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欢迎各位。文创产业是城市创意经济的朝阳产业,是时代产业的信物,在云计算、数据库、音视频等新技术的助力下,文创产业将为城市数字化转型提供强大推动力。我们今天的活动将为聚焦文创产业,多位腾讯云技术专家以及行业专家将携手带来文创产业的全站技术深入解读,与我们的实践应用分享。那么在咱们的演讲环节正式开始之前,首先友情的提醒大家三件事情,首先为了方便大家更好的交流和学习,我们创建了现场活动的微信情,大家在活动中,活动后有任何的问题都可以在群内进行交流,大家可以扫描到大屏幕上的二维码进群。第二呢,在我们每一位嘉宾演讲过后,我们将会有五分钟的问答时间。
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希望大家可以抓住机会和我们的讲师多多沟通。第三,我们此次活动准备了调查问卷,请大家在活动结束后认真填写,然后凭借问卷专属码会后可以领取到精美的礼品一份。接下来我们将会进入到本次活动的主题分享环节,首先让我们有请到腾讯高级标准经理聂为金老师带来标准引领游戏和电竞的工业化、规范化发展的主题分享,有请叶维清老师登台,有请。呃,谢谢主持人的介绍,然后也是非常呃高兴今天有这个机会和各位专家,还有业内同仁有机会来分享一下,就是关于标准,呃,引领我们游戏和电竞行业这个工业化和规范化这个发展的这个议题。
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那今天呢,想要和大家分享的内容呢,主要是包括这四个部分,首先是对于这个什么是标准的一个非常基础的一个这个介绍,然后呢,也是和大家分享一下我们现在游戏和电竞行业的一些发展的趋势,嗯,同时也给大家介绍一下我们现在在行业内正在开展的一些这个标准化的这个工作,以及对于未来我们这个游戏和电竞行业的这个标准的这个呃工作的展望。呃,那在正式开展之前呢,我也想问一下在座的各位嘉宾啊,就是我们曾经参与过这个标准化这个制定的活动有没有?呃,同学就是参与过这个标准的制定的活动,然后想看大家举个手啊,就有参与过哦,看到看到几位啊,就是参与过,那我想问一下大家,如果没有直接参与过这个标准的制定有没有?呃,在平时的这个研发的过程当中,有阅读啊,使用啊,查阅啊,就是这种技术标准,技术规范,还有我们的一些这个技术文档啊,有没有这样的指南,技术指南这些事情。
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哦,我看如果没有的话,那今天这个我的介绍的内容就非常的符合时宜了,那首先给大家介绍一下,就是什么是这个标准化,那根据那个国标2万.1最新的版本,2014年的版本呢,那给出了这个标准化的这个定义,那我认为这个定义其实是一个非常准确而且非常高度的这个提炼的一个这个,呃,这个这个定义,然后这里面也凸显了我们整个标准化的最精髓的几个部分,那标准化呢,它其实是一类活动,那在这类活动当中呢,是为了在既定的这个范围内获得这个最佳的秩序,然后促进共同的这个效益,对我们现实的问题或者是潜在的问题,呃,确立共同使用和反复使用的这个条款,然后以及这个编制、发布和应用这个标准文件的这个活动。
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那接下来再看一下这个标准的定义,那标准呢,就是通过我们这个标准化的活动,然后那个按照规定的这个流程,然后经过协商一致啊,为了我们的这个各类的这个生产活动啊,然后结果提供这个规则指南特性,然后共共同使用和重复使用的这个文件,那我们这个标准在制定的过程当中呢,一般是会需要结合这个科学啊,呃技术啊,还有经验,然后综合得到这个,呃,这个这一套的技术标准。接下来我们再看一下那个标准的分类啊,就是从这个地域上来说呢,我们是分为这个国内标准和国际标准,那在这个中国的这个标准化法里面,我们的国内标准呢,是分为了五个层级,包括国家标准,行业标准啊,地方标准,团体标准和我们的企业标准,那如果按照这个属性上呃来说呢,是分为了强制性标准和推荐性标准,那如果是按照我们这个呃标准的这个制定的主体,还有这个供给的这个结构来看呢,是分为了这个呃,以这个政府颁布的这个标准,还有我们这个市场自主制定的这个标准,那目前我们中国的这个标准的体系啊,正在这个实行这个新体系的这个二元结构的这个推进过程。
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那可以看到。呃在我们国家其实是非常这个重视这个标准化的工作的,呃党和国家领导人也多次对于这个标准化的工作,呃做出了很多这个重要的论述,那呃习总书记曾经指出啊,就是说中国要呃积极的这个这个实行这个战呃国家的这个标准化战略,那呃总总书记也是那个强调,就是说要以这个高标准,然后来促进这个呃高技术的这个创新,然后促进我们这个高水平的开放,然后这个呃引领我们这个高质量的发展,那为了这个落实这个总书记的这个指示呢,那我们今年的10月10号,然后由中共中央国务院也是印发了呃国家这个标准化发发展的这个纲要。
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那除了在国家侧层面非常重视这个标准化的工作以外呢,我们的企业在企业侧也是非常高度重视这个标准化的工作,呃,我相信大家都听过一句话,就说这个三流的企业做这个产品,二流的企业做这个品牌,然后一流的企业做标准,那标准是我们打造这个一流企业和一流这个产品的基石,那在现在这个全球这个经呃经济深入这个呃经济这个全球化发展的这个,现在呢,那标准也在这个促进这个贸易的往来,支撑我们产呃这个产业发展,促进科学进步,然后在规范社会治理里边,也是在彰显的这个越来越重要的这个作用,那所有有这个这个自主研发技术,自主研发产品的企业,基本上都会按照这个将自己的自研技术专利化啊,专利标准化,然后标准国际化这样的这个做法来这个做创新那可以。
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看出来这个标准的呃标准化的这个工作,输出的是一份一份这个技术性的这个标准呃这个文件,那在这个呃标准文件的背后,其实是对于整个呃行业发展的这个方向的这个牵引,还有就是行业规则的这个制定,所以企业参与标准化的这个水平,其实也是体现了我们企业在这个呃产业里面的综合竞争力的。那回到我们今天的这个正题啊,就是游戏和这个电竞行业,那我们首先来看一下现在整体的我们这个行业的一个发展趋势,呃,其实大家都知道,呃,游戏是一个集,呃文化,然后艺术,还有这个科技的集大成者,那我们游戏是这个数字创意,数字娱乐的重要的这个组成部分,那国家在这个也是我们这个文化这个传播的重要的载体,那国家在这个十四五的这个规划纲要中,呃,这个部署,这个相关的部署,也对我们游戏和电竞的这个发展提出了新的要求,在十四五的这个规划纲要中明确指出需要这个扩大优质的这个文化产品的供给,然后实施我们这个文化产业数字化战略,加快我们这个发展新型的文化企业,文化业态、文化消费的模式,壮大我们的数字创意、网络视听、数字出版、数字娱乐、线上演播产业等等。要讲好我们的中国故。
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是传播好中国的声音,同时呢,也是积极的要发展对外的文化的贸易,加呃这个开拓我们这个海外的文化市场。鼓励优秀的这个呃传统文化产品,影视剧,还有像呃游戏等等这些数字文化产品走出去,那我们这个游戏啊,作为这个数字经济的这个新的引擎,也是关键的这个动力之一,那在呃促进我们这个科技的这个呃这个发展,还有就是促进我们文化产业高质量的发展当中,呃正在发展非常积极,而且越来越重要的作用。
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呃,接下来再看一下我们这个行业的这个技术的发展的趋势啊,这这个是由那个呃,腾讯IEG这个公共研发运营体系cross梳理出来的,这个腾讯游戏技术发展的几个阶段啊,在最早的这个石器时代的这个这个最早的阶段,我们其实就是啊,一行一行的这个人工的累代码,然后这个命令行批处理,然后接下来呢,我们呃看到很多的游戏都有非常多的这个公共的这个部分,那就沉淀成为了我们的公共的模块,我们的工具,那在接下来随着我们这个技术中台的这个出现,我们的这个游戏的这个研发和运营的这个,呃,效率也得到了进一步的提升,那最后呢,来到了我们的这个工业化的时代,可以看到我们通过这个人工智能的技术呢,是可以大大提升我们这个数据的处理的能力,然后是可以通过这个AI来驱动我们,像呃,游戏的这个设计啊,玩法呀,NPC呀,然后还有这个减轻我们的这个美术的处理量。
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像等等,这些都可以通过呃,AI的技术来实现。那可以看到这个游戏和电竞的工业化是整个行业的这个大的趋势,那游戏和电竞的工业化,它代表的是更加高的这个性能和品质,然后也是更加高的这个制作的效率,同时呢,也可以支持更加大的这个呃制作的规模,并且是有非常呃会更加明确和明细的这个专业化的工具,那在我们这个游戏和电竞内容的制作的这个流程当中,也是呈现出了这个标准化,自动化,然后平台化,还有这个人工智能化,智能化的这些特征,那可以看到就是建立标准是我们实现游戏和电竞工业化的前提。
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呃,接下来再看一看我们为什么游戏和电竞的这个行业需要我们这个做标准哈,为什么要做标准?呃我们总结了一下就是呃游戏和电竞标准的意义呢,主要是包括以下几个方面,首先是刚才提到了,就是我们标准化是整个这个呃行业这个工业化的前提,那同时呢,呃游戏和电竞也是非常典型的由这个新技术驱动的这个行业,那我们现在行业里面的很多的这个技术的挑战呢,其实是需要我们这个像云网端边多方来协同这个优化的,那这个时候呢,就需要我们多方一起做下来,然后达成共识,形成合力,呃通过一份份的这个技术标准来做相互之间的这个规范和约束,呃还可以看到呢,在行业里面其实还有非常多的非常重要的议题,像是我们这个对于未成年人的防沉迷的保护啊,对于这个版权的保护,还有像这个碳中和啊,然后这个碳达峰这些非常。
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呃,重要的议题,其实标准呢,也是在规范我们整个行业,就是能够健康绿色,可持续发展的这个保障,那最后呢,就是我们其实也可以看到哈,因为呃游戏产业一直都是这个在非常极致的应用我们的新的技术,然后也是在拥抱我们的新的技术,同时也在呃就是不断的这个驱动新技术的发展,那很多从这个游戏行业里面诞生出来的一些技术,目前已经呃应用到了我们的像医疗啊,交通啊,呃教育啊这些行业,那标准的出台呢,就可以有利于这些呃技术更好的赋能其他的一些传统行业。呃,接下来给大家看一下,我们现在在行业里面正在呃开展的一些这个呃游戏和电竞的一些相关的这个标准的工作,那呃腾讯呢,作为就是在数字互动娱乐这个产业里面的一个先行的探索者,其实一直是就是智力呃坚持践行这个以用户为本,然后这个科技向上的这个使命,那我们腾讯也是非常积极的和这个产业链的上下游的合作伙伴共同来这个参与制定呃现在行业内的一些这个标准的工作,那可以看到现在在我们这个游戏和电竞的这个行业,已经有非常非常多这个细分的一些标准的这个领域的工作在开展啊,从我们的这个呃未成年人的保护啦,啊这个安全合规的规范啦,然后再到我们云游戏啊,电竞啊,VRAR啊,然后我们手游的一些这个技术的优化,呃,我们游戏品质的保障,我们游戏数据库,游戏语音,游戏安全啊,我们的那个游戏小应用平台啦,然后。
