我们知道Unity与渲染或者资源相关的内容是不能放置到多线程的,但是访问远端数据、并且读取到内存这部分内容是可以放置到多线程的。

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    《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

    不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。...3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。...GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。...而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。...在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例: -(id) initWithFile:(NSString*

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    OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

    清空渲染缓存区 //该渲染缓存区被重置为0,被标记为未使用。与之连接的帧缓存区也被断开。...手动编译、链接着色器程序: 顶点、片元着色器ID创建 着色器文件读取 着色器文件附着到着色器上 着色器编译 程序ID创建 着色器附着到程序上 清理着色器内存 程序链接 8.1 链接状态获取 使用...glGenBuffers(1, &vertex); //4.2 绑定顶点缓存区 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex); //4.3 将数据从内存中读取到顶点缓存区中..., "textureMap"); //8.2 设置texture读取帧缓存区中的对应纹理ID=0(参数2)的纹理 glUniform1f(texture, 0); //...初始化接收图片数据的变量 GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

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    分析 AGI 纹理数据并提升 GPU 性能

    就纹理带宽来说,一个很好的经验法则就是确保纹理读取带宽 (Texture Read Bandwidth) 均值不高于 1GB/s,而峰值远低于 5GB/s。 ?...但是如果您的游戏存在很高的纹理读取带宽峰值,那么就需要注意潜在的性能问题了。 对于这个游戏来说,纹理带宽的消耗非常高,需要进一步分析。 要分析潜在的纹理带宽问题,首先我会检查纹理缓存情况。...我的关注点在于纹理的停滞比例,L1 和 L2 缓存未命中的比例。当 L1 缓存未命中所需的纹理数据时,请求会转向 L2 缓存,然后会再转向系统内存。每一步都会增加延迟并且提高功耗。...对于纹理停滞比例较高的典型原因是纹理未压缩、复杂的过滤操作 (如非等向性过滤),以及纹理未经 mipmap 处理。...为了分析造成纹理缓存未命中的潜在原因,我会观察非等向性过滤 (anisotropic filtering) 的纹理获取比例 (属于移动终端上的耗时操作) 和非基础级别纹理 (Non Base Level

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    iOS开发-OpenGL ES魔方应用

    1、基于颜色拾取 把位置信息编码进颜色分量,使用 glReadPixels() 读取。 把渲染值从FBO读取到CPU控制的内存需要花费时间执行耗时的同步操作。...不需要读取FBO的渲染值,通过触摸的视口坐标和平截体,可形成光线。 核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取的时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。...ROTATE_Y_ANTICLOCKWISE 4 #define ROTATE_Z_CLOCKWISE 5 #define ROTATE_Z_ANTICLOCKWISE 6 ROTATE_NONE 为未旋转...流程大致分三步 //1、初始化,并设置属性 _program = [[YHCOpenGLProgram alloc] init]; [_program setVertexShader...思考 1、替代的做法:文字直接添加到UILabel,UILabel绘制成纹理,再加载到OpenGL ES。 2、如果添加的是纹理,颜色变量无法携带位置信息。

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    优化Unity UI,告别卡顿只需这几招!

    内存使用不当:大量图片、字体等资源的加载和未优化的内存管理会导致内存占用过高。复杂的UI逻辑:复杂的UI逻辑和动画也会增加CPU负担。...压缩纹理:使用Unity内置的纹理压缩(Texture Compression,将图片资源进行压缩以减少内存占用和加载时间。...Unity支持多种纹理压缩格式,如DXT、PVRTC等)工具,可以显著减少纹理占用的内存。合理的图片尺寸:确保使用的图片尺寸与显示尺寸相匹配,避免使用过大的图片。...3.2 优化字体资源字体的渲染也会占用大量内存,特别是在使用动态字体时。使用静态字体:尽量使用静态字体替代动态字体,静态字体只加载所需的字符集。字体缓存:通过缓存字体纹理,减少字体的重建开销。...UI元素,可以采用延迟初始化的策略,在需要时再进行加载和初始化。

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    AssetBundle详解

    WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大),因此后续的AssetBundle.LoadAsset可以直接在内存中进行。...完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步进行的,因此对于未压缩的Bundle文件,该接口与CreateFromMemoryImmediate等价。...这是因为那个路径是在一个 .jar 文件的内部。Unity5.4 以及更高的版本没有这个问题,可以正常的读取资源流。...如果空间还是不够(比如硬盘满了,或者所有缓存的文件都正在被使用),LoadFromCacheOrDownload() 将绕开缓存,直接将文件以流的形式存进内存。...如果你传入 true 参数,那么你从 AssetBundle 中加载的所有对象将被卸载,即便这些对象正在被使用。这就是我们前面提到的,导致纹理丢失的原因。

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    GPU可通过LeftoverLocals泄露LLM提示数据

    周二,来自纽约安全顾问公司 Trail of Bits 的研究人员发现了一种从同一服务器上托管的 GPU 读取另一 GPU 内存值的方式。...攻击代码基本上会将 GPU 上任何未初始化的本地内存转储到全局内存中,允许攻击者读取该数据。 即使对于专业爱好者来说,编写执行此操作的代码也不难,研究人员指出。...有趣的是,此漏洞不适用于浏览器 GPU 框架,例如 Google 的 WebGPU,因为它们会向 GPU 内核插入动态内存检查。 供应商如何响应 LeftoverLocals?...AMD 确认了该漏洞,并正在研究修复方法。高通为其中一些 GPU 发布了补丁,但并非所有 GPU。该公司还赞扬了研究人员的协调披露过程。...Trail of Bits 还联系了 Arm 和 Nvidia,尽管到目前为止,它们的 GPU 似乎不容易受到攻击。

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    Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

    另一方面,它消耗相对大量的内存,因此必须对其进行适当配置 Import Settings Read/Write 默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。...如果您在项目中发现未压缩的纹理,则可能是人为错误或缺乏规则。 我们建议使用TextureImporter自动执行这些压缩设置,以避免人为错误。...而且很难注意到它正在被复制。...• Decompress On Load • Compressed In Memory • Streaming Decompress On Load 解压加载加载未压缩的视频到内存。...它使用更少的内存,但cpu更密集。建议长时间使用BGM。 PCM 未压缩且占用大量内存。

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    Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

    物理容量通过压缩和存储在内存中来节省,主要是在一段时间内不会被访问的内存。但是,由于压缩和解压缩成本的原因,不会对正在使用的区域进行压缩,而是对已经进入后台的应用程序进行压缩。...另一种技术是节省未使用内存的存储。在有充足存储空间的硬件上,比如PC,它不是终止进程来释放内存,而是尝试通过将未使用的内存保存到存储器中来释放物理内存。...在Unity中,可以使用纹理导入设置为每个平台指定各种压缩方法。因此,通常导入未压缩的图像并根据导入设置应用压缩以生成要使用的最终纹理。...乍一看,这似乎很容易处理,但在大型项目中,它需要仔细设计并很好地理解内存和AssetBundle,因为如果设计不当,内存可能会浪费在意想不到的地方。...“未压缩”意味着对象不会在内存中移动以关闭对象之间的间隙。这意味着往往会出现碎片(在内存中产生小间隙),并且托管堆往往会扩展。

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