Unity 协程的优化方案主要围绕 减少垃圾回收(GC)开销 和 提高执行效率 两方面。 Unity协程的基础知识。协程在处理延迟或等待时非常有用,而WaitForSeconds是常用的等待指令。每次在协程中使用new WaitForSeconds(seconds)可能会导致内存分配,因为每次都会创建一个新的对象。尤其是在频繁调用的协程中,比如每帧执行的情况,这可能会引发GC(垃圾回收)的问题,进而影响性能。
博客将会介绍如何实现Unity优化协程。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。 大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 欢迎点赞评论哦.下面就让我们进入正文吧 !
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
Unity 的协程(Coroutine)是基于迭代器(IEnumerator)实现的。协程通过 yield return 暂停执行,并在下一帧或指定条件满足时恢复执行。
yield return 的作用: 每次 yield return 都会返回一个对象(如 WaitForSeconds、WaitForEndOfFrame 等),Unity 会检查该对象的状态来决定何时恢复协程。
GC 开销的来源: 每次 yield return new WaitForSeconds(1f) 都会创建一个新的 WaitForSeconds 对象,导致 GC 分配。频繁创建对象会增加垃圾回收的压力,尤其是在移动设备或性能敏感的场景中。
缓存常用对象 将常用的 WaitForSeconds、WaitForEndOfFrame 等对象缓存到变量中,避免每次 yield return 时创建新对象。 优化前:
yield return new WaitForSeconds(1f); // 每次都会创建新对象优化后:
public class CoroutineOptimization : MonoBehaviour
{
// 缓存 WaitForSeconds 对象
private WaitForSeconds _waitOneSecond = new WaitForSeconds(1f);
private WaitForSeconds _waitHalfSecond = new WaitForSeconds(0.5f);
private void Start()
{
StartCoroutine(OptimizedCoroutine());
}
private IEnumerator OptimizedCoroutine()
{
while (true)
{
// 使用缓存的实例
yield return _waitOneSecond;
Debug.Log("1秒后执行");
yield return _waitHalfSecond;
Debug.Log("0.5秒后执行");
}
}
}如果项目中有多个不同时长的等待需求,可以使用字典(Dictionary)动态缓存 WaitForSeconds 实例。 代码如下:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WaitForSecondsCache : MonoBehaviour
{
// 全局静态缓存字典
private static Dictionary<float, WaitForSeconds> _waitCache =
new Dictionary<float, WaitForSeconds>();
// 按需获取或创建 WaitForSeconds 实例
public static WaitForSeconds GetWait(float seconds)
{
if (!_waitCache.TryGetValue(seconds, out var wait))
{
wait = new WaitForSeconds(seconds);
_waitCache.Add(seconds, wait);
}
return wait;
}
private void Start()
{
StartCoroutine(CachedCoroutine());
}
private IEnumerator CachedCoroutine()
{
while (true)
{
// 通过缓存获取实例
yield return GetWait(2f);
Debug.Log("2秒后执行");
}
}
}如果场景中有大量协程运行,可以考虑合并协程逻辑,减少协程数量。例如,将多个物体的更新逻辑合并到一个协程中。 代码如下:
public class ObjectManager : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> objects = new List<GameObject>();
private void Start()
{
StartCoroutine(UpdateAllObjects());
}
private IEnumerator UpdateAllObjects()
{
while (true)
{
foreach (var obj in objects)
{
// 统一处理所有物体的逻辑
obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
yield return null; // 一帧处理所有物体
}
}
}程虽然方便,但并不是所有场景都需要使用协程。对于简单的延迟操作,可以使用 Invoke 或 Update 结合计时器实现。 代码如下:
void Start()
{
Invoke("DoSomething", 1f); // 1秒后执行
}
void DoSomething()
{
Debug.Log("1秒后执行");
}注意事项

减少协程数量的核心方法是将分散的协程逻辑合并到更少的协程中,通过统一管理、分批次处理或动态注册机制,显著降低 GC 和 CPU 开销。具体实现需根据场景需求权衡代码复杂度和性能收益,尤其在处理大量物体或高频操作时效果显著。
本次总结的就是unity实现协程的优化方案, 有需要会继续增加功能 如能帮助到你,就帮忙点个赞吧,三连更好哦,谢谢 你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言评论哦! 不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒!