Scene 视图是 Unity 的视口,可用于直观导航和编辑场景。选择游戏对象会显示熟悉的 3D 变换手柄,可以使用工具栏左上角的按钮选择其类型(这些按钮还可用于选择轴心选项、在世界/本地方向之间切换等)。工具栏的中央是播放、暂停和跳帧按钮,让你能够直接在编辑器中测试游戏。位于 Scene 视图右上角的场景视图辅助图标表示视图的方向。单击某个轴可让视图与该轴对齐,单击中心的立方体可在正视图与透视图之间切换。
默认情况下,Game 视图位于 Scene 视图后面,提供 Unity 的“Play in Editor”功能。在 Unreal 中,当在编辑器中启动游戏时,将在活动视口中播放游戏。Unreal 拥有玩家 Pawn,视口充当实际的游戏视图。Unpossessing 让你可以在游戏运行期间编辑关卡。Unity 将这两种“模式”分离为 Scene 视图和 Game 视图。Game 视图捕获光标和响应输入,就像游戏构建一样。切换到 Scene 视图允许在运行时进行更新 - 通常将它们并排放置,以方便快速迭代。
2.3.Hierarchy 窗口 (World Outliner)
在 Unreal 中,活动子关卡中的所有 Actor 都列在 World Outliner 中。这为你提供了一种组织、筛选和设置 Actor 可见性的方法。在 Unity 中,这对应于 Hierarchy 窗口,它提供相同的搜索和可见性功能,同时还提供了一种管理活动场景和添加新游戏对象的方法。
在 Console 的顶部菜单栏中,可以清除或筛选消息,以及启用“Pause on Error”功能。调试函数还有一个 Context 参数,允许你将游戏对象与消息关联起来。当双击带有 Context 的消息时,将在 Scene 视图和 Hierarchy 中聚焦到该游戏对象。Debug.Log(“Just a Log!”);Debug.LogWarning(“Uh oh, a Warning!”);Debug.LogError(“Oh no!An Error!”)
Unity 和 Unreal 都使用组件,但由于游戏对象的工作方式,它们的实现略有不同。Unreal 中的组件 Unreal 有两种类型的组件:Actor 组件和 Scene 组件。Actor 组件只是单纯地向 Actor 添加行为,而 Scene 组件还拥有变换,并作为 Actor 的子代存在于世界中。 静态网格组件是一种常见的Scene 组件类型,一个 Actor 可以附加多个静态网格组件,从而在世界中创建更复杂的形状。
4.5 Unity 中的组件
Unity 组件的功能类似于 Actor 组件,这意味着它们在世界中没有任何物理存在。通常,Unity 中唯一具有变换的实体是游戏对象。为了获得像 Scene 组件那样的功能,你可以在 Hierarchy 窗口中将一个游戏对象拖到另一个游戏对象上,以创建游戏对象的层级视图。
在 Unreal 中,蓝图的一个有用组件是子 Actor 组件,它允许你将一个 Actor 用作另一个 Actor 的组件。这用于实现两个蓝图必须单独存在但又有内在联系的情况- 例如,一个玩家角色手持一把剑。这类似于 Unity 的嵌套预制件功能,它允许你将预制件放入其他预制件中,同时仍保持与原始预制件的关联。这意味着,如果更新了子预制件,也会自动更新嵌套该预制件的所有其他预制件。