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我们的动作捕捉等等等等,呃,可以看到目前来说,在呃游戏和电竞领域的这个标准已经覆盖了从企业标准到团体标准,到行业标准,国家标准再到国际标准,就全方位都已经啊铺展开来了。
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呃,今天由于时间的原因,就是我们不可能呃就是一一展开来介绍,那我们就选了几个这个比较有这个代表性的,然后现在也是在行业内呃非常这个一些非常热点的一个标准的工作吧,首先我来拿这个云游戏的这个标准工作来进行一个举例,啊就是呃云游戏呢,其实是呃,我们现在可以看到行业内公认的一个游戏行业的一个新的赛道,也是这个大大小的这个企业都在布局的一个未来重要的一个战略的要塞,那云游戏呢,是基于我们的像云呃云计算技术,5G的技术,然后能够为这个玩家提供呃即点即玩,然后能够跨屏跨端跨用户的这种全新的游戏体验。那。在这一块,在这一块我们云游戏的标准的制定的工作呢,也是非也是完全紧随着我们产业发展的节奏,那云游戏的产业呢,主要是分为三个,就是我们看来啊,主要是分为三个阶段,第一个阶段呢,就是把这个现有的一些精品的手游啊端游这个上云的阶段,那第二个阶段呢,就是云游戏能够大规模商用产业化的阶段,然后第三个阶段呢,是这个云原生游戏的阶段,那在不同的这个这个呃,业务发展,产业发展的阶段呢,我们会有不同的这个标准化的目标,那比如说在第一个这个阶段,就是游戏上云的阶段,那我们其实是要这个实现这个基本的这个游戏上云的功能,然后在这个保障这个呃,行业初期的这个用户的这个口碑,所以在这个阶段我们做的就是像这个云游戏的一些基础的术语定义啊,然后技术呃,这个架构的这个定义啊,还有就是我们云游戏的这个用户体验的这个评估的这些标准。
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那在第二个阶段,就是要能够让这个云游戏能够大规模的商用的这个呃商用的部署,那在这个阶段我们需要是进一步在实现基本的功能基础上提升我们的性能,还要降低我们的这个呃这个业务部署的这个成本,那在这个阶段我们就需要用呃,就需要用到呃这个一大堆的这个标准的这个技术标准促来能够呃促进我们这个从云管边端这个这个多方来共同这个协同优化,呃降低我们单实力的这个成本,那在这个阶段就是我们现在正在处在的这个阶段,呃正在开展的一些标准的工作,就包括我们云游戏的这个服务平台的技术要求啦,呃安全的技术要求啊,我们这个云游戏支持云游戏的这个终端的技术要求啊,我们的这个边缘呃,服务器的技术要求啊等等,那再到最后一个阶段,到云原生的这个阶段,等我们的这个相关的云计算,呃,云游戏的这个技术都已经相对来说比较成熟了。那我。
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我们可以看到一些这个云原生的这个游戏的新的玩法,新的应用的诞生以后,那这个阶段我们可能会做一些,呃,关于这个新的应用的一些这个标准。
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那可以看到就是腾讯呢,在云游戏这一块呢,也是积极的和这个产业链的合作伙伴,在这个呃,制定我们这个行业的一些这个技术标准,还有这个白皮书,为我们整个行业提供一个这个技术底座,呃接下来我们再看一下那个电竞这块的标准啊,就是在过去的五年,中国的电竞的产业得到了非常飞速的发展,然后随着我们这个电竞入亚,然后我们这个电竞城市,呃,让电竞能够不断的被这个大众,还有这个越来越多的这个国际的体育组织啊那个认可,那现在我们这个呃,随着这个电竞也已经成为了主流的这个运动项目,我们也看到了,就是有呃越来越多的需需求,呃,迫切的需求,需要出台这个电竞标准,来促进整个行业的这个规范,规范化的这个发展。那可以看到,就是我们根据这个电竞整个行业的这个上下游的这个这个这个划分,可以看到在不同的这个产业链的环节,我们其实都是有很多不同的这个核心的这个技术标准正在这个研制当中,呃,包括我们的这个,呃,电竞需要用到的这个设备标准,我们的网络标准,还有这个这个电竞是一项这个运动嘛,我们这个要保证这个赛事的这个公平性,我们电竞赛事公平性的标准也正在制定当中,还有就像我们这个非常重要的电竞的直转播啊等等这些核心的技术也都在做相关的标准。
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那在这块呢,腾讯也是和我们产业链的这个合作伙伴,多方正在推进相关的这个标准的制定,然后促进我们整个电竞行业的规范化,还有这个产业化的发展,同时为我们这个电竞全球国际化奠定一个这个技术基础。呃,刚才我们体会了一下,就是这个技术之美,那我们现在来看一看,就是技术之善,呃对于呃这个未成年人的保护,腾讯其实已经呃开展了长达14年的这个探索,然后这个探索,而且是一个永远不会停止的这个探索,呃前后这个呃腾讯已经推出了这个腾讯的这个成长守护者平台,还有成长,呃还有腾讯健康系统,那在这块呢,呃腾讯也是在这个严格落实国家对于这个呃未成年人呃这个这个呃呃对于网络游戏防沉迷的这个保护,那我们也是正在和产业的这个多方共同制定这个未成年人保护的相关的国家标准和国际标准啊,积极的这个履行我们的行业的这个企业的职责,呃最后呢,看一看我们就是整个电竞和游戏的这个国际标准,之前也提到了,就是我们游戏和电竞呢,其实是呃,承担着是非常好的这个文化的。
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呃,载体也是承担着这个弘扬中国优秀文化,这个文化输出的这样的一个作用,那我们的国际标准的制定呢,会有助于我们整体的这个游戏和电竞的业务的出海,为我们这个呃在国际上能够提供一个这个深化这个国际交流合作的这么一个平台,那现在我们呃就是以这个呃h po这个国际的学术和标准组织为例啊,正在开展的一些相关的这个技术标准的制定的工作。
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那最后不免俗,也是对于我们整个游戏和电竞呃行业的一个标准化未来工作的一个展望吧,相信大家最近啊,就是肯定都是听说过这个Meta vers,元宇宙啊,不管是在科技圈啊,还是我们这个投融资圈,都引起了非常热烈而广泛的这个讨论,那现在对于业界呢,其实对于元宇宙没有一个呃统一的这个定义,但是呃。也没有人能够真正预测到他什么时候能够到来,但是如果他真的呃就是mata vers到来的那一天,他必将是带来一个呃更大规模可实时互动的这么的一个世界,那在这个世界里面,我们这个被数字化的这个场景会在3D的这个呃空间中展开,那我们不管是在呃虚拟的环境,现实的环境还是混合的环境当中,通过我们的这个信息通信的技术和媒质,可以把我们的这个人类呃全维度的这个感官啊,转化为这个生动体验的这个过程,那我们传输的不再是像这个文字啊,啊图片啊,这个音视频的信息,我们传输的就是整个这个像现场感啊,临呃临场感啊这种生动的体验,那在这个对于原宇宙的这个构建呢,其实呃,它最核心的这些构建的元素,是离不开对于这个现实社会,现实世界的这个测量,然后并且要在这个数字的这个呃世界里面进行这个孪生的。
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的重建,那在整体的这个呃,所有的对于呃元宇宙的这个核心能力的构建,都离不开我们的这个标准的工作,嗯现在行业呢,我们其实也看到非常多有意思的一些新技术,还有一些新的应用探索,正处在这个突破的前夜,那我们也是借此呃这个宝贵的机会,然后呼吁我们行业内更多的专家,然后我们的这个从业者,还有就是我们的这个呃玩家和用户能够就是加入我们,共同为我们这个呃开放的未来的世界建设标准而做努力。好,那个今天的分享主要就到这啊,谢谢大家,看看大家有没有什么问题,呃最后也打一个小广告啊,就是如果大家呃有这个标准的一些问题啊,需求啊,然后也想了解一下现在业内的一些标准化的动态呢,也欢迎大家扫描这个二维码,是我们那个腾讯标准的这个公众号的,呃,二维码,欢迎这个关注一下我们的公众号上面都有这个业内。
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最新的一些动态的信息,然后如果大家对于这个,呃,标准化这些工作有一些问题,或者说是这个需求的话,也欢迎大家啊,现在提出来哈,看看大家有没有什么问题。
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来,现在大家有问题的话,可以踊跃举手示意提问聂维清老师。哎,你好,我有两个问题啊,一个问题是有关云游戏,刚才您提到了三个阶段嘛,那我们现在是否已经进入了第二阶段,就有关云服务器的这个,呃,对他的技术要求和标准这一块,另外一块呢,就是呃进入云游戏的这个时代呢,其实你去判断,从游戏,呃,做游戏的这个厂家的角度来看。他呃,也是需要判断你到底是用手机玩还是用电脑玩,还是你其实是服务器上的一个实例。
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在我的这个游戏,呃,这个服务器上,呃,作为一个实力在玩,它要识别你的身份,这块我们会不会有一些标准的进展?呃,您说的是问题是现在对于哪块有没有这个标准的计划。就是有关呃,识别出来玩游戏的这个设备和这个人的身份哦这块哦,刚才那个我回到这个胶片哈,给大家看一下,其实现在我们这个行业是属于这个第二阶段,就是我们是要这个能够有机会这个大规模的这个商业化,产业化这个部署的这个阶段,那刚才那个专家也就是嘉宾也提到了,就是呃,在这个阶段,我们正在行业内正在制定的一些一系列的这个技术标准,包括我们这个云游戏的平台的标准,包括我们这个呃,云游戏的这个安全的通用的标准,还有就是刚才说到的这个各类支持这个云游戏的这个设备的这个技术的呃,要求的标准也都在做,还有包括他们的测试方法,因为刚才说了那个云游戏,它是会提供给我们的玩家这种三跨的这个跨终端,跨用户,跨平台的这个这个体验,那这一块来说,我们现在正在做的包括这个在移动的设备上,在我。
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这个大屏TV上面能够支持云游戏的这些硬件的这个要求都有在做,包括他们的一些呃,外设的接口啦,然后还有他们的一些实验要求啦,他们的这个编解码的要求啦等等都在做啊,OK。下来我再具体问吧,谢谢,好,谢谢。嗯,如果没有的话,那呃,我就坐在那儿,然后欢迎大家那个线下如果还有再想到什么问题的话,随时来找我,好谢谢大家好,谢谢,谢谢聂维勤老师为我们带来非常精彩的一段分享。那么接下来让我们继续有请出腾讯云渲染pass产品策划张新伟老师,为大家带来云渲染助力文创沉浸式体验的主题演讲,让我们掌声有请张新伟老师,有请诶,那个大家好啊,我是腾讯云这边云渲染团队的这个产品经理张新伟,呃,在这个演讲开始之前,我想先问大家一个问题,就是说在座的有呃,哪些朋友是做游戏这个行业的,可以举下手吗?
