在二十世纪初,数学家 Andrey Markov 研究了没有记忆的随机过程,称为马尔可夫链。这样的过程具有固定数量的状态,并且在每个步骤中随机地从一个状态演化到另一个状态。它从状态S
演变为状态S'
的概率是固定的,它只依赖于(S, S')
对,而不是依赖于过去的状态(系统没有记忆)。
图 16-7 展示了一个具有四个状态的马尔可夫链的例子。假设该过程从状态S0
开始,并且在下一步骤中有 70% 的概率保持在该状态不变中。最终,它必然离开那个状态,并且永远不会回来,因为没有其他状态回到S0
。如果它进入状态S1
,那么它很可能会进入状态S2
(90% 的概率),然后立即回到状态S1
(以 100% 的概率)。它可以在这两个状态之间交替多次,但最终它会落入状态S3
并永远留在那里(这是一个终端状态)。马尔可夫链可以有非常不同的应用,它们在热力学、化学、统计学等方面有着广泛的应用。
图16-7 马尔科夫链案例
马尔可夫决策过程最初是在 20 世纪 50 年代由 Richard Bellman 描述的。它们类似于马尔可夫链,但有一个连结:在状态转移的每一步中,一个智能体可以选择几种可能的动作中的一个,并且转移概率取决于所选择的动作。此外,一些状态转移返回一些奖励(正或负),智能体的目标是找到一个策略,随着时间的推移将最大限度地提高奖励。
例如,图 16-8 中所示的 MDP 在每个步骤中具有三个状态和三个可能的离散动作。如果从状态S0
开始,随着时间的推移可以在动作A0
、A1
或A2
之间进行选择。如果它选择动作A1
,它就保持在状态S0
中,并且没有任何奖励。因此,如果愿意的话,它可以决定永远呆在那里。但是,如果它选择动作A0
,它有 70% 的概率获得 10 奖励,并保持在状态S0
。然后,它可以一次又一次地尝试获得尽可能多的奖励。但它将在状态S1
中结束这样的行为。在状态S1
中,它只有两种可能的动作:A0
或A1
。它可以通过反复选择动作A1
来选择停留,或者它可以选择动作A2
移动到状态S2
并得到 -50 奖励。在状态S3
中,除了采取行动A1
之外,别无选择,这将最有可能引导它回到状态S0
,在途中获得 40 的奖励。通过观察这个 MDP,你能猜出哪一个策略会随着时间的推移而获得最大的回报吗?在状态S0
中,清楚地知道A0
是最好的选择,在状态S3
中,智能体别无选择,只能采取行动A1
,但是在状态S1
中,智能体否应该保持不动(A0
)或通过火(A2
),这是不明确的。
图16-8 马尔科夫决策过程案例
Bellman 找到了一种估计任何状态S
的最佳状态值的方法,他提出了V(s)
,它是智能体在其采取最佳行为达到状态s
后所有衰减未来奖励的总和的平均期望。他表明,如果智能体的行为最佳,那么贝尔曼最优性公式适用(见公式 16-1)。这个递归公式表示,如果智能体最优地运行,那么当前状态的最优值等于在采取一个最优动作之后平均得到的奖励,加上该动作可能导致的所有可能的下一个状态的期望最优值。
公式16-1 贝尔曼最优性公式
其中:
T
为智能体选择动作a
时从状态s
到状态s'
的概率R
为智能体选择以动作a
从状态s
到状态s'
的过程中得到的奖励这个等式直接引出了一种算法,该算法可以精确估计每个可能状态的最优状态值:首先将所有状态值估计初始化为零,然后用数值迭代算法迭代更新它们(见公式 16-2)。一个显著的结果是,给定足够的时间,这些估计保证收敛到最优状态值,对应于最优策略。
公式16-2 数值迭代算法
其中:
k
次算法迭代对状态s
的估计笔记: 该算法是动态规划的一个例子,它将了一个复杂的问题(在这种情况下,估计潜在的未来衰减奖励的总和)变为可处理的子问题,可以迭代地处理(在这种情况下,找到最大化平均报酬与下一个衰减状态值的和的动作)
了解最佳状态值可能是有用的,特别是评估策略,但它没有明确地告诉智能体要做什么。幸运的是,Bellman 发现了一种非常类似的算法来估计最优状态-动作值(state-action values),通常称为 Q 值。状态行动(S, A)
对的最优 Q 值,记为Q(s, a)
,是智能体在到达状态S
,然后选择动作A
之后平均衰减未来奖励的期望的总和。但是在它看到这个动作的结果之前,假设它在该动作之后的动作是最优的。
下面是它的工作原理:再次,通过初始化所有的 Q 值估计为零,然后使用 Q 值迭代算法更新它们(参见公式 16-3)。
公式16-3 Q值迭代算法
一旦你有了最佳的 Q 值,定义最优的策略π*(s)
,它是平凡的:当智能体处于状态S
时,它应该选择具有最高 Q 值的动作,用于该状态:
让我们把这个算法应用到图 16-8 所示的 MDP 中。首先,我们需要定义 MDP:
nan=np.nan # 代表不可能的动作
T = np.array([ # shape=[s, a, s']
[[0.7, 0.3, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.8, 0.2, 0.0]],
[[0.0, 1.0, 0.0], [nan, nan, nan], [0.0, 0.0, 1.0]],
