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上节课我们把这个灯光解决了,从灯光到物体到摄影机渲染一条龙,整个我们走了一遍,那这次一步一步的把一条龙的东西给它做出来,怎么做呢?首先还是在终端里面运行,Blnder为什么在终端运行?因为它的一些报错信息全面的会在终端里面出现。出现之后,我们首先切换到鼠标中间,用鼠标中间切换到scripting模式,新建一个文本文件,把这个东西粘上去,那他就做了两件事儿,第一是在场景中全选,第二部是删除,运行之后果然完成了清场工作,那这个就是一个基本的框架。我就想把最简单的代码存下来,怎么存的文件CS?我们要放到code里面叫什么叫一点PY,为什么要放到code里面,是因为我们的在线的环境是有下载里面要求在home底的实验楼底的code文件夹,这它要求在这儿,只有放在这儿我们才能把这个PY文件下载下来,我们就可以创建一个球体,怎么创建在这个3D视图的菜单里面找到A,然后。
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Mash, 然后是UVSP,当我运行这句话的时候,注意这儿就有这么一句话,拷贝下来,我们粘贴上去。这是什么?这就是这么一句话啊,创建一个原始的对象,是一个UV sphere, 一个球体,我们把默认参数都删除掉,把它封装成一个函数,你放一个函数叫create man, 创建一个角色去调用它,Create man去调用它。那这个时候我们再去运行这个代码的时候,就不光完成第一个函数清场,而且完成第二个函数就是创建角色,这种一运行果然不但清场了,而且创建了角色,类似的我们还可以做什么?创建一个圆锥体。
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创建这个圆锥体,它也有代码,也可以复制,复制之后还可以再怎么样粘贴之后它就不是呃UV sphere了,指控把这个初始化的代码也可以删除掉。它运行了之后就会出现什么呀,圆球之下有一个圆锥,那现在这个代码总共三个事儿,一个是清场,一个是创建一个球体,一个是创建一个圆锥,好,这现在都完成了,当然我们还可以再创建一个什么呀,创建一个地平面,一个plane。创建1PLAY这块还是有这样的,凡是这个创建的都在这儿把它粘贴过来,再把它封装成什么plane函数,创建地平面函数,这个时候我们复制粘贴之后运行,我们可以看到球体、圆锥、地平面全都有了,但是它的位置大小都有点问题,那怎么办?我们就可以设置它。怎么设置到这个边缘。
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找到这个plane,观察它的基本属性。这基本属性现在是多少?现在是111,它的scale属性是11,那我就给它改成10注意它就变长了,给它改成10注意它就变宽了,那我能不能在这里边儿去控制它的这个属性,首先我说这个东西刚才创建的东西是谁啊?这个东西就是这个plane,让plane怎么样,Plane的scale属性是多少?10 10和1,那这个时候我们再去运行它,注意一创建它地平面就很大,但是把球和圆锥都埋在里面了,我要把它拔出来,那怎么把选中的shift加空格大G。这不是有向上的箭头吗?就可以把它再往上一点,那这个时候一个你认为合适的位置就可以了,再选圆锥再怎么样,再往上拔,圆锥也得是蓝颜色,高亮之后往上拔拔拔拔,拔出这个地平面就算行了。那现在的圆球的位置是什么呢?是002.5,圆锥的位置是什么呢?是001.08,那我就可以把这个location整整合进它的具体的位置,也就是说我在createigman的时候,不光是createman。
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而且怎么样,而且把他的脑袋设置它的location,把他的身体设置成location,这样一运行,脑袋身体就在地平面的指定位置了。好,但是现在这个名字比较尴尬,什么圆锥,什么球体啊,它不是一个我们可以理解的东西,我们要把这俩东西啊,封装到一个空对象里边儿,并且起起个好名字,那这块呢,我们用代码把它复制出来。再粘贴上去,再运行出来,那这个时候我们可以看到,在这个场景中,Man就是人,Plane就是地,平面这些都好了之后我还需要有蓝色的材质。怎么样蓝色材质呢?就是创建材质。注意它的这个位置有创建材质使用节点,材质有了之后,它在应用材质,在他在这儿在应用这个材质,然后就应用上了,应用上了之后怎么看呢?我们注意往后拉,把它着色器设置成这个可以看得见材质的模式,好这个时候这个小小人儿就蓝了是吧?蓝了蓝了之后我们准备添加摄影机,还是在添加里边儿找到摄影机。