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就因为因为我后面对就是讲的内容有游戏还有非游戏的,我想就是控制一下说我的一个内容,内容的一个重点和篇幅。那我会先介绍一下我们在做的一些事情,然后另外的话呢,我觉得这一次,呃,因为主要主题是讲这个技术和实践嘛,那技术方面的话呢,我们在座的很多嘉宾,嗯,会跟大家说一些非常就是有帮助的这些技术的原理,包括后面的一些发展的预测,那我这边的话呢,我会希望跟大家也就是更轻松的讲一讲我们在做的一些事情啊,包括说我们落地的一些案例。
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呃,我我身边发生的一些故事,然后让大家看一看,说我们在实践方面做了哪些事情。然后另外就是说我会讲一下我们后面有哪些新的发展的方向,还有我们的一些玩法,因为腾讯云这边呢,呃。Pass,这里就是只是是我们这边来负责的,那首先先讲一下这个云渲染的这样的一个技术原理,我相信很多,呃,大家会有,之前有听过,那但我尝试简单的去介绍一下,那就是说你原本的这些应用是运行在自己的终端上,电脑也好,手机也好啊那么呃,现在呢,用这种云渲染的这种技术呢,其实就会把你的这个手机和电脑的操作指令上传到云端,然后进行运算,渲染出图片,然后再以这种低延迟的这种音视频流呃,下发到用户的这种终端上面,然后整个这个过程的时间足够短,然后让用户有一种啊在本地使用的样的一个一个。
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体验。啊,那那有些,呃,同学可能就说了,你这个说的不就是云游戏嘛,没错,这个我们这个团队最早的时候其实就是做云游戏的啊,但是我们现在呢,其实在云云游戏这个行业里边做了这么久呢,我们会发现很多这些技术和特点呢,可以应用在别的行业。那我我这次来的话呢,其实最主要会讲一些这方面的东西,呃,游戏当然我会做一些介绍了,那其实这一套技术是共通的,那不光是呃游戏领域,包括说我这边的这个,呃,XR啊,云上的XR,这包括就是VRARMR啊这些,以及就是说我我不不不运行一个游戏了,我可能就给一个桌面,给到客户,我给他一个云的桌面,我一个云手机,嗯,那另外还会有一些就是说其他的跟智慧城市啊,呃,跟这种虚拟仿真数字孪生有关的。
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我们都做了啊,案例我们接下来慢慢来看。那整体呢,我们是这样的一个呃业务的一个一个架构,就是说我们呃有游戏的,然后有XR的,有桌面和手机,然后另外的话呢,解决方案会衍生到不同的这种行业场景啊,包括说这种呃互动的呃游戏形式。以及这种微端和试玩,这就更更去呃贴近于这种投放的这个市场啊,因为这里的话就我们会发现在这种呃游戏和应用的发行宣传这方面呢,呃,他们的这个单位客单价会更高一点,那更更方便这种业务去落地,那以及我们把这种画面和延时延做到这种极致的水平呢,我们在落地一些。呃,像这个腾讯云咖其实是我们云电脑这样的一个场景,在网吧场景去做的,我们可以做到一个2K144帧的一个。
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2K的画质,144帧这个刷新率,以及这个十毫秒的一个网络实验。下面的话呢,就会是一些其他的这种行业。嗯,那游游戏这边的话,我就先呃大体的跟大家说一下,那我们目前来说的话呢,这个呃,落地了比较多的呃案例啊,就右下角应该看到我们这个内部的仙游,我外部的一些云游戏的这些平台,像菜鸡云游戏啊,微game啊这些都是我们的客户,以及像这种直播平台,呃,YY呃和斗鱼的一个云游戏,其实它最后都是我们的这个。来提供的这个pass技术。那整体这个端到端的延时呢,在大盘我我们这个时延是呃,50~70毫秒,这个说的比较保守,因为实际上呃,我们来看的话,一二线城市整个这个实验。三四十这个是网络的一个一个一个实验,那另外画质这个地方呢,我们也在持续的进步,那现在的话呢,我们最高可以达到8K,但是8K的话呢,还会对这种呃编解码,包括说SDK呢,我有些有一些比较高的要求,呃,我们现在主推的是一个1080P的一个效果。
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因为因为其实你这个画质越高,呃,对于这种云渲染的场景的话,它对于带宽的要求更高,单价也会比较贵一些。那在这个终端上面的话呢,我们现在是一个全端SDK的一个覆盖,我们有这个呃GSSDK,呃,安卓的SDK,还有iOS sdksdk,那么就意味着呢,用户可以在这种呃网页啊,APP小程序那这些。方面都可以去使用我们的,把我们这个应用啊,用上我们这样的一个技术。那么不光是就是说这样就是云渲染的话,不光是这样的一个音视频的技术啊,如果你真的是想要把它用起来啊,玩家呃,用户的体验会更好一些的话呢,其实他还会需要很多额外的这种呃技术去辅助。
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比如说我要把一个PC上的应用,我要放到手机端的话呢,那它的这个键位映射怎么办?那可能会需要一些这种,呃,虚拟键在这个应用上面来控制。那这个虚拟键的话呢,我们因为接的客户比较多,有同类这样的需求,那我们做的其实是一个无代码的一个虚拟键的一个配置,那导出一个就是它可以用拖拉拽的方式去配置这个虚拟键,然后导出一个小的文本啊,这样的话就不需要自己再去做开发了,这个会非常的方便,再一个呢,就比如说有些场景。呃,尤其是这种推广或者宣营销或者宣传这种场景。那他会要求这个应用呢,很快的打开,就不能说,诶我要打开一个游戏,然后启动这个这个平台等等的,我要花十几20秒的这种时间,那对于类似于这种,我举个例子,比如说抖音快手这种场景,他刷短视频刷完之后,我我想要玩这个游,这个应用,如果两三秒钟你没有办,没有给我打开的话呢,我立马就划走了。那这里的话,我们会做了这样的一个应用预热的能力,能够在这个画面连接的一瞬间,就会把游这个游戏或者应用的画面投给这个这个用户。
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那类似的这种能力还有很多啊,比如说这种呃,游戏的加速啊。包括说这个直播的推流,我可以把这个云云应用游戏,呃,画面我可以直接推出来,我就不需要说,诶我我本身有这个应用,就不不会没有运行在我的本地嘛,那传统的话,我可能要要画面推到我本地啊,我本地要把这个视频流识取,然后我再一路流推上去,那这个其实是。走了一个很复杂的一个流程,那我们可以在这个云端的这个实例上面,直接把这个画面流推到一个直播的平台。那这个呃,我们的这个客户斗鱼啊也也用的比较多,嗯,那再一个的话呢,就会比如说呃,这种游戏的这种接力。嗯,因为我我可以把我们做到一个一个技术,就是说我可以把这个,呃。云端的这个实力的控制,呃,把它拆开,它可以分出来这种PLAYER1啊二这样的,然后我可以给他不同的客户来去玩,那这样的话就会有更更好的一个一个直播体验,大家有这种联机的直播,直就有这种游戏效果。
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那讲了这么多能力呢,其实这个。呃,接入并不复杂,然后右边的这个图就是我们一个简单的一个方案架构,那一般来说我们的客户呢,大概在三天到一个星期的一个时间就可以搭建一个自己的一个一个DEMO,然后我们后面还有比较多的这种附加的能力,他可以认认他的这个需求,然后来去进行追加。啊,这个呢,就是我们的一些呃能力的一个展示吧,可以看到啊,我们的在这个呃PC端,包括在这个移动端,移动端这里展示的其实是英雄联盟的一个呃PC端的这个游戏,然后在这个手机上的一个使用啊,当然大家也知道最近这个英雄联盟手游出的这个比较火。然后呢,还有我们就是在右下角这个就是在网吧的一个场景,呃,我们在武汉落地了这个网吧,这个网吧没有,这个网吧里边,呃,只有一个小的盒子来去接接收这个,呃视频流,包括这个连接网络,那主机就没有了,因为因为其实大家也知道疫情,前段时间呃,很多这个网吧倒闭了,呃那那其实这这部分这个需求慢慢都会释放出来,那么他的这种释放的方式,呃,跟传统的之前那种这种大的网吧重资产的投入会有些区别。
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呃,大家可能会这种,就是网吧主去投入的时候,他可能会,呃顾虑说我这个网吧我买了这么多主机固定资产投进去,我到时候能不能回收这些成本,那这种方式的话呢,我们其实给他提供了一种呃,可以按量使用的一个灵活的这样的一种资源使用方式,那么当然这个前提就是说我们整套技术。啊,体验做的非常的好。那前面也说到了,就是我们不光是在做游戏,因为就是如果是讲讲云游的话,我可以在这边讲很多很多的案例,但这一次的话呢,其实最主要是跟大家分享一些我们在呃文创这个大的一个一个行业里边做的一些事情。
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嗯,那么我们其实发现呢,你说去跑一个游戏跟跑一个其他的一个3D的建模的应用,其实对于我们来说是没有什么区别的。我们把这个游戏的这个业务做大了之后呢,也会发现有很多的这个非游戏的客户找到我们这边有些这种建筑啊,呃建模啊,设计的这样的一些客户问到我们来说诶能不能做我们嗯年初的时候接了一些啊,接完之后发现这个需求还蛮大的啊,于是呢,就把他,诶把这个这个场景深深化了一些啊,做成了我们现在的这样的一个呃,数字孪生实时实时渲染的这样的一个产品方案啊,同时我们本身这个团队的呃名称也从最早的一个云游戏的团队,然后上市品牌升级为一个云渲染的一个团队。
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那呃,这里的话呢,就是说简单的讲一下它的一个一个逻辑吧,就是说我可以跑一个游戏,那么我也可以跑一个3D的应用,那这个应用的话呢,呃,我等于是坐在我们这样的云端的这个这个实例上面去。呃,场景的话呢,就会诶可以放在营销啊,也可以放在一些呃。这种这种呃。给大家去做一些知识啊,科普啊,这样的一些一些一些场景,包括一些活动。这个功能架构先大概介绍一下吧,啊,就是说呃,首先我们的客户啊,他要去呃。来做这个最初的这个建模,包括生成应用这样的一个动作,就是左边这一块啊,它可以用这个real的这个呃建模工具,呃,Unity的real和Unity这样的一些呃引擎啊,也可以用他自己的这些建模工具啊。
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那我们其实不光提供这个云化的平台,我们也会提供这种呃设计的这样的一个能力,比如说我们有我们的云桌面,那背后是一个高性能的一个GPU的机器,那它的这些呃设计的工作其实直接可以在这个云上去去执行啊,那么它导出的这个呃输出物的话呢,那么可以看到下面这个可视化的设计啊,3D建模呀,那么它其实是会以这种云应用的形式进入我们这个云渲染的pass这个应用仓库。那么我们仓库会把这个应用分发到各个节点,然后在用户需要的时候呢,我们就可以做一个就近的调度啊,包括前面说到的一些,呃,应用的预热,这些是我们可以做到的。那这个不光是一个一个一个一个概念,其实我们有很多落地的案例,那接下来就可以看一下。那么第一个这个案例呢,这个场景就是说我们复原了一个。呃。深圳的南通古城,这是一个步行街啊,那这个这个PPT里面看到了,它上边是我们那个同事实景拍摄的一个画面,然后下面的话呢,是用这个小程序。
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然后,呃。打开之后用同样的路线呃走完,然后拍的这样一个画面,那可以看到它的这个还原度还是还是比较高的,那这样的话呢,其实是一个这种呃,云端漫游一些呃旅游场景。的一个一个落地案例吧,其实他这个不光是在这里边玩啊,他这里面还有就是其他的一些信息啊,有些店铺的信息,包括一些这种,呃,历史人文一些文字内容,他这里是可以看到的。这个是我们的一个。呃,落地案例。那么另外呢,呃,我挑了一个跟咱们这次来成都嘛,挑了一个跟成都这边比较呃近的一个一个案例嘛,就是呃,三星堆的一个云上考古。
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呃,这这个。因为这个是跟央视合作的,然后呃,央视他们是有这样的一个科教的一个纪录片,就是有关于三星堆考古的。嗯。那在这个视频播放的,在手机上,呃,播放的一个同时呢,它在屏幕的侧边会有一个入口,这个入口进去之后呢,就是这个,呃,我来找国宝的这样的一个云上应用。嗯。那么左这就可以看到右边是他一个实景拍摄的效果,然后下边是我们云端这个呃,重现的一个场景。这个视频播一下。啊,那么其实观众他在呃,看这个视频的同时呢,他其实在通过这个入口就可以去体验说,诶这个模拟一个一个云端考古的这样的一个效果。那这里就讲到了,说那前面两个场景啊,都是说,呃,是真的有这样的一个一个地方,然后我会用我们用这个建模这种手段呢,把它搬到云上,然后让更多的人啊,可以去去去参观,去去了解,那么其实。
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有没有可能这个场景完全是虚拟化的,大家可以想一想。啊,就是这个东西真的没有,然后完全是一个3D建模云上的一个场景。嗯。啊,其实是有的,这个是跟这个,呃,万科这边去合作的。跟万科这边合作的一个,呃,他们的一个文化展厅。这个展厅是也是通过这个小程序去打开,打开之后呢,呃,就可以在这个展厅里面去漫游啊。那这里有一个特点就是什么呢?它的交互性会更强一些。嗯,我们刚才看到了很多,就是只是在里面走,然后去点开一些小的东西,那这里边的话,你会看到它对某一个物件,你是可以进行呃放大的360度去看的,可以去这种呃,这种拖拉拽的这种方式去去做,那这里的话其实交互性会更强,而且后面还有一些新的这种场景可以去落地,那么我们等下来,等下再去再去说。
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其实我们能够实现的功能还比较多。嗯。比如说跟一些合作伙伴去合作的话呢,我们这个模型,嗯,可以实现这种24小时的这种场景的变化,嗯,包括有这种小地图,尤其是这种展厅,他需要这样的小地图去去进行位移和跳转,另外的话呢,比如说我们会跟这种地产的呃去合作,那他们去卖一些车位的这种场景的话呢,他会需要说,诶,我要有一种这种归家路线的规划啊,我要有这样的一些呃指引,那么这些都是可以加进去的。然后以及比如说有些虚拟虚拟NPC在这个程序里边,嗯。那我们还会就是说覆盖这种AR和MR的这个这个场景,因为其实这整套的这个技术是共通的。然后我们现在还是跟这种政府的项目再去合作,做一些这这个数据的可视化,因为往往呃之前的时候这种可视化的大屏,呃,我不知道就是大家有没有了解过啊,像这种移动公司啊,或者些这种这种国企的话,他这种城市的数据监控的话,往往是类似于像咱们这种场地是一整张大屏,然后看到一个很酷炫的效果,这个这个防防这个这个呃,街区这个城市是是一个3D的建模,然后你摁一个键刷一下,它全部都是透明的,然后让侧边的话,那些什么雨量啊,客流啊呃等等这些统计图在两边,那这样的话,这个这个东西其实。