[[nan, nan, nan], [0.8, 0.1, 0.1], [nan, nan, nan]], ])
R = np.array([ # shape=[s, a, s']
[[10., 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 0.0]],
[[10., 0.0, 0.0], [nan, nan, nan], [0.0, 0.0, -50.]],
[[nan, nan, nan], [40., 0.0, 0.0], [nan, nan, nan]], ])
possible_actions = [[0, 1, 2], [0, 2], [1]]
让我们运行 Q 值迭代算法
Q = np.full((3, 3), -np.inf) # -inf 对应着不可能的动作
for state, actions in enumerate(possible_actions):
Q[state, actions] = 0.0 # 对所有可能的动作初始化为0.0
learning_rate = 0.01
discount_rate = 0.95
n_iterations = 100
for iteration in range(n_iterations):
Q_prev = Q.copy()
for s in range(3):
for a in possible_actions[s]:
Q[s, a] = np.sum([T[s, a, sp] * (R[s, a, sp] + discount_rate * np.max(Q_prev[sp]))
for sp in range(3)])
结果的 Q 值类似于如下:
>>> Q
array([[ 21.89498982, 20.80024033, 16.86353093],
[ 1.11669335, -inf, 1.17573546],
[ -inf, 53.86946068, -inf]])
>>> np.argmax(Q, axis=1) # 每一状态的最优动作
array([0, 2, 1])
这给我们这个 MDP 的最佳策略,当使用 0.95 的衰减率时:在状态S0
选择动作A0
,在状态S1
选择动作A2
(通过火焰!)在状态S2
中选择动作A1
(唯一可能的动作)。有趣的是,如果你把衰减率降低到 0.9,最优的策略改变:在状态S1
中,最好的动作变成A0
(保持不变;不通过火)。这是有道理的,因为如果你认为现在比未来更重要,那么未来奖励的前景是不值得立刻经历痛苦的。
具有离散动作的强化学习问题通常可以被建模为马尔可夫决策过程,但是智能体最初不知道转移概率是什么(它不知道T
),并且它不知道奖励会是什么(它不知道R
)。它必须经历每一个状态和每一次转变并且至少知道一次奖励,并且如果要对转移概率进行合理的估计,就必须经历多次。
时间差分学习(TD 学习)算法与数值迭代算法非常类似,但考虑到智能体仅具有 MDP 的部分知识。一般来说,我们假设智能体最初只知道可能的状态和动作,没有更多了。智能体使用探索策略,例如,纯粹的随机策略来探索 MDP,并且随着它的发展,TD 学习算法基于实际观察到的转换和奖励来更新状态值的估计(见公式 16-4)。
公式16-4 TD学习算法
其中:
a
是学习率(例如 0.01)
TD 学习与随机梯度下降有许多相似之处,特别是它一次处理一个样本的行为。就像 SGD 一样,只有当你逐渐降低学习速率时,它才能真正收敛(否则它将在极值点震荡)。
对于每个状态S
,该算法只跟踪智能体离开该状态时立即获得的奖励的平均值,再加上它期望稍后得到的奖励(假设它的行为最佳)。
类似地,此时的Q 学习算法是 Q 值迭代算法的改编版本,其适应转移概率和回报在初始未知的情况(见公式16-5)。
公式16-5 Q学习算法
对于每一个状态动作对(s,a)
,该算法跟踪智能体在以动作A
离开状态S
时获得的即时奖励平均值R
,加上它期望稍后得到的奖励。由于目标策略将最优地运行,所以我们取下一状态的 Q 值估计的最大值。
以下是如何实现 Q 学习:
import numpy.random as rnd
learning_rate0 = 0.05
learning_rate_decay = 0.1
n_iterations = 20000
s = 0 # 在状态 0开始
Q = np.full((3, 3), -np.inf) # -inf 对应着不可能的动作
for state, actions in enumerate(possible_actions):
Q[state, actions] = 0.0 # 对于所有可能的动作初始化为 0.0
for iteration in range(n_iterations):
a = rnd.choice(possible_actions[s]) # 随机选择动作
sp = rnd.choice(range(3), p=T[s, a]) # 使用 T[s, a] 挑选下一状态
reward = R[s, a, sp]
