在VS Code中,可以通过安装适当的插件来实现对C#代码中的#regions进行着色。以下是一种方法:
这种方法可以帮助开发人员在VS Code中更好地组织和浏览代码,提高代码的可读性和可维护性。
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请注意,以上答案仅供参考,具体的插件选择和配置可能因个人喜好和需求而有所不同。
本文基于 Unity 游戏开发引擎,主要会讲两部分内容:第一部分简单讲讲游戏开发的原理,第二部分会聊聊 Unity 的 C# 游戏脚本。
https://www.cnblogs.com/shanyou/p/18264292
Razor作为一种全新的模板被MVC3和WebMatrix使用。尽管目前还存在一定性能上面的问题,但一直不喜欢WebForm标签式写法的人已经看到了福音。Razor在减少代码冗余、增强代码可读性和vs 智能感知方面,都有着突出的优势。本文将结合示例,总结出Razor的基本用法,以便于更多人了解Razor、使用Razor。
关于 HTML/CSS、SVG、Canvas2D 和 WebGL 这四种图形系统。
本周 GitHub 热点上榜的项目有不少的新面孔,比如搞电子商务的 eShop,还有处理表数据的 onetable。还有用来方便处理数据同步问题的 loro,以及网易新开源的 tts 项目 EmotiVoice。
首先,我要说SyntaxHighlighter插件的实现方式及应用示例,然后再说明如何将其应用到自己的博客,使博客的代码着色更加美观。
发布于 2018-11-02 21:14 更新于 2018-12-14 01:54
导读:地图可视化是一种非常直观的数据分析结果展现形式,python有很多可视化库可以实现,pyecharts就是很多python爱好者喜爱的实现地图可视化方法之一。不可否认,pyecharts绘制的地图实现方便、图形美观而且支持交互,但在面对不同需求时,其实我们还有很多其他手段实现地图可视化。
在前端开发中,有一个非常好用的工具,Visual Studio Code,简称VS code。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
.Net Core 1.0终于发布了,Core的一大卖点就是跨平台。这个跨平台不只是跨平台运行,而且可以跨平台开发。今天抽空研究了下在Mac下如何使用VS Code来开发.NET Core程序,并且调试代码。
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF 所需的各种手工操作。
Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。 通俗讲就是:Shader制定了渲染的规则,材质是让这个物体在这个规则下调整渲染效果。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
PeachPie在官方博客(https://www.peachpie.io/2018/10/release-0911-visual-studio.html)发布了PeachPie的0.9.11版本 - 用于.NET和.NET Core的PHP编译器和运行时。此更新为项目管理引入了许多新功能,兼容性增强和改进。
在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。不过,上篇文章隐藏了一个很重要的细节——Unity Shader。Shader(着色器)是渲染管线中可被用户编程的阶段,依靠着色器可以控制渲染管线的细节。现代图像渲染技术,都把Shader封装成与Material(材质)相关的组件。所以这篇文章,我们就初步学习下在Unity中使用Shader。
GitHub:https://github.com/nzbin/Framework7-CityPicker Demo:https://nzbin.github.io/Framework7-CityPicker/ 前言 最近在做移动端项目的时候遇到了省市区选择的功能。以往做项目时都是省市区分开的下拉框样式。这次希望实现效果图要求的级联选择器。我是 Framework7 框架的忠实粉丝,庆幸的是 Fra
https://www.cnblogs.com/sdflysha/p/20230724-paddlesharp-in-a-year.html
在上一篇文章中,我给大家分享了,如何能快速入门Threejs。Threejs是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的WebGL Api进行了封装。作为一个好奇宝宝,看到了T
很多IDE或者开发工具中都有语法着色的功能,这是如何实现的呢?笔者试着用C#做了一个Sample,基本上实现此功能。