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蛮重的啊。之前来说是蛮重的,如果是只是如果是只是到这样的一个地方才能看到的话呢,其实说实话很浪费,那我们做的一个效果就是说这个页面。他可以在网页上面打开。也可以在手机上面去打开,那这样的话呢,它的一个传播的效率,包括说它的一个可用这个便捷性是一个指数级的提升。那个我们去推广的时候,这些政府的这个部门非常的喜欢。那另外的话呢,其实刚才说的那些场景里面也会有这种视频啊,直播的方式去去植入,因为最近我们看到业内也会有一些这样的尝试,就这种云上的呃,会议。
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呃,云上的展会或者这种互动式的会议,大家都是一个小小的虚拟人,然后进去之后你可以漫游啊,那么那么这个这个会场里面会有个大屏幕,这个屏幕你也可以,你也可以观看上面的一个直播,包括像这样的一个PPT,那这个是一个。很有意思的一个事情啊,这个我们也也在做。那那总总的来说的话,其实就是说不光是我刚才说的这些这些这些地方就是说文旅文博,嗯,这个零售建筑制造这些领域呢,其实我们有了上述的能力之后,都可以进行一个覆盖,而且他对于这个。资资源的这个使用和效率的一个提高,呃,是是非常有有用的,你比如说举个例子,就咱们比如说这个,嗯,买房子这样的一个场景,那现在呢,我大家知道很多房子的话,卖的时候这个楼根本就正在打地,打地基啊。那如果要卖房的话呢,需要很多的这个销销售的这些人们去接上,或者是打电话去拉人,嗯,把他们拉到这个地方才能看到说诶,我这个沙盘多么的酷炫,我这个3D的模型多么大,哎,你买的是是哪一号楼哪一层是是长什么样的。
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那这个链路蛮长的,那我们这种效果的话呢,就是说你打开一个小程序,或者打开一个网页啊,你就知道这个地方是是什么样的。那其他的文旅啊,展会啊,这些东西我就就前面已经讲过了,不再赘述了。那它就会有这样的一些效果,成本更低,我的转化率更高,嗯。覆盖的场景会更好更更广一些,那么接下来我们会想想做什么事情,或者大家想一想说我除了做推广,除了做广告。我们还能做哪些场景?其实非常多啊,在这个文创的这个行业里边,我举两个例子,这个是我跟我凭我个人的兴趣跟我,呃之前跟大家交流的,跟我的一个朋友交流的一个一个结果,你比如说跟这个云渲染,跟剧本杀结合,那现在的话,很多年轻人酷爱剧本杀,那剧本杀的话呢,一个一个一个一个情况,就是说你要读读剧本,做在一个比较呃封闭的一个场场里面去做这个事情,那当然也有人去做一些这种,呃呃。
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就是重装修的这种剧本杀场景,但是这种问题就是成本比较高,而且迭代起来很麻烦,这种云上的剧本杀的话呢,你会把这种呃呃呃场景复原的更高更好,而且比如说一些搜正啊,一些这种看这剧情啊,这种交互的这种场景啊,它沉浸沉浸感会会更强一点。嗯,那这个是一个一个一个一个场景,那另外一个就是说我的一个,呃,云渲染跟文旅的一个结合,那这个是我跟我我的一个做文旅或者文化小镇的一个朋友交流出来的一个结果,因为他就说,他说你这个东西非常好,他为什么他说你想啊,这个国内这么多景区,嗯,一旦这个景区建成了之后,你要再去变动土木。
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这个成本非常高。你要再建一栋楼,或者把之前这个推倒,重新重新搞,那那那那这个不行。嗯,但是景区来说的话呢,它还是要有迭代的需求的。嗯,目前的一个痛点就是说很多景区,那老的景区大家不愿意去,或者说一个景区去过一次之后,没有理由再去第二次了,嗯,在这里的话,呃,如果是我们能够这种跟这种旅游啊,文化呀,呃,这些结合在一起的话呢,会有很多的这种火花创造出来。这个图很很搞笑啊,就是这个大话西游的这个景区,呃,然后在抖音上面看到的全部都是紫霞仙子,就半个那个照片,然后拍个照就就完了,那这里边你想如果是说我要能能能用这种云渲染的方式去植入更多的这种故事线在里面去的话,那那这个就丰富度会更高。嗯,那到后面的话呢,我时间原因啊,我讲快一点,呃,其实除了我们刚才说的这个东西之后,我们还有一些新的技术在探索,你比如说呃,这种虚拟人的一个实时渲染,那我其实我们不光是可以传传递这种呃键盘呃,这种鼠标呃的这种操操作指令啊,这种连这种面部捕捉的这种点位,其实我们都能去做。
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这样的一个效果呢,就是说我们可以在这种手机啊,呃,这样的一个轻度的设备上面去实现一个非常非常复杂的。呃,这种人物的渲染,而且这个效果还是比较好的,因为现在现在也会有一些这种做虚拟人直播的这样的一种,呃业务存在,但是就受制于他这个算力,包括模型的,模型的精细度啊,多数是这种平面的,而且动作的话也是这种眨眨眼啊,摆动一下头啊,这样的一种效果。那这个是我们做的一些一些一些效果啊。也是用到我们这个这个动面部动补的这样的一个能力,但是这里有一个很有意思的地方,不知道大家有没有注意到这个。
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里边这个人是我们的一个同事,他模拟的一个表情,这个观众他加入这个房间里面,他是可以移动的。那那我们这边其实可以做的一个效果,就是说我这个直播间里面是一个互动的直播间,你的观众进来之后都是一个游戏的player,然后你可以在这个这个直播间里面四就是肆意的走动,嗯,360度的去观看,当然你还不光是观看啊,你还可以参与到这个直播间的直播互动过程中。嗯,那这里的话呢,就是说像后面下面说的堡垒之夜这种这种演唱,演唱会它是基于游戏的,那我们这边其实不光是,不光是说你要局限在这个游戏里边,其他的这种直播的场景里,我们都能做,不光是一种活动,它可以是一种常驻的一个直播,嗯,那未来这个空间还是蛮大的。那就今天时间关系啊,就就说这样这么多,总的总的这个想要跟大家分享的一个东西,就是说,呃,云渲染的这个技术,包括说我们腾讯云的这些能力,可以覆盖游戏及非游戏的很多的这种行业,嗯,包括说有很多创新性的这些业务场景,嗯,可能就是。
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未来的一个发展的方向,前面也说到说元宇宙后面会是怎么样,其实现在很难有人描述说元宇宙是是什么一个情况,大家都是在各自的一个擅长的一个领域,在向那个角度去,去去,一步一步的去,去走,嗯。那今天的分享就是这样子。就看看大家有没有什么疑问可以讨论一下。没关系啊,就是有什么想问的都可以问,我感觉卫青好聪明,你把那个那个微信二维码放在上面,我我到时候我可以在群里边也也也放一下我的那个微信,然后大家有有希望说有疑问,或者说私底下交流的话,我们可以在上面去去沟通,嗯,那现场有没有什么疑问呢。
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好,谢谢大家,好,谢谢张新伟老师为大家带来的精彩的分享,那么接下来的时间让我们继续有请出腾讯云mango DB研发负责人苏雷老师为大家详细介绍腾讯云mango DB在游戏行业的实践,让我们掌声有请苏磊老师登台。嗯,各位嘉宾下午好,诶,我是来自于腾讯蒙DP团队的苏磊。嗯,我今天主要向大家分享一些我们呃蘑菇DB在游戏行业的一些应用。然后呢,我首先介绍一下整个文格DB的一个发展历程,在1970年关键数据库理论产生以来,陆续产生了SQL server MySQL PG等一系列优秀的数据库。2005年之后,随着谷歌的map big table等论文的发表,罗斯克数据库出现了一个蓬勃的发展,而芒DB就是其中一个典型的代表,它长期位于整个数据库流行度排行榜的前五名,在开发中广受的一个开发者的欢迎。那为什么整个芒果DB会受到开发者的如此欢迎呢?首先,相比于MYSQL等传统的数据库,它是一种完全无结构的数据库,它不需要预先设计我们的表结构,直接按照这件存进去就就可以了。其次,芒DB在支持分布式动态水平扩展和故障的自动恢复,保障了数据库的高可用,一一个一扩展,最后呢,猫DB它支持单机的事物以及一个分布式事物,可以满足整个我们业务对事物的诉求。
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正是由于这些优势呢,芒果DB在各行各业中有着广泛的应用。在传统行业中,中国银行这些金融客户,他已经接触芒果BDB,并在生产环境中使用。而在互联网领域,大多数的小程序、小游戏,他都会使用猫陌DB作为底层的数据存储。
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在游戏行业呢,国内外有非常多的厂商,他已经选择蒙TVB作为底层的数据存储方案。为什么会有这么多的数据游戏的厂商选择芒果DB作为整个数据存储的解决方案呢?可以简单这样来说,芒果DB它天然就适合于我们游戏的各种场景。好,首先我们来从开发的角度上看一下呃芒DB对开发者来说带带给开发者的什么?首先第一点芒DB它灵活的文档模式非常适合我们游戏评分变化的需求,在游戏中我们如果要存储数据,其实现在主流做法一般就是呃这个如下几种,第一种他可能会使用MYSQL类的数据库来进行数据测存储,但是如果遇到有需求变化的时候,就需要对数据库的呃表结构进行调整,这个调整是非常困难的,如果预案世界不合理或者是有什么bug的话,往往很容易导致游戏的一个故障。第二种可能呃他还是使用MYSQL来这类的数据库来进行存储,但是他会把呃全部数据或者可变的数据用pro这种序列化以后,然后直接当成字符串或者二进制块存到数据库中,这样它解决了结构变化的问题。
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但是整个它的序列化跟反序列化一定会消耗一定的性能,但是如果我们选择芒果DB作为整个游戏的数据存储呢?我们就完全不用关心这些问题。芒果DB默认天然的Jason的文档模型,它完全没有任何的一个表结构的概念,当我们在迭代过程中,如果我们需要增删字段的话。我们随便增删就可以了,它因为没有结构,所以的话随便增删,同时芒GDP提供了大量的这种G的操作运算符。这大大的提高了开发人员的整个的一个效率。解决了游戏行业需求多变的一个痛点,因此越来越多的游戏开发者选择芒果DB作为它底底层的存储。那从开发者的角度来看,第二点的话,蒙DB的副本级架构天然合我们游戏的这种分区分服的架构,而蒙DB的分片集群天然适合我们全区全服的这种架构。蒙DB的副本的它类似于买斯扣的组成架构,它的健康扣简单,成本便宜,并于维护。一般来说,呃,一个服或者几个服供应一个数据库,我们需要开服的时候,我们直接新建一批数据库,然后开服就可以了。而分片集群它是一个分布式的架构,它可以支持任意的增三分片。
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我们可以在业务的初步阶段,用较少的分片数跟较少的规格来承担我们业务,随着我们业务的增加,再按照我们的需求增三分片,那这样满足了游戏全服全服呃,全区全服的一个诉求。Iner。呃,开发,很多开发者就特别喜欢使用mob,因为这样的话,整个它的架构会非常简单。
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那第三个从开发人员角度上讲,他们认为猫DB的强大JC能力非常非常适合我们开发人员对真正的处理以及数据分析。这里可能很多同学会有这么一个问题,就是说MYSQL在5.7之后,他也支持了进行操作,那么DB相当于这MYSQL。在真心处理上,它会有什么样的一个优势呢?蒙DB的G处理,它其实有将近100多种,呃,运算服务,可以毫不夸张的说,只要你想对Jason做的任何操作,蒙迪B都是可以实现的。特别是猫DBJ的相关的操作,他跟我们JS的这种语法天人它就匹配度非常高,在小程序、小游戏这种场景下,有着天然的亲和性。同时呢,蒙它会支持一些呃,比如聚合查询,比如ma reduce这种操作,那这些操作的话。
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基本上可以满足大多数游戏对数据分析的一个诉求,因此蒙得到非常多的游戏开发者的一个认可。那我们再来看一下,从我们运维的角度上讲。使用芒GODB到底会获得什么样的一个收益呢?首先芒GODB它天然支持的一组多重的,这种副本级架构天然支持高可用。芒GODB的节点节间使用rap的协议进行选组,节点和节点之间每两秒钟它会发表发送一次心跳,当连续五个心跳周期内主节点没有收到其他节点心跳,它会使用rap协议重新选择一个组对外提供服务,那相对于其他数据库依赖周边组建的ha。整个猫TB的ha效率它是非常高的,成功率也是非常高的,基本上我们可以认为在12秒钟之内,猫TB可以做到一个快速的ha,那也从我们整个呃,腾讯蒙DB的运营的六年多的经验来看,在整个主机故障的话,腾讯蒙DB的ha基本上没出现过问题。
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这基本上就可以做到,就是使用猫DB,我们就可以完全是呃在不管在节点故障这些典型的异常场景下,对整个游戏无影响。非常利于运维的运维。那第二点的话,其实猫TB它呃。动态增删分片的呃和节点能力天然为数据库提供了极高的一个弹性能力,在前面就我们其实提到一点,就是因为全区全服的呃对游戏的弹性能力要求其非常高,因此猫DB它天然适合全球全服的这种游戏。那从游戏运维的我们的角度上来看,我们期待希望在业务的初期,我们能够用叫醒的成本在随着业务那个游戏的发展,然后我们希望实现一个按需的扩容,那么目的B可以支持动态增三分片或者节点数。
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当我们在业务初期的时候,我们可以用呃,一个或者两个分片来承载我们的业务。随着我们业务量的增加,数据量的增加,我们可以动态的增三分片,扩展我们的性能以及我们的容量。那在添加了分片以后,本身芒果DB它具有一个自动均衡的特性,它会把呃存量的数据自动均衡的新的分片上,那这样就保证了片片之间数据的一个平衡,以及我们整个性能的一个负载均衡。那对于游戏中我们这种写经常会遇到一些写少读多的场景的话,蒙DB它每个分片支持一组多重的模式,每个从业都可以对外提供我们的毒服务,那在其实我们对数据要求一致性要求不高的场景,我们可以通过添加大量添加重节点来提高我们毒的一个并发。而随着。