learning_rate = learning_rate0 / (1 + iteration * learning_rate_decay)
Q[s, a] = learning_rate * Q[s, a] + (1 - learning_rate) * (reward + discount_rate * np.max(Q[sp]))
s = sp # 移动至下一状态
给定足够的迭代,该算法将收敛到最优 Q 值。这被称为离线策略算法,因为正在训练的策略不是正在执行的策略。令人惊讶的是,该算法能够通过观察智能体行为随机学习(例如学习当你的老师是一个醉猴子时打高尔夫球)最佳策略。我们能做得更好吗?
当然,只有在探索策略充分探索 MDP 的情况下,Q 学习才能起作用。尽管一个纯粹的随机策略保证最终访问每一个状态和每个转换多次,但可能需要很长的时间这样做。因此,一个更好的选择是使用 ε 贪婪策略:在每个步骤中,它以概率ε
随机地或以概率为1-ε
贪婪地(选择具有最高 Q 值的动作)。ε 贪婪策略的优点(与完全随机策略相比)是,它将花费越来越多的时间来探索环境中有趣的部分,因为 Q 值估计越来越好,同时仍花费一些时间访问 MDP 的未知区域。以ε
为很高的值(例如,1)开始,然后逐渐减小它(例如,下降到 0.05)是很常见的。
可选择的,相比于依赖于探索的可能性,另一种方法是鼓励探索策略来尝试它以前没有尝试过的行动。这可以被实现为附加于 Q 值估计的奖金,如公式 16-6 所示。
公式16-6 使用探索函数的Q学习
其中:
N
计算了在状态s
时选择动作a
的次数f
是一个探索函数,例如f=q+K/(1+n)
,其中K
是一个好奇超参数,它测量智能体被吸引到未知状态的程度。Q 学习的主要问题是,它不能很好地扩展到具有许多状态和动作的大(甚至中等)的 MDP。试着用 Q 学习来训练一个智能体去玩 Ms. Pac-Man。Ms. Pac-Man 可以吃超过 250 粒粒子,每一粒都可以存在或不存在(即已经吃过)。因此,可能状态的数目大于 2 的 250 次幂,约等于 10 的 75 次幂(并且这是考虑颗粒的可能状态)。这比在可观测的宇宙中的原子要多得多,所以你绝对无法追踪每一个 Q 值的估计值。
解决方案是找到一个函数,使用可管理数量的参数来近似 Q 值。这被称为近似 Q 学习。多年来,人们都是手工在状态中提取并线性组合特征(例如,最近的鬼的距离,它们的方向等)来估计 Q 值,但是 DeepMind 表明使用深度神经网络可以工作得更好,特别是对于复杂的问题。它不需要任何特征工程。用于估计 Q 值的 DNN 被称为深度 Q 网络(DQN),并且使用近似 Q 学习的 DQN 被称为深度 Q 学习。
在本章的剩余部分,我们将使用深度 Q 学习来训练一个智能体去玩 Ms. Pac-Man,就像 DeepMind 在 2013 所做的那样。代码可以很容易地调整,调整后学习去玩大多数 Atari 游戏的效果都相当好。在大多数动作游戏中,它可以达到超人的技能,但它在长时运行的游戏中却不太好。
由于我们将使用 Atari 环境,我们必须首先安装 OpenAI gym 的 Atari 环境依赖项。当需要玩其他的时候,我们也会为你想玩的其他 OpenAI gym 环境安装依赖项。在 macOS 上,假设你已经安装了 Homebrew 程序,你需要运行:
$ brew install cmake boost boost-python sdl2 swig wget
在 Ubuntu 上,输入以下命令(如果使用 Python 2,用 Python 替换 Python 3):
$ apt-get install -y python3-numpy python3-dev cmake zlib1g-dev libjpeg-dev\ xvfb libav-tools xorg-dev python3-opengl libboost-all-dev libsdl2-dev swig
随后安装额外的 python 包:
$ pip3 install --upgrade 'gym[all]'
如果一切顺利,你应该能够创造一个 Ms.Pac-Man 环境:
>>> env = gym.make("MsPacman-v0")
>>> obs = env.reset()
>>> obs.shape # [长,宽,通道]
(210, 160, 3)
>>> env.action_space
Discrete(9)
正如你所看到的,有九个离散动作可用,它对应于操纵杆的九个可能位置(左、右、上、下、中、左上等),观察结果是 Atari 屏幕的截图(见图 16-9,左),表示为 3D Numpy 矩阵。这些图像有点大,所以我们将创建一个小的预处理函数,将图像裁剪并缩小到88×80
像素,将其转换成灰度,并提高 Ms.Pac-Man 的对比度。这将减少 DQN 所需的计算量,并加快培训练。
mspacman_color = np.array([210, 164, 74]).mean()
def preprocess_observation(obs):