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然后呢,这样就有一个摄影机,那当前这个这个摄影机。他在什么位置拍的什么样的画面呢?视图里面我就得看看当前摄影机是什么样的画面,拍出来是乌漆八黑的,啥都拍不出来,为什么呢?这个摄影机现在的位置是000。那啥都没有,就是他在这个东西里边儿呢,什么都拍不出来,那我想让他拍出来怎么办,我得怎么样,我得给它framemo看到这个摄影机,他在这个里边呢,不行,我给他选一个位置吧,我给他选一个位置。
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那这个位置我觉得不错。那怎么办呢?我说这个位置它就不是一个当前我的user packedful, 不是我的用户视角了,而是什么呢?而是要对齐过去啊,这个活动摄影机对齐到这个当前视角,那它就是camera的pros,但是你可以看到这个位置它画面并没有拍摄完整,我们可以把它怎么样,就是再往后拉一拉,我们把这个摄影机选中之后,我们可以看到它的location。和rotation就有了,具体是多少拿过来看它的rotation它就有了,是吧?看它的rotation ola, 我们可以看到相应的数值,那我怎么样把这个东西去搁在代码里呢?那就是你放创建摄影机的这个这个这个函数里边儿,把这些数数值就搁进去,是不是就成了啊,我们这块呢,就把这个相应的代码拿过来,然后我们可以看一下。
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这个就是创建摄影机,然后把摄影机的location和location控制好,然后把它的camera控制好。然后呢,就是进行渲染,它的高度宽度,然后分辨率等等都控制好,然后我们就运行,运行之后我们在这边看它不但完成了删除对象,以前都是删除对象,但没有渲染,这回就渲染了是吧?它的位置呢,在temp底下的o.png,那我们再新打开一个标签,用火狐浏览器去看看这个渲染出的图片,确实可以看到这么一个东西,那然后就是添加灯光了,添加灯光怎么怎么做。首先我们还是使用这个基础操作菜单的方式去添加这个灯光。这就可以添加这个灯光,什么灯光,聚光灯一添加,这就是添加灯光的代码,那我可以再建一个函数,就是添加灯光,添加灯光之后呢,灯光并没有照到这个角色,怎么才能让它照到这个角色呢?
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为什么要找打?你看这灯光它的location还在这个原点这个位置呢,它在里头怎么着,得给给套给套给让灯罩给套住了,那怎么办呢?那我就把这个灯光给它拔出来,搁在什么位置,那我说这灯光你不是灯光了,你是一个什么呀?你是一个活动摄影机。我把你作为一个活动摄影机,选中灯光,我说你这活动对象就是一个摄影机,那灯光就是摄影机了,那这灯光摄影机得怎么怎么怎么怎么着,福瑞梦它到这儿来了,我们可以看到这是蓝颜色,这是摄影机,对吧?然后我灯光在这个位置给他给给给他给给给他这个照一下行不行呢?来照一下。照一下,但是这个这个时候我们这个灯这个用户视图是已经找到这个位置了,可是我们没有把灯光投过去,怎把灯光投上去,那我就要把活动摄影机投过去。
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对齐过去把活动摄影机对齐到视图,当我把活动摄影机对齐到视图的时候,作为当前活动摄影机的这个灯光就已经把location跟location改了,像刚才一样,也可以把代码提取出来,它就可以拍摄到合适的位置了。而且呢,灯光有一个属性,注意点中灯光之后,灯光有这么一个属性,就是它的power,我我有的时候灯光不够亮,那我就需要把这个power调过来,那你说你怎么知道这个这个属性是什么呢?那我们就在菜单里面可以开一个开一个东西。在这编辑菜单里面的预设,我们可以开一个这个拍子代码提示,这个时候我们就可以找到这个灯光它的提示了。看这个power就是什么,它就有相应的提示,对吧,提示就出现了,好那么我们也可以改一些,比如说灯光的大小,灯光的颜色呀,五光十色的照明是吧,那这个整个完成,然后这个代码就是完整的代码,我们可以看到这个代码里面也设置了它的功率。
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然后完成渲染之后就得到这么一个画面。就得到这么一个画面,它的分辨率是320×240,那整个呢,就。做完了这个静态图的渲染。那我可以做出什么样好玩的静态图呢?我们下次再说OEZ教程。
我来说两句