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读方的呃随着呃,当我们业务高峰过了以后,我们可以是动态的实时把呃节点再给删掉,那这样的话,呃就是可完全做到一种弹性,就是按我们的业务的需求,在高峰时候我加,在业务低峰的时候我们再减。那其实刚刚讲了这么多的那个蒙DB,它对呃适合我们游戏场景,那呃,我们腾讯云的蒙DB,相当于相比于我们的自建我们社区版本,我们有着怎样的优势,可以帮助到我们游戏的开发者更简单的使用芒果TVB呢?那。首先第一个特点就是说我们腾讯云的芒果DB的话,它简化了我们整个对芒果DB的一个运维。腾讯云ODB支持无损的数对数据库进行横向的横向和纵向的扩容,我们支持按秒计费业务,可以无损的根据业务的动态变化动态的扩缩容,相对于自己买我们的物理机,它搭建节约了大量的备货的一个成本,同时腾讯云的芒DB目前我们已经在全球部署了60多个机房,我们提供。
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数据库的跨客用区,呃,跨地域跨国的数据实时复制,这对于我们整个运营的话是极极其方便的啊,那举个例子来说吧,就比如我们在我们自建的机房买机器来,呃,建数据库的时候,要做到一个数据库的跨机房容灾其实是非常困难的。而使用我们腾讯云的这种MTVV的话,我们可以在同城提供多机房的部署,完全可以避免单机房的故障对我们游戏业务的影响。再比如说我们这,嗯,现在很多游戏我们在做游戏的出海,我们可能需要把海外的游戏数据同步到国内来做一些,呃数据分析,那腾讯云的芒果DB提供了跨地域和国家的数据复制能力,保证数据秒级复制到异地,满足了我们业务数据同步的一个诉求。
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这一切的工作,使得腾讯猫DB相对于我们自建的机房,运维更简单。故障影响更小,弹性能力也更强。那第二点的话,我们使用腾讯云,我们这种pass的芒果DB。我们提供了实时的数据备份以及是回档能力,这保证了我们游戏整个数据的一个安全可靠。我们腾讯云的DP每天会对用呃用户的数据做一次全量备份,同时也会实时的将我们的数据库的增量数据备份到对象存储上。那我们备份到对象存储上的数据库备份,我们可以支持下载,也可以支持呃。用户按自己的业务要求对备份的一个定义自己的保留时长,而我们自建的芒果DB的话,备份要么使用云音快照,要么就是使用类似于芒当MP一样的工具,自己写个脚本实件,当我需要回档的时候,我们只能回档到我们因为我们的自建的这自己建的这东西他没法实施的被o logg,所以它回档就只能回到呃嗯,我们备份的这个时间点,无法回档的任意的时间点,这其实对我们游戏的回档来说是非常不灵活的,而我们腾讯云的Mo DB,它因为实时备份了所有的o plog,所以我们同时呃可以支持到回档的任意时间点上。
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在这些基础之上,其实我们在呃蒙DB的内核上也做了大量的一个定制的化的开发,我们可以支持物理的备份以及物理回档,这也就是说不管是备份还是回档,只要我们做备份和回档,我们只需要将数据文件直接拷贝过来,我们就可以实现一个呃快速的回档,这个效率其实是非踌快的,基本上我们可以做到数分钟之内完成一整个数据库的一个回档操作,极大的保障了业务的一个可用性。
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那其实在我们呃游戏的运营之中,其实呃如何对游戏的数据进行分析,其实是我们呃游戏面临的一个刚需,那腾讯云的猫TVB呢,它提供了整个数据分析的完整的一个解决方案,我们游戏的运营数据。其实主要它是以日志为主的,通常它的数据量非常的大。Mop提供了micro功能,可以完成一些比较复杂的统计分析和聚合操作,为大数据分析提供了强有力的保证,特别适合实时对游戏数据分析的场景。同时芒果DB的官方它提供了呃,海洛普Spark的连接线,我们通过这些连接线的话,是可以把我们芒DB的数据直接同步到Spark或者海中,特别是SPA Spark的话,它如果我们使用蒙DB做Spark的存储的话,它是完全可以替代HDS使用的,那通过这么一套完整的解决方案的话,我们就可以完美的实现了我们TP系统跟AP的大数据分析系统的一个融合,减嗯,简化了整个我们游戏的运营架构,提供提高了我们资源的利用率,降低了我们的一个成本。
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那在这里可能大家会想要问到一个问题。就是说如果。我们把梦DB作为AP的一个数据源,它会会不会影响我们正常游戏的?呃,一个读写呢?那在整个的解决方案中,其实我们的数据库实例它是按需可以增加。只读节点呢,这个只读节点其实我们可以可以约定指指定指定的业务来访问,那这样的话,其实我们就可以把数据分析类的请求全部放到只读节点上,完美的解决了那个TPAP类的业务对TP的影响,做到了整个系统的一个隔离。
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那第四点可能就是我们在数据资质这块的工作。在猫DB的使用过程中,数据库诊断其实面临的非常大的一个痛点,由于猫DB它使用太灵活了,所以经常会出现一些滥用的场景,经常在呃,我们遇到一些客户就是说芒果DB它。开发人员会用的非常爽,但是爽的时候他就会滥用,滥用了以后就很容易埋下一些隐患,那在我们的云的服务中,我们如何提现啊,如何的发现一些隐患,用好芒果DB对其实是我们一个工作的一个非常重要的点。那我们把腾讯云的TP提供了数据的自制能力,我们会实时的自动诊断数据库,发现数据库的异常,并生成诊断报告、修复建议,推送给用户或告警给用户。在整个诊断过程中,我们可以支持慢查询分析、空间分析、索引推荐以及参数分析等特件。
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同时,在故障恢复的场景,我们提供了4Q限流、实时自动Q会话等DBA常用的一些工具。帮助业务在数据库异常是快速恢复,而通过这些一一系列工具,腾讯云帮DB可以帮助DBA极限的发现数据库的隐患,一并且在异或者是说在异常发生以后,我们能够快速的一个恢复,保证了整个数据库的一个可用性。那其实讲了这么多话,总结一下就是说我们腾讯云的芒果DB,相对于失区版本,我们通过不断的完善我们的基础能力,针对于游戏常见的场景提供了非常多的解决方案,满足我们游戏的各种场景,呃,比如我们使用我们的克隆实例,我们可以实现一个游戏的呃,快速的一个滚服,我们772索引满足游戏中数据的自动过期的场景,我们的地理位置索引,满足游戏中附近的人啊这些特性那。
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嗯,这些特性也保也呃,帮助整个我们开发者提高了我们的开发效率,以及我们游戏游戏的迭代速度啊。我今天大概就是讲这么多,然后的话欢迎大家使用我们腾讯云的猫DB,那在整个使用过程中如果有任何的问题,其实都可以跟我们取得联系啊哦,我今天的分享就到这里,谢谢大家,后续大家如果有任何对腾讯云猫DB的任何的一些呃需求或者是有些问题啊什么都可以找我这边联系啊好,谢谢大家,好的,谢谢苏磊老师刚才为大家带来的非常精彩的一段分享,那么下面让我们有请到英特尔首席架构师林云彪老师为大家带来英特尔新一代高性能显卡为云游戏带来极致体验的主题演讲,有请林云彪老师,呃,大家好,我是来自英特尔的,呃,Be呃,给大家介绍一下,就是说我们英特尔高性能显卡可以给云游戏带来什么样的不一样的用戏,呃,用户体验。
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今天我主要讲三个点,第一个点就是说我会呃快速的讲一下,就是我们高性能显卡的一些大概的一些情况,然后第二个点就是我会呃介绍几个关键的技术点,对游游戏来讲是呃必不可少的一些技术点,呃最后我会简单介绍一下,就是我们在游游戏里面,就是说你把游戏放到云上之后。会有什么样的不一样的这个呃玩法可以带来不一样的用户体验,所以我也会简单介绍一下。呃,大家可能都知道,就说我们英特尔就是啊,以前的话一直在做啊,其人显卡就做在啊GPU在CPU里面这样的好处就是说可以提供更加低功耗的一个解决方案,呃在过去的三年,比如说呃从我们的第九代到我们的xel lp架构的话,有四倍的性能提升,大家如果有有买过最新的就是去年出的第11代CPU的话,大家其实对里面的集成显卡的性能是是非常满意的,从原来可能3A游戏可能只能跑一两个is,可以到30甚至到60的这种IPS的性能,嗯,但受限于就是说呃在CPU里面,它由于内存啊,还有包括它整个呃功耗的一些限制,所以它的性能没有充分的发挥出来,所以我们呃在明年会推出我们基于XE啊HPGHPG就是的架构,就是说主要是面向呃独立显卡,这样的话就是说我们可以做到比其他显卡性能方。
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超级杯的这样一个目标,呃,这个卡,这个卡的设计主要是面向这种,呃主流的商业游戏都能够实时的运行起来。呃在游戏里面就是说呃是扮呃都说到显卡就说呃游戏渲染是扮演了一个非常重要的一个呃一个角色,所以我们在呃新的架构里面就说我们会有一个独立的这种呃渲染片,就是它是整个卡里面呃最小的管理单元,所以一卡里面可以有好几个这样的渲染,渲染片的组成。在渲染片里面,我呃重点讲几个点,一个是我们针对呃第一叉12的呃特殊的性能优化,就是我们在硬件里面有固定的呃流水管线,是针对DX12的一些高级功能做优化的。
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呃,另外一个就是说在一个在这样一个片里面,就是说它每一个都有四个呃光锥单元就也是全都是硬节加速的,然后在你可以看到上面那个X1CO那个就是呃我们呃针对就是说矢量运算啊,包括一些几端运算,专门推出的这种呃呃通用计算的呃加速引擎,像每每一个括里面,它都有16个矢量单元,还有16个矩阵运算加速的单元。
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刚才讲了就是说根据你的功耗,根据你的性能的要求,就是一个SOC里面可能配备一个或多个这种,呃呃,渲染片的一种配置,所以你的性能是可以成倍的这种提升。刚才讲了就是说我们游戏的一些呃渲染方面的一些一些亮点,然后我会这也讲一下,就是说我们在呃多媒体方面的呃亮点,其实大家都知道啊,刚才讲的云渲染啊,云游戏啊,云桌面啊,云电脑。除了渲染之外,他离不开另外一个非常关键的一个一个模块,他是在后面默默无本的为大家服务的,就是编码引擎,就是说你要想好的用户体验,你首先有好的编码质量才能保证视觉啊,包括延时,在客户端都能享受到跟你本地一样的体验,所以我们在呃,新的架构里面,就是说我们会有。两个土例的这种编解码单元,同时它也支持最新的这种呃编编码标准,像大家看到像AV HV cavcvp这些啊编码我们都支持,而且就是它可以做到,就是说单个引擎可以做到4K120的这种编码效率,这是非常非常呃性能是非常好的。同除了边界码单元之外,就是我们硬件里面也增加了,呃,我们叫视频增强的单元,叫v box,它主要一个亮点就是增加了HDR的支持。
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如果大家对于这种呃在做从事,比如说像视频转码呀或视频播放啊,呃另外一个有些在做这种呃游戏的话,现在有也也有多游戏它支持HDR了,对吧,所以即使在HDR,现在在这种服务器的话,呃场景里面其实越来越多了,所以你也可以充分利用我们呃视频这样单元的这种HDR的硬件加速,除了这HDR之外,我们也自种传统的图像的质量的增强,包括嗯A啊,Sharp啊,还有HBC这些功能,最后一个是我们呃专门做的一个叫呃视频格式转换单元,就是说缩放啊,旋转啊,格式颜色转换这些也是专门有硬件啊,硬件管线来帮你做加速的。
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我们这个架构的显卡的话,主要是面向这种多用途的这种场景,呃,包括人工智能,刚才讲的这个X1CO,就是它有矢量跟矩阵的映射单元加速,它主要是面向一个是AI跟一些通用计算的一些场景,所以我们也支持这种人工智能,还有一些高性能的呃计算,比如说像呃游戏啊,渲染啊,还有就是那种视频转码服务,也是我们非常重要的一个一个应用场景,刚才讲了他一个卡里面可以有两个,我们最高端的话可能有。呃,七八个甚至更多的这种,呃,编码引擎。接下来我给大家分享一下,就是呃几个关输,呃关键技术点,一个是游戏超采样技术啊,大家有没有听过这个游戏超采样。
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大家有听到过,可以举下手。OK,我看到有有几位,另外一个就是呃视频质量提升技术,呃最后一个是网络和内容自身编码技术,这个是我们呃英特尔针对这种游游游戏云游戏这种场景,呃专门做的这种技术的开发。大家在部署呃游戏的云游戏的时候,其实你把游戏从从端上搬到云上,就是说相当于你把你的成本就是从从普通消费者要他升级硬件这种成本嫁接到就是说服务商那边去了,所以对服务商来讲,怎么能够有效的节省成本,这是一个很重要的问题,你可以看到就是说像这个图,就是说对传统的游戏来讲,它总是要在游戏的性能跟游戏的质量之间取到一个啊平衡点就是要么就是画质很高,比如说4K,呃高画质,但是IPS可能只有30啊或者更低,所以你有时候可能根本就没法玩。
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但有些玩家他为了追求极致的这种呃呃性能,比如说要1441对吧,所以他可能把分辨率降到1080P,然后甚至有些更低720P,然后呢,把这个画质的设置做的最低,然后达到这种呃高性能的一个目的,所以说游戏是一个就说你需要做一个性能跟质量的一个取舍。在在传统的就是说过去几年就是大家也在不断的这种呃,研发一些新的技术,让两者基于平衡,所以有一些这种用呃传统的这种呃视频缩放的方法,就是说我在低画质下面去渲染,但是我通过缩放的方法把它调高一些,对吧,这样的话其实也是能够达到一些一些目的,但完全不是最优的一种一种解决方案。随着这个呃AI和人工智能的这种呃深度学习的这种推广之后,其实大家业界越来越多的呃,特别是游戏呃呃呃显卡厂商就是越来越注重,就是说怎么用深度学习来做这种游戏的呃超采样就是说相比传统方法,就说我们叫呃游戏的超采样,他的一个一个想法,初衷就是说我要找到一个。