img = obs[1:176:2, ::2] # 裁剪
img = img.mean(axis=2) # 灰度化
img[img==mspacman_color] = 0 # 提升对比度
img = (img - 128) / 128 - 1 # 正则化为-1到1.
return img.reshape(88, 80, 1)
过程的结果如图 16-9 所示(右)。
图16-9 原始的(左)和经过预处理(右)的Ms. Pac-Man
接下来,让我们创建 DQN。它可以只取一个状态动作对(S,A)
作为输入,并输出相应的 Q 值Q(s,a)
的估计值,但是由于动作是离散的,所以使用只使用状态S
作为输入并输出每个动作的一个 Q 值估计的神经网络是更方便的。DQN 将由三个卷积层组成,接着是两个全连接层,其中包括输出层(如图 16-10)。
图16-10 用深度Q网络玩Ms. Pac-Man
正如我们将看到的,我们将使用的训练算法需要两个具有相同架构(但不同参数)的 DQN:一个将在训练期间用于驱动 Ms.Pac-Man(the actor,行动者),另一个将观看行动者并从其试验和错误中学习(the critic,评判者)。每隔一定时间,我们把评判者网络复制给行动者网络。因为我们需要两个相同的 DQN,所以我们将创建一个q_network()
函数来构建它们:
from tensorflow.contrib.layers import convolution2d, fully_connected
input_height = 88
input_width = 80
input_channels = 1
conv_n_maps = [32, 64, 64]
conv_kernel_sizes = [(8,8), (4,4), (3,3)]
conv_strides = [4, 2, 1]
conv_paddings = ["SAME"]*3
conv_activation = [tf.nn.relu]*3
n_hidden_in = 64 * 11 * 10 # conv3 有 64 个 11x10 映射
each n_hidden = 512
hidden_activation = tf.nn.relu
n_outputs = env.action_space.n # 9个离散动作
initializer = tf.contrib.layers.variance_scaling_initializer()
def q_network(X_state, scope):
prev_layer = X_state
conv_layers = []
with tf.variable_scope(scope) as scope:
for n_maps, kernel_size, stride, padding, activation in zip(conv_n_maps, conv_kernel_sizes,
conv_strides,
conv_paddings, conv_activation):
prev_layer = convolution2d(prev_layer,
num_outputs=n_maps,
kernel_size=kernel_size,
stride=stride, padding=padding,
activation_fn=activation,
weights_initializer=initializer)
conv_layers.append(prev_layer)
last_conv_layer_flat = tf.reshape(prev_layer, shape=[-1, n_hidden_in])
hidden = fully_connected(last_conv_layer_flat, n_hidden,
activation_fn=hidden_activation, weights_initializer=initializer)
outputs = fully_connected(hidden, n_outputs,
activation_fn=None,
weights_initializer=initializer)
trainable_vars = tf.get_collection(tf.GraphKeys.TRAINABLE_VARIABLES,
scope=scope.name)
trainable_vars_by_name = {var.name[len(scope.name):]: var
for var in trainable_vars}
return outputs, trainable_vars_by_name
该代码的第一部分定义了DQN体系结构的超参数。然后q_network()
函数创建 DQN,将环境的状态X_state
作为输入,以及变量范围的名称。请注意,我们将只使用一个观察来表示环境的状态,因为几乎没有隐藏的状态(除了闪烁的物体和鬼魂的方向)。
trainable_vars_by_name