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) Godot 4.0 正式发布啦!这是 Godot 迄今为止最大的版本和制作时间最长的版本,新版本有海量新功能,比起常规更新更像是一次伟大的重建。 下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和新渲染器 新版本有了两个新的 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,旨在支持旧的和低端设备。 还在开发 Direct3D 12 渲染器以获得更好的 Windows 和 Xbox 支持。 现在还可以利
百叶窗动画是制作PPT时常用的动画之一,本文将通过实现百叶窗动画效果的例子介绍在WPF中如何使用ShaderEffect。ShaderEffect使用高级着色器语言(High Level Shading Language,HLSL)事先制作好并且已经编译过的效果。先看下百叶窗动画实现效果:
一、自适应直方图均衡化(Adaptive histgram equalization/AHE)
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
原文:https://code.visualstudio.com/blogs/2021/10/20/vscode-dev
发布于 2018-01-31 05:38 更新于 2018-05-25 12:33
翻译 | 韩老师 + Google Translate 作者 | Chris Dias
之前部门想要统一代码编辑器, 最后决定统一用 VS Code,需要一篇比较系统的介绍文章。
在本章教程中,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。然后再把函数和时间关联起来,从而产生一个运动的图像。
上个月,微软发布了 Visual Studio 2022 Windows 版本 17.10 的更新。新版本(17.10.2)包含多项性能增强,如优化 Windows 窗体设计器和.NET 解决方案加载速度,提升 Razor/C# 着色速度以及减少特定场景中的 DLL 开销。
https://www.cnblogs.com/gmmy/p/17430613.html
WebAssembly 是一种可以在现代Web浏览器中运行的低级的类汇编语言,具有紧凑的二进制格式,接近本机的性能运行的。为了实现代码紧凑WebAssembly 被设计成了不容易手写,但是支持C、C++、C#、Golang、Rust 等源语言编写代码,使用相应工具链翻译源语言代码。
Unity开发应用广泛,覆盖行业包括8大热门行业的数十个开发岗位,如VR/AR工程师、Unity3d开发、U3D客户端工程师等。所以也吸引了很多人开始学unity3d游戏开发。
DML 使用 INSERT、UPDATE、DELETE 和 MERGE 在 SQL 中添加、更新和删除数据。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
Wikiplex 是一种在 .NET Framework 上所开发,具有处理 Wiki 编辑宏功能的小型函式库组件,它提供了数种编辑样式的格式,以让使用者可以类似编辑维基百科内容一样的方法来创建网页的内容,此组件可以应用在内容管理的系统中。它大量运用了 Regular Expression 来处理宏剖析的功能,并利用样板来产生必要的 HTML 指令,如果有心学习 Regular Expression 应用的读者,可以多看看这个组件的源代码,可以得到很多的心得。 WikiPlex除了像列表和表格等基本布局外,
【五分钟的dotnet】是一个利用您的碎片化时间来学习和丰富.net知识的博文系列。它所包含了.net体系中可能会涉及到的方方面面,比如C#的小细节,AspnetCore,微服务中的.net知识等等。 5min+不是超过5分钟的意思,"+"是知识的增加。so,它是让您花费5分钟以下的时间来提升您的知识储备量。
G1 GC,全称Garbage-First Garbage Collector,通过-XX:+UseG1GC参数来启用,作为体验版随着JDK 6u14版本面世,在JDK 7u4版本发行时被正式推出,相信熟悉JVM的同学们都不会对它感到陌生。在JDK 9中,G1被提议设置为默认垃圾收集器(JEP 248)。在官网中,是这样描述G1的:
https://www.cnblogs.com/huangxincheng/p/18243233
发布于 2018-07-27 14:15 更新于 2018-08-12 06:51
新工作.Net和Java都要做,早期也做过一段Java的项目,但没有系统的深入学习过。一直觉得这两门语言估计是最相近的两门语言了,好多代码可以说直接拷过来都不带报错的,但仔细推敲还是有很多的不同。
参考链接: Python | 使用XlsxWriter模块在Excel工作表中绘制面积图
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