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呃,大家看到这个图上面就是说,呃,最上面那个右上角那个像写达到这种在quality相似或更或逼近真实这种高画质的情况下,我的性能也是比原来要高很多这样一个目的。我们银泰在呃呃XPG架构上面,我们推出了第一代,呃,我们叫XE,呃,Super sample就是XESS,它的原理其实嗯主要是这样,我跟大家解释一下啊。它的原理主要就是说我在游戏渲染完之后,我的游戏渲染可能在低分辨率下面,比如说我在108IP下面去渲染,渲染完之后呢,就是说我拿到一个当前渲染的帧,这个是108P的,然后我用这个呃上采样的技术,这个上采样就说你可以用传统的方法,比如说把QQ100利把它上采样,然后得到一个上采样的一个帧,然后呢,我还借这样的话,就说我还要借鉴,就说我它过去的历史的帧,因为你在游戏里面,它是一个时域上,它是一个连续的,比如说你移动一下鼠标或者呃,或者按下按钮,它这个画面是是连续变化的,所以我们也会收集它历史的这些真的数据,包括他历史的一些运动跟矢量的,呃,运动矢量的这个信息,因为这些在游戏里面他是可以拿到的,然后呢,我们会做一次warp,就是把它。
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相当于你预测出来一个新的在新的位置上面,然后通过一个呃神经网络去做这种空域上的相邻相处点,还有实域上相邻相素点的呃重建,这样的话可以达到就是说呃比较好的画质画质结果。大概原理是这个样子的,其实很多主流的做法也是这样做的,因为实际上就是说游戏超采样的话,你必须要用到这种实欲上的信息,因为这个是呃,非常有利于恢复画质的,因为举个例子,你镜头一转的时候,其实在你的像素在这个像素点在前一个镜头里面,你能看到的这个像素点会更多。
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这个图就是给大家大概展示一下,就是说是是个示意图,不是一个实际的图,就是说大概展示一下,就是说你看最上面那个蓝色那个线,就是说啊是用传统的,就是游戏本身高画质,比如说4K下渲染的需要的话的时间的时间的长度,它越长表明它时间越越长。然后最下面那两个就是传统的,比如说用传统的收放的方法之后,他就说呃,所要花费的时间,然后这两个。这两个是用我们的呃X1X1CO的这个呃引擎来做深度学习的,实现的时候你可以看到它比灰色的这个时间呃时间。稍微长一点点。但是整体上就是说他比他原来那个你要画质要深,是非常明显的。
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所以有些游戏可能能到50%的这种CP也是有的,所以游戏每个游戏可能会不太一样,这大概的意思是说这种技术已经已经成熟了,就是说已经可以在这种实际的这种呃显卡上进行落地了,所以这样的好处就是说我在服务器上原来可能只能部署两个实例,那我现在可以部署三到四个实例,这是只是大概的一个例子,这样的话就可以大大节省这个服务服务器上面的这种设备的这种采购的成本。呃,接下来我会大给大家讲一下,就是说呃,网络跟内容自适应的编码技术,呃我我不知道大家有没有玩过云游戏啊,如果玩过云游戏的话,就是说你会看到就是一个一个很现实的问题,就是说网络,因为你可以看到现在笔记本的话,它只是要朝着轻量化去走,因为很多很多这种每个人,所以你现在基本上玩可能要么手机,要么就是平板啊,或者呃呃笔记本,但是你会发现其实这些这些设备原来的话只是四五年前可能笔记本比较厚,它标配一个网卡,有些的这种呃接口,有些网网网网络线的这个接口,但现在基本上没有了,基本上都是要么是WiFi,要么呃其他的这种无线手段,但是这种无线网络的话,它有个很致命的问题,就是说它的这种网络的这种这种衰变是比较厉害的,举个例子,我现在的我信号很好,我可能到这拐个弯,我信号就就衰落的很厉害,就就就会有影响。所以上最上面那个图就告诉。
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一个意思就是说。现在大家做云游器或做流化的话,就是说基本上是做法是什么呢?就说我设定好一个目标的马力,就是这个排线,就说我设定好一个木马马率,比如说108P,比如说八兆啊十兆,对吧,一个目标的码率完了之后呢,就是说这个呃紫色线表示说我的网络带宽,它是随着时间会变的,比如时候变好,有时候变差,就是说可能跟你的这个呃设备的位置啊,都有角度都有关系,这绿色线你会看到,就是说它随着这个网络的变化,它的实验是不可靠的。
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他有时候就是比较稳定,但是你网络变差的时候,你可以看到这网络在波普的时候,它时间是非常长,而且在我们实际的这种,呃,实验室里面就是说你会我们去模拟整个网络的这种变化的趋势,你会发现它这个数据包在网络上它就会一直堆积起来,所以有时候延时不是说我一个包的延时11秒,下个包的延时还是一秒,它是越来越多,越来越多,可能到五秒,甚至会更多的一种情况,这种情况你的就没有什么,呃,用户体验可言了,就是根本就没法管。所以我们在研究的时候,我们希望是说我希望看到线是应该是下面这个图的情况,就是说我希望我这个码率的带宽的变化,就每一帧在网络上传的这个数据的变化,是随着网络的变化而变化的,假如说我说网络变好了时候,我希望我的啊码率也是往上走,这样的我画质会越来越好,如果说我的网络已经变得越差的时候,我希望就是说我可以在牺牲一定画画质的情况下,我这个食盐是可以保证的,就说这个时延,比如说像我们这个视例图学们,我希望是100毫秒。
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招来了不同游戏啊,就是有些射击类的游戏,他对实验非常敏感,有些可能是那个,呃呃,角色扮演类的游戏,他可能不是那么敏感,所以这个目标的这个时间你是自己可以设定的,但是我希望是说有一个面向云游戏的这种码率控制的方法。这个就是我们的,呃,我们英特的一个方案。可能每家都有不一样的方案。呃,我们的思路是什么呢?就是说首先。现在很多的做法就是说啊,我会去预测带宽,哎,我预测出当前,比如说下一个呃,一秒或几秒之内,网络带宽是变好了,变差了,然后去做调整,然后调整一个新的码率,这是大家经常会看到的一种啊普遍的做法,而且也是嗯呃相对效果也是还可以的这种做法,但是这种做法有几个问题啊,呃是非常明显的一个问题,一个问题是说。
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它的这个模型,你在设定这个网络带宽预测模型的,呃设计的时候,要么就是说他为了,要么就是非常激进,激进的意思是说你稍微抖动一下,它的画质就差,就变得很差,然后另外一个就是非常保守,非常保守的意思是说我过了200毫秒之后,才有一个新的这种带宽的数据出来,但是你会发现,如果说我网络已经变差的时候,你这200毫秒,这给我一个新的这个呃预测,其实在这两两百毫秒意味着什么?意味着就是说你可能有实几帧的数据已经在网络上了,所以这个延时是呃是不可接受的,我们在实际结果上发现,就是说效果也不是非常理想。所以我们就做一种方案,就是说我们基于AI的这种呃模型,我们去预测什么呢?我们不再去预测的带宽了,因为带宽这个东西它不好预测,然后我们就预测什么呢?预测就是说我根据过去的历史帧的呃大小,还有它延时,包括它丢包率去预测出来我下一帧。
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要编码内帧的,呃,多大的大小才能满足我这个实验的目标,比如说你的实验是设计是100毫秒,我就以为一直出来,为了达到你的100毫秒,我需要编多大的这个数据帧,OK,那我们像那个,呃,右下角那个示意度就这意思,红色表明是说我预测出来这个在网络上,你为了达到你的目标,你可以传这么大的,然后绿色是我们这个编码那个数据,你可以看到整个趋势是它对齐的,然后底下那个线缆,线表面是它整个实野的控制程度。所以你可以看他整个的表现是非常好的,而且我们在实际中也发现,就是说这种效果是最好的,我们有一些呃,比较我我本来是想放一个DEMO,后来我就把它,嗯,大家有有兴趣可以在私底下我们再聊。当我预测出来之后,有时候会发现,就是说我就算预测把这个帧的大小变得很小,变得很小的意思什么?就是说你可能画质就很差了,画质差到一定程度的时候,我延色是保证了,但是全是马赛克,那我也没法玩对不对,那这样的话就说我们也会呃做一些其他的判断,就是说我会去判断,就是说啊,我们会建立一个游戏的特征库,这个游戏的特征库是干什么呢?就是说在因为游戏跟跟那种短视频不太一样,短视频里每天都有啊,几百万上千万的那种内容生成,对吧,而且呃,场景啊,那光照啊什么都不一样,在游戏的话,基本上你知呃top twenty或TOP50TOP啊200的游戏,你把它做的好就就已经非常好了,所以我们会建立这样一个呃呃游戏特征库,特征库有一个点,比如说我同在这个游戏画面上,比如说呃呃pop机啊,英雄联盟这种画质,这种游戏下面,它以多大的分辨率,多大的码率,这样情况下,它的这个质量是好的,是最优的。所以我。
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我们在决定我们需不需要去呃对这种画质要做调整的时,不说是要不要去降它的分辨率或升它的分辨率的时候,会有个决策,就是说去参考这个特征库里面的这个数据库,就如果说诶,我这个游戏发现他在啊10720P下面表现会很好,我在决定这个分辨率变化的时候,我会优先选择720P,所以我们在在呃会有这样的一个策略,当我如果说我分辨率也变了,然后花子还不行,我们就会有一些这种丢帧的方案,就是说你可以把一些呃当前这一帧的编码让他把SK掉,让网络上那些用上的包先先把它冲掉。
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这是,呃,这是我们其中的一种手段,然后另外一个就说我们也会对游戏内容进行分析,因为大家都知道游戏跟视频不太一样,游戏就是说它是从游戏引擎生产出来的,那我们可以从游戏引擎里面可以拿到很多你想象不到的数据,对吧?很多g buff分你都可以用,比它的运动矢量的buff分啊,把它深度buffer啊,这些都可以拿到,拿到之后就说我们可以做内容分析,比如说我根据它矢量buffer,我可以映射出来哪些区域它是静止的,哪些区域它是运动的。而且是高速运动或者低速运动,有了这些信息之后,我就可以对每每个感兴趣的区域做感兴趣的编码,所以这是一个综合的一个手段,就是说我们叫网络自适应的编码技术,这里面我呃给大家做一个推销,就是说。
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我们有一个新的这种码率控制,就是说。可以让指定每一帧的大小,这个是呃呃,很多厂商都做不到的。OK,呃,刚才讲了就是说我现在码率控制嘛,我会这样分辨率这些对吧,那这分辨率的时候我们在呃也研究了视频质量提升,因为你这个画质是通过这种呃压缩过的,然后有时候如果你分辨率降低了,比如说从高分辨率降到低分辨率的时候,这种低分辨率,所以你需要在客户端那边对画质的进行提升,所以我们做了一个这个study,就是说这个虚线,呃蓝色的虚线,就是说我四造了码率,下面18B4兆码率情况下,我主观质量的一个评分,比如说90分,然后这个蓝色的实现是我们通过这种视频质量提升之后的,嗯,因为不好意思,我这个嗯这个字有点呃偏灰,所以看不清楚,其实这个交叉点是嗯是差不多是1.8兆BP,呃,BPS,所以你看到这个交叉点认为是说两个主观质量是是可以差不多的一个一个结果,从这个数据看,你可以看到就是说通过这样的技术,我的带宽可以省50%。
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呃,50%的这样一个一个一个范围,所以这样的话就是也可以帮助我们节省这个网络的带宽。接下来我会讲一下,就是因为刚才讲的就是我们啊显卡里面有两个独立的这种编码单元,而且他们都是相互是支持全部的这种,呃,所有的标准也但是它有一个就是说它支持不同的编码模式,有这种超级延始的平衡模式,还有高质量的编码,呃不同的这种呃编码模式可以适用不同的场景。呃,这里面我举一个例子,就是说呃,一个是呃有玩游戏的时候,我在呃服务器上做做做直播,因为因为现在在客户端里边玩游戏做直播是非常火的,那我在玩云游戏的时候,我玩家同样有这种需求,所以你可以就是说一路做D的编码,一路做这种高质量的编码,可以让你达到,就是说两个相互不相不影响。
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另外一个就是像一些比如说呃,同频同玩,就是呃一个游戏内容,我两路不同的编码传给不同的人,这时候你会发现就是说如果说我只有一个编码器的话,你从服务器上你就就没有不平等了,就是我要等第一个人编好之后再传出去,比如说四五个毫秒之后才轮到第二个人去编,从这角度看,就是说这两个人就没有公平性了,那如果说我有两个或多个这种编码引擎的话,我可以就是说保证在服务器那一端的。呃,食言是一致的,OK。包括VR的串流,呃,现在VR已经火了嘛,刚才讲的元宇宙啊,其实VR是里面原宇宙里面一个很重要的点,嗯,现在原像VR的游戏的话,你至少是4K4K乘2K的,4K乘2K的这种分辨率,对吧?然后如果说你用一个编码器的话,4K的情况下,你其VC的话差不多要八到十个毫秒,呃,这种编码延时,但是如果你有两个编码器的话,我可以一半一半去做编,这样的话我的时延就可以测一半,这个对用户体验来讲是非常有用的。
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还有一个最后一个就是我我跟他分享,就是说我把游戏放到服务器上之后,服务器能给我带来什么不一样的,这种跟PCPC端比内容创造,这是我们在不断的研究的一个方向,就是说我把游戏放到云端上去的时候,我怎么去生生成,就是说一些内容,这里面就是一个举的例子,是我们最近的一个成果,就是说我在玩游戏的时候,我同时做AI精彩时刻的检测编辑,包括录制这样的一个一个效果,就是说你可以用一路去做实时的编码,另外一路做这种高质量编码,这个是个例子。这个是我们呃实际的一个呃静态基金的例子,你可以看到就是我们刚才那个是一个特效,就是我们自己在生,自动后台生成检测完了加了一个特效,还有加了一些那种专场的特效,包括这个用户可以制定的一些特效在上面,嗯好我呃我今天主要给大家想分享的就这些,大家有什么问题吗?