字典收集了所有 DQN 的可训练变量。当我们创建操作以将评论家 DQN 复制到行动者 DQN 时,这将是有用的。字典的键是变量的名称,去掉与范围名称相对应的前缀的一部分。看起来像这样:
>>> trainable_vars_by_name
{'/Conv/biases:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable at 0x121cf7b50>, '/Conv/weights:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>,
'/Conv_1/biases:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/Conv_1/weights:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/Conv_2/biases:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/Conv_2/weights:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/fully_connected/biases:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/fully_connected/weights:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/fully_connected_1/biases:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>, '/fully_connected_1/weights:0': <tensorflow.python.ops.variables.Variable...>}
现在让我们为两个 DQN 创建输入占位符,以及复制评论家 DQN 给行动者 DQN 的操作:
X_state = tf.placeholder(tf.float32,
shape=[None, input_height, input_width,input_channels])
actor_q_values, actor_vars = q_network(X_state, scope="q_networks/actor")
critic_q_values, critic_vars = q_network(X_state, scope="q_networks/critic")
copy_ops = [actor_var.assign(critic_vars[var_name])
for var_name, actor_var in actor_vars.items()]
copy_critic_to_actor = tf.group(*copy_ops)
让我们后退一步:我们现在有两个 DQN,它们都能够将环境状态(即预处理观察)作为输入,并输出在该状态下的每一个可能的动作的估计 Q 值。另外,我们有一个名为copy_critic_to_actor
的操作,将评论家 DQN 的所有可训练变量复制到行动者 DQN。我们使用 TensorFlow 的tf.group()
函数将所有赋值操作分组到一个方便的操作中。
行动者 DQN 可以用来扮演 Ms.Pac-Man(最初非常糟糕)。正如前面所讨论的,你希望它足够深入地探究游戏,所以通常情况下你想将它用 ε 贪婪策略或另一种探索策略相结合。
但是评论家 DQN 呢?它如何去学习玩游戏?简而言之,它将试图使其预测的 Q 值去匹配行动者通过其经验的游戏估计的 Q 值。具体来说,我们将让行动者玩一段时间,把所有的经验保存在回放记忆存储器中。每个记忆将是一个 5 元组(状态、动作、下一状态、奖励、继续),其中“继续”项在游戏结束时等于 0,否则为 1。接下来,我们定期地从回放存储器中采样一批记忆,并且我们将估计这些存储器中的 Q 值。最后,我们将使用监督学习技术训练评论家 DQN 去预测这些 Q 值。每隔几个训练周期,我们会把评论家 DQN 复制到行动者 DQN。就这样!公式 16-7 示出了用于训练评论家 DQN 的损失函数:
公式16-7 深度Q学习损失函数
其中:
i
次采样得到m
是记忆批处理的长度i
记忆状态行为 Q 值的预测A'
时的下一状态S'
的期望 Q 值的预测y
和评论家 DQN 对这些 Q 值的预测之间的均方误差。回放记忆是可选的,但强烈推荐使它存在。没有它,你会训练评论家 DQN 使用连续的经验,这可能是相关的。这将引入大量的偏差并且减慢训练算法的收敛性。通过使用回放记忆,我们确保馈送到训练算法的存储器可以是不相关的。
让我们添加评论家 DQN 的训练操作。首先,我们需要能够计算其在存储器批处理中的每个状态动作的预测 Q 值。由于 DQN 为每一个可能的动作输出一个 Q 值,所以我们只需要保持与在该存储器中实际选择的动作相对应的 Q 值。为此,我们将把动作转换成一个热向量(记住这是一个满是 0 的向量,除了第i
个索引中的1),并乘以 Q 值:这将删除所有与记忆动作对应的 Q 值外的 Q 值。然后只对第一轴求和,以获得每个存储器所需的 Q 值预测。
X_action = tf.placeholder(tf.int32, shape=[None])
q_value = tf.reduce_sum(critic_q_values * tf.one_hot(X_action, n_outputs), axis=1, keep_dims=True)
接下来,让我们添加训练操作,假设目标Q值将通过占位符馈入。我们还创建了一个不可训练的变量global_step
。优化器的minimize()
操作将负责增加它。另外,我们创建了init
操作和Saver
。
y = tf.placeholder(tf.float32, shape=[None, 1])
cost = tf.reduce_mean(tf.square(y - q_value))
global_step = tf.Variable(0, trainable=False, name='global_step')
optimizer = tf.train.AdamOptimizer(learning_rate)
training_op = optimizer.minimize(cost, global_step=global_step)
init = tf.global_variables_initializer()
saver = tf.train.Saver()
这就是训练阶段的情况。在我们查看执行阶段之前,我们需要一些工具。首先,让我们从回放记忆开始。我们将使用一个deque
列表,因为在将数据推送到队列中并在达到最大内存大小时从列表的末尾弹出它们使是非常有效的。我们还将编写一个小函数来随机地从回放记忆中采样一批处理:
from collections import deque
replay_memory_size = 10000
replay_memory = deque([], maxlen=replay_memory_size)
def sample_memories(batch_size):
indices = rnd.permutation(len(replay_memory))[:batch_size]
cols = [[], [], [], [], []] # state, action, reward, next_state, continue
for idx in indices:
memory = replay_memory[idx]
for col, value in zip(cols, memory):
col.append(value)
cols = [np.array(col) for col in cols]
return (cols[0], cols[1], cols[2].reshape(-1, 1), cols[3],cols[4].reshape(-1, 1))
接下来,我们需要行动者来探索游戏。我们使用 ε 贪婪策略,并在 50000 个训练步骤中逐步将ε
从 1 降低到 0.05。
eps_min = 0.05
eps_max = 1.0
eps_decay_steps = 50000
def epsilon_greedy(q_values, step):
epsilon = max(eps_min, eps_max - (eps_max-eps_min) * step/eps_decay_steps)
if rnd.rand() < epsilon:
return rnd.randint(n_outputs) # 随机动作
else:
return np.argmax(q_values) # 最优动作
就是这样!我们准备好开始训练了。执行阶段不包含太复杂的东西,但它有点长,所以深呼吸。准备好了吗?来次够!首先,让我们初始化几个变量:
n_steps = 100000 # 总的训练步长
training_start = 1000 # 在游戏1000次迭代后开始训练
training_interval = 3 # 每3次迭代训练一次
save_steps = 50 # 每50训练步长保存模型
copy_steps = 25 # 每25训练步长后复制评论家Q值到行动者
discount_rate = 0.95
skip_start = 90 # 跳过游戏开始(只是等待时间)
batch_size = 50
iteration = 0 # 游戏迭代
checkpoint_path = "./my_dqn.ckpt"
done = True # env 需要被重置
接下来,让我们打开会话并开始训练:
with tf.Session() as sess:
if os.path.isfile(checkpoint_path):
saver.restore(sess, checkpoint_path)
else:
init.run()
while True:
step = global_step.eval()
if step >= n_steps:
break
iteration += 1
if done: # 游戏结束,重来
obs = env.reset()
for skip in range(skip_start): # 跳过游戏开头
obs, reward, done, info = env.step(0)
state = preprocess_observation(obs)
# 行动者评估要干什么
q_values = actor_q_values.eval(feed_dict={X_state: [state]})
action = epsilon_greedy(q_values, step)
# 行动者开始玩游戏
obs, reward, done, info = env.step(action)
next_state = preprocess_observation(obs)
# 让我们记下来刚才发生了啥
replay_memory.append((state, action, reward, next_state, 1.0 - done)) state = next_state
if iteration < training_start or iteration % training_interval != 0: continue
# 评论家学习
X_state_val, X_action_val, rewards, X_next_state_val, continues = ( sample_memories(batch_size))
next_q_values = actor_q_values.eval( feed_dict={X_state: X_next_state_val})
max_next_q_values = np.max(next_q_values, axis=1, keepdims=True)
y_val = rewards + continues * discount_rate * max_next_q_values
training_op.run(feed_dict={X_state: X_state_val,X_action: X_action_val, y: y_val})
# 复制评论家Q值到行动者
if step % copy_steps == 0:
copy_critic_to_actor.run()
# 保存模型
if step % save_steps == 0:
saver.save(sess, checkpoint_path)
如果检查点文件存在,我们就开始恢复模型,否则我们只需初始化变量。然后,主循环开始,其中iteration
计算从程序开始以来游戏步骤的总数,同时step
计算从训练开始的训练步骤的总数(如果恢复了检查点,也恢复全局步骤)。然后代码重置游戏(跳过第一个无聊的等待游戏的步骤,这步骤啥都没有)。接下来,行动者评估该做什么,并且玩游戏,并且它的经验被存储在回放记忆中。然后,每隔一段时间(热身期后),评论家开始一个训练步骤。它采样一批回放记忆,并要求行动者估计下一状态的所有动作的Q值,并应用公式 16-7 来计算目标 Q 值y_val
.这里唯一棘手的部分是,我们必须将下一个状态的 Q 值乘以continues
向量,以将对应于游戏结束的记忆 Q 值清零。接下来,我们进行训练操作,以提高评论家预测 Q 值的能力。最后,我们定期将评论家的 Q 值复制给行动者,然后保存模型。
不幸的是,训练过程是非常缓慢的:如果你使用你的破笔记本电脑进行训练的话,想让 Ms. Pac-Man 变好一点点你得花好几天,如果你看看学习曲线,计算一下每次的平均奖励,你会发现到它是非常嘈杂的。在某些情况下,很长一段时间内可能没有明显的进展,直到智能体学会在合理的时间内生存。如前所述,一种解决方案是将尽可能多的先验知识注入到模型中(例如,通过预处理、奖励等),也可以尝试通过首先训练它来模仿基本策略来引导模型。在任何情况下,RL仍然需要相当多的耐心和调整,但最终结果是非常令人兴奋的。
练习答案均在附录 A。
在我们结束这本书的最后一章之前,我想感谢你们读到最后一段。我真心希望你能像我写这本书一样愉快地阅读这本书,这对你的项目,或多或少都是有用的。
如果发现错误,请发送反馈。更一般地说,我很想知道你的想法,所以请不要犹豫,通过 O'Reilly 来与我联系,或者通过 ageron/handson-ml GITHUB 项目来练习。
对你来说,我最好的建议是练习和练习:如果你还没有做过这些练习,试着使用 Juyter notebook 参加所有的练习,加入 kaggle 网站或其他 ML 社区,看 ML 课程,阅读论文,参加会议,会见专家。您可能还想研究我们在本书中没有涉及的一些主题,包括推荐系统、聚类算法、异常检测算法和遗传算法。
我最大的希望是,这本书将激励你建立一个美妙的 ML 应用程序,这将有利于我们所有人!那会是什么呢?
2016 年 11 月 26 日,Aurélien Géron