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如果没有问题的话,我们可以线下讨论,如果有兴趣的话,好,谢谢大家,谢谢林老师刚才为大家带来的一段精彩的分享,那接下来的时间呢,将会进入到本次活动的茶歇时间,在活动现场我们为现场的各位来宾准备了非常丰富的茶点,大家可以移步至我们的茶歇区进行享用。在此呢,还有一个好消息将会分享给大家,2021年10月3日至四日,2021腾讯数字生态大会即将在武汉隆重举行。腾讯数字生态大会是腾讯集团面向产业互联网领域规最大、规模最高的年度盛会,其中次日的Tech day是数字生态大会的技术主题日,包括技术峰会、技术分论坛、技术展区等内容。Taco day还将会突出技术实用性、产品落地有效性、方案丰富性,此外呢,还会解读新技术趋势。
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发布战略级产品,阐述腾讯对于数字技术推动产业互联网发展的思考,欢迎大家扫描到我们大屏幕上的二维码进行报名,期待大家的参与。那么我们在15分钟的茶歇过后呢,还会有更加精彩的主题内容分享,有请大家不要走远,同时也请大家不要忘记了扫码加入我们的活动群,同时请大家填写我们的调查问卷,凭借调查问卷专属码在会后也可以领取到非常精美的礼品一份,那么我们15分钟之后不见不散。好,感谢我们现场各位来宾的回来,请大家尽快入座,同时还请没有进群的朋友抓紧时间进群,那接下来呢,我们将会有请出腾讯云t plus DB的产品负责人张明老师带来腾讯游戏核心数据库t plus DB架构与实践的主题分享,让我们掌声有请张明老师登台。
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现场的各位朋友大家下午好哈,非常荣幸能够来到成都跟大家做一个呃,游戏数据库方面的一个交流哈,那今天的交流的主题是关于说腾讯游戏核心数据库的架构与实战,那我呢,个人是来自于腾讯互娱的,就是来自于腾讯的那个互动娱乐事业集群,然后我们这款数据库呢,是在腾讯互娱使用非常非常广泛的数据库,大家可能玩过的像王者荣耀吃鸡等等这样一些游戏吧,大家所能叫起名字的腾讯的游戏,呃,基本上都在用这款数据库作为它的主数据库的这样一个方式在使用哈。好,接下来我们来聊一聊这款数据库的一些相关的内容。
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屏幕看起来有点不太给力哈,呃,是这样子的哈,我当我们聊到这款数据库的时候哈,我们可能要把这个时间线拉回到2010年啊,在那个阶段就是我问一下大家,呃,在那个阶段玩游戏的,就是说有没有玩过那个农牧场这款游戏啊。偷过菜的有偷过菜的举一下手。哇,这个看起来可能有些同学已经暴露了自己的年龄哈,对这款游戏呢,其实是在腾讯应该说在在做整个3Q大战之后,做开放生态之后哈,应该是做了非常成功的一款基于开发生态做一款游戏产品,它是基于这种SNS的这种game,对吧。那这种游戏相比之前的游戏,它有什么样不同的特点呢?其实我跟大家来分享一下哈,比如说假如说我们这款游戏咱不止100万,就假设这款有有100万的用户对吧,假设我们一款游戏这样有100万的用户,然后我们同时有1%的用户可能在线。
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那么一个用户,因为他基于SNS的这种好友关系链是吧,那一个用户会有多少的好友呢?假设50个吧,大家可以算一算。当这些用户去看自己的好友的信息的时候,或用户好友信息的时候,那我们的数据库要去承载的这个访问量是多少?其实要做到50万的QPS是不是,但这个就是相比于之前来说更为传统的一些游戏来说,这个是其实是呃,不太可以想象的,对吧,更多传统游戏分区分服啊什么,其实他对数据库的压力和要求是没有那么高的。正是因为在这样一个大的背景和场景之下,呃,当时我们的团队哈,就启动了这样一个TDB,就是腾讯完全自研的一款数据库的一个,呃,一个基础的一个研发立项的一个工作,到后来我们像接入了像这个王者荣耀啊,像和平精英啊等等诸多游戏都是基于这个来去做的,所以说我们这款游戏数据库到目前为为止已经十年左右的时间了哈,而且这个基本上可以说是完全为游戏的生态去打造的,但是我们最近也发现,我听见前面很多嘉宾在聊关于元宇宙啊,关于这个全程互联网内容,后来我们最近在发现其实不仅仅只是游戏了,有很多这个做全程互联网的客户也找到我们说,诶,他可能需要一种呃,存储的一种特性,诶最终发现说我们非常的match,就后面我会逐步的跟大家去讲到哈,这样是一个什么样的背景和这样一个场景,我们当时做这样一个事情。
97:23
好,目前这款数据库呢,有多少呢?4000万的dau,其实这个是王者的相关的一些数据哈。我们这款数据库呢,本质上来说,它其实是一款TP的数据库,就OLTP的数据库,也就是他更面向的功能和和特性支撑的这个范围,其实是在线的场景,就在线去访问的场景,那如果说我们想做一些离线的一些分析,或者一些实时的一些计算场景,我们是不适合的啊,但是我后面会讲到哈,我们有一些相应的办法,可以把数据呃给到这样一些相关AP的数据库相关去做一些用哈。那我们是针对这个TP的场景,是全场景覆盖,就是覆盖了大家所做游戏TP开发,几乎所有所有所有的这样一些场景都可以用到,那继续我们来展开来看他做了些什么事情,那首先来介绍一下这款数据库的最基本的一些特性和能力哈,第一个特性的能力是什么呢?就是。
98:13
它天然就是为游戏而生的啊,我们分为集群呃,表格组游,这个表格组就是我们的游戏区,集群就是游戏名,然后表格就是我们的业务表啊,天然就是这么来分的,天然分的,所以是不是跟游戏的这个架构本身就很像哈,而在本质上的特性呢,其实它是一款KV多K多V的这样一款架构的,呃,DV。第二呢,它是可以基于PB去访问的,就是大家如果做做过开发者来说的话,如果你用过这个Google buffer的话,我们是可以基于这个PB的协议,直接可以对数据库进行读写的,这也适应很多的这个游戏开发者的相关的一些使用的一些习惯。那为了更好的降低大家去了解和学习这款数据库的一些门槛呢?我们还支持一个基于标准的circle,其实现在我们可以基于MYQ的driver,就是MYSQ的那个客户端,可以直接来连接我们的数据库,就可以对数据库进行相关的一些读写的一些任务了。
99:03
呃,在针对数据库读写方面,可能大家最关心的一个点就在说从应用层面就是索引的问题啊,我们有两种索引,第一种是性能非常高的本地索引啊,这种基本上能支持到这个千万级的KPS,几毫秒的时延这样一个水平哈,千万级的QPS,这是本地索引,它是基于K的索引,那还有一种索引类型是分布式索引,这种索引呢,就针对相对来说你有比较复杂的一些查询啊,比如说你可能要做一些聚合,聚合或者做一些这个范围查询,模糊查询等等这样的方式的时候,就可以用到这样一个索引的形式。啊,这是我们的一个整体的架构,呃,整体上来说,我们的这个数据库目前是一个主备架构的这样一款数据库的产品哈,它的核心的是一个主备的架构,然后它分为这个数据流和控制流两个部分,那数据流是通过这样一条线,通过客户端SDK进到我们的接入层的pro啊,最终到我们的server来去实现的,如果您是要查到分布式索引,可以跑到我们的index服务商啊,如果说您这边是来自于这个,呃,可能这管控的一些要求可以通过我们的上面的控制台进来,就是管控的流可以通过center进来,去做一些相关管控的操作。呃,因为今天时间原因,我可能不会对架构这讲的特别的细哈,呃,大家有空可以关注一下我们的公众号,公众号上有针对我们那个架构设计啊,原理一些更为详细的一些介绍。
100:18
这是我点到为止就先过了啊,那在接下来这个章节我会讲讲,就是作为一款数据库,你最本分的事情你该做什么是吧?最本分的事情就是你要提供一个高性能的低成本的读写,对不对?就做一款数据库,你要解决最基本最基本的问题应该是这个对吧?好,那针对高性能读写这块的话,我们的数据库是一款完全分布式的数据库啊,它是就是说是基于这种多Sha的的这种架构来去做的,然后针对开发者来说,你可以做到无需分分表,可能很多的数据库都会告诉你说我是完全分布式的是吧?那我们的分布式做的有什么样不同的一些特点呢?我们的分布式的一大特点在于说它的管理力力度特别的细,多数的数据库,它的分布式可能都是在这个库级的是吧,或者更高的一个层面,而我们的分布式的管理力度到哪了?就是到表级。
101:09
就是我们的一每任何一张表,你可以分布在多个不同的最终落地的物理机器上,那落到这个进程方面,其实就是说你可以落到不同的机器和不同的这个下之上的,这是我们的一大特色,那基于这个特色我们可以做什么事呢?就是你自数据库做扩容缩容的时候,就当你某一张表的容量不够的时候,你只可以只需要对单独的某一张表进行扩容就OK了。不需要对就整库进行扩容,那的好处是什么呢?去成本对吧,带来一个成本的优势,第二是什么呢。第二个优势就是说它的这个影响范围的一个优势,因为当你的管理力度细之后,你的每次变更,其实其实是底层都是有些风险的,对不对。这种变更细细了之后,它可以有效的去控制这个风险影响的一个范围,成本和这个风险的控制,所以这个是我们不同于先天的在底层架构上的一些优势,不同于其他数据库产品的这样一些特点哈。
102:04
那基于这样一个特点,其实我们做到了完全的分布式,那大家可以会讲说啊,你可能腾讯游戏你们的游戏做的很大是吧,你们的这个数据量很高,然后同时用户在线又很高,所以说你们对分布要求很强,其实很多客户说,诶我们可能没有那么大,对吧,我们的QPS没有那么高,是不是说我用一个基本的一个数据库就够用呢?其实不是这样的,你要去想呢,第一就是说你可能数据库这种可能随时会因为一个一些事件会去会去引爆,是吧,这是第一个,那第二点在说。即便是您可能是分区分服的这个,呃,这个游戏特点是吧,那你总有一些数据,它不能分区分服。比如说什么呢?比如说你希望你的用户名在全网唯一是吧,全服唯一对吧,或者说您在一开始你想做一些客户匹配的时候,你希望能够在更大范围去做一些匹配是吧。等等这样一些场景,造成说你不可能完全的就把你的数据库都放到这个分分的一个这个这个库里头去,所以这时候呢,你还是需要有一个很强的底层的分布式的能力去支撑它的,对吧,所以这是一个典型的一个应用场景哈。
103:09
好,再来看看我们的一些存储引擎的架构,还是实验运用,不可能讲的太细哈,但这里告诉大家一个稍微结论性一点的东西,就是为什么我们最早起这款数据库中一个很核心的点是什么?其实是成本,是成本,就是最早我们在做类似于说这种偷菜这种游戏的时候啊,发现说就是我们不得不用一个很高的成本去扛它,我记得那个时候我还参与到这款游戏的相关一些工作当中哈,当时我们做了一个事呢,当时我们做了一个工具系统,做一个工具系统,这个工具系统解决一个什么问题,就是把这个呃,整个的游戏快速的进行扩容。就是这样一个工益系统,并且这个公益系统后来还获得了一个公司级的一个还比较不错的一个奖励哈,这个公司非常认可我们在这个提升运维效率上做这样一个工作,但这个背后反映出来什么呢?其实就是在用户量不停暴增情况下,我们的底层的DB的容量,其实当时的DB是扛不住的,他不断需要扩容,而且他在扩容的之候,它其实成本是非常高的,就它占用的硬件的成本非常非常高哈,这也是当时我们启动这款D这个DB研发的另外一个比较重要的背景,也就是我们这款滴滴在同等的这个成本情况下,我们能扛到。
104:21
这个关系数据库的QPS的一倍多,那反过来讲是什么呢?就是我们的成本,大概就是这个传统的关系数据库的30%~40%左右这样一个水平哈,所以我们在成本上是具有一个非常大的优势的。那从架构层面来说,我们是一个KV的数据库,然后是整个的索引查询是基于这种哈希的方法来做的,而且我们有一定的热数据是在内存中去管理的,然后基于RRU可以淘淘汰的这个冷数据会存盘中去啊,我们基于SSD这样一个存盘。好,这是我们的一个一款游戏的向往,一个运营数据哈,它呢就是能够在保保持在一个千万级的这个数据库访问的QPS的场景之下,时延能够低于五毫秒,这样一个时延,时延低于五毫秒,也就看到那基于这样一个场景的话,其实我们没有太多的理由一定要再去加一个缓存了,是吧,我们的很多的这个游戏的开发者,其实他是。
105:20
通常可能MYSQL加这种架构比较多是吧,或者有些人用芒果DP加这种架构比较多,为什么要他要加一个缓存呢?其实就是因为两个点,第一个点是说他担心这个,呃,底层的这个滴滴扛不住这么高的QPS。然后你的这个时延可能不能够满足一个在线的高频读写的一个要求,那可能是第一个点,那第二点呢,可能比较重要一个点在于说,他可能会觉得说,诶red提供一些比较丰富的数据结构,像一些这个this set,一些排序啊等等这样一些东西吧,或者一些list表的一些结构,能够让他在开发过程中比较方便,开发起来成本比较低。那后面那部分会在后面讲,那先说前面这部分,就是说当您需要一个呃,非常高的这个并发的这样的场景,很低时延的场景的时候,那我们这款数据库就能够比较好的解决,而且你不需要去考虑MY加RA这样一种场景下,你还要做数据一致性的问题,对吧,你必须这个作为开发者,你自己要去控制数据一致性的问题啊等等这样一些点了哈。
106:19
那前面这些其实讲的是什么?其实就是作为一款数据库产品来说,你的本分,那本分是什么?就是提供一个高性能的。数据的读写,或者叫数据的存储的能力,对吧,这是一个做好一个数据库的本分。那今天呢,我们在讲其实在这个游戏场景下这个应用的时候,我们会提到说我们不仅仅只要做好这些本分的工作,我们还希望说我们在游戏场景下给到开发者更多的一些便利性。那我们来看看我们提供了哪些相关的一些游戏场景下的便利性哈,呃,第一个便利性就是说游戏,关于游戏要不要停服的问题,那可能有玩游戏的也好,或者做游戏也好,这个停服就家常便饭是吧,有一个窗口,大家正好可以干一些这个平时不敢干的事情是吧。
107:03
那当然也都知道说,其实像腾讯的吃鸡这样一款游戏,它已经有非常多的非常多年都没有做过任何的停服操作了。那这里头它其实是游戏的业务侧,付出了很多努力,但是更底层来说,从那个数据的存储侧,因为它是有状态的嘛,存储侧这里其实在DB这里起到一个非常非常关键的一个作用,可以解决业务不停服。有两个点啊,第一个点呢,就提到说玩家的这个数据结构的升级,就是当玩家要对他的数据结构进行改表的时候,他怎么办,对吧,要要去改变他的数据结构的时候怎么办?那很多的关系型数据库可能就要涉及到停服,但是前面我们也听到芒果DB它也有一个很好的特点是吧,它可以做到这个在线可以去改结构,但我们也是一样的,同样可以做到这个在线进行改结构,并且在改这个数据结构的时候,对前端的业务测试完全无感知的,他感知不到我们在做一些数据结构的一些调整和修改啊。这是我们的一大特色和优势,那第二大优势在于说数据库自身的变更,那这点就比较难了。
108:01
呃,因为任何一款软件产品,它都可能会迭代是吧,会升级,然后它依依依赖了底层的硬件条件,网络条件,机房环境,其实都会出各种各样的故障,对吧?那在这样一种场景之下的话,我们是能够做到对业务完全无感知的,那我跟大家举一个例子哈,就在我们成都这块,这个大家都很了解的游戏叫王者荣耀是吧,他可能每年都有五五开黑节这样的一个活动,对吧?每年都有五五开黑节这样一个活动,那就在最近的五五开黑节的活动中,在这个期间呢,发生了一些相关的一些事件。那第一个事件是什么?第一个事件是说我们有一些那个IDC啊,底层的IDC要裁撤,在IDC裁撤过程中就涉及到说这个机机器就不能用了,对吧,这个底层数据库这么大一坨数据是吧?要搬家对吧,要从这个IDC搬到那个IDC去,那这个过程对于数据库系统的挑战是说你能不能对业务感知。对吧,那但是最后结论我们肯定是做到了哈,那第二个点在于说什么呢?第二个点在于说,因为他做五五开黑节嘛,呃,无法避免要做运营活动是吧,他无法避免要不停的发新的版本,对不对,那在发这些新的版本的背后的动作是什么呢?
109:12
其实就是对这个表结构的频繁的变更。是不是对表结构频繁变更,那那正好呢,这两个事情在同一个大的时间段发生了,一方面我们肯定要去大量的大量的数据从一个GIDC搬到另外一个IDC去,是吧,同时呢。又要支撑业务做在线的很多很多的变更的一些操作,那我们是有一个相应的一个呃,无损变更的一个底层的一个技术架构,可以给到我们更好的一个支撑的,给到一个更好的支撑啊。这个就是我们的那个一个做变更不停服的这样一个无损的架构,呃,简单来说呢,其实我们做了就是先搬数据后迁移啊,搬数据后迁移,通过这样一种机制,我们可以实现,不管你是在故障的场景下,还是在这种扩缩容的场景下,或者说你是在表结构升级的场下,都可以做到对业务侧的完全无损。
110:03
底层就是我把数据先搬过去,把存量数据先搬过去,当整个存量数据搬完追完之后,诶,然后我找一个合适的时间,大概毫秒级的缓存一下数据,把路由切到新的节点上去,整个实现了对业务侧的无感知,那这个技术我们是申请了国家的专利了,申请国家专利的哈,这样一个无损扩损的这样一个技术,这个技术在目前的我们其他经常可能大耳生的些数据库中,其实都是没有类似的能力支撑的,很多时候他的变更是要要求业务去做停服的,或者是很长时间的一个停服的维护的周期。好,再来讲一个比较重要的一个跟游戏相关的,或者说跟元宇宙也有一点关系的这样一个场景哈,这款这里的截图是那个,呃,天刀的,就是天刀手游的一个捏脸的数据,大家都知道说m Mo RPG这种数据,或者说我们未来的这个。大家都在谈的元宇宙这样的情况,其实他有大量的用户创造的数据,而他希望每个用户是千人千面的,没错吧,我们不希望说游戏中用户,每个用户都长得一样,对吧?嗯,肯这肯定是不希望的,那么当他的这种捏脸数据做的非常非常细致的时候,你看不管是他的这个眼睛,睫毛,嘴唇是吧,头发各种各样的东西,他做的非常细致的时候,每一个用户的数据的背后都是大量的这种。
111:22
存储对吧,每个数据的背后就是大量存储,而且它是用户制造的数据,你不可能说简单的发到CDN上分发一下就OK了,是吧。那在这种场景下,它就需要一个高吞吐量的,能够适应大数据读写的场景的DB来去支撑。那正好呢,我们这款数据库其实天然就是能够支持到这种大数据访问的这种场景,我们的单条数据支持到十兆,这对于绝大多数用户创造数据来说可能是足够了,因为都大多数这种数据都是结构化的嘛,这种数据是足够的,然后同时来说。基于这种数据,我们基于完全分布式的架构,它提供了非常高的吞吐的能力,并且在这种场景下,我们的成本还非常的低,这种高吞吐场景下成本还非常低。
112:06
所以说基于这样的场景,我们是能够比较支持到元宇宙的场景,因为就在前一阶段啊,有一个做元宇宙的这个合作伙伴找到我们,说他们想做一款类似于虚拟城市的这样一款,类似于这样一款元宇宙的产品啊,里头会有很多虚拟城市的一些东西,那提供的需求很简单,就是我要。第一我要足够大了,单条记录的存储啊,因为它是放这种城市的这种虚拟数据嘛,比较大,单条记录比较大,这是第一,第二就是说我希望说我这么大的数据的情况下,我能够比较方便的进行读写,然后读写的时延要比较低,还有比较低的这个快速的去对数据读写嘛,因为他是要快速的去对用户有一个交互的响应的,需要一个快速的读写。第三就是我的用户量未来可能会很大,对吧?啊,他跟腾讯有很多合作关系,未来数据量可能会很大,那这是需要一个非常高的一个QPS的支撑,那我们这款数据库的底层的背后的架构的这种完全分布式的特点,那正好满足了这样一类啊,原宇宙这个这样一相关的一些场景的一些需求啊。
113:07
嗯。讲了前面这一些,我们再讲一些可能跟开发者可能最为关注的一些点,对吧,我们在这个码代码的时候是吧,我们可能诶选择数据库的时候,对吧,游戏行业或者啥都天天会想说,诶我能不能搞个red加这个这个ma来做,我希望这种一些数据结构是吧?最典型的场景是哪个呢?其实就是这个排行榜是吧,排行榜对吧,排行榜这个场景。那很多用户用,其实唯一的诉求就是提供了this set,用排行榜比较方便,然后顺道再用它缓存缓存数据对吧。那在这种场景下,我们其实T开发DB也支持了类似于red this set这种一种能力,并且我们的能力相比red有哪些优势呢?啊,第一个优势来说很简单哈,你不用去维护这个,呃,这个这个red加MYL数据一致性的问题了,这这个大家都知道,这是第一个有优势。那回到细节点上有哪些呢?第一个点就是说我们是天然,刚刚前面看到我们是个表结构是吧,我们是支持多字段排序的,而red的this set只支持单字段排序。
114:12
对吧,这时候我们如果遇到同分数问题怎么办?我看到有些同学可能在点头了,是吧,当我们做排序的时候,如果我们分数相同的情况下,同一个玩家分数相同怎么排?对吧,你一定要引入另外一个字段来去对它进行排序,对不对。所以说我们天然是支持多字段排序,有效的规避了这样一个red的排行榜过程的一个非常重要的特点,那第二个同样是因为多字段排序的这个特点的话,你在往里头写数据的时候,如果你想带一些优色进去,不只是分数是吧,你想带一些优色进去,其实我们也是完完全支持到对吧,如果没有这个的话,你就怎么办,你就需要可能再引入一个h set来去支持这样一种场景啊,这样的话就带来了又带来一个新的数据不一致,对吧,对开发者来说非常非常的麻烦,使用起来,这是我们相关的一些小小的一些优势吧。好,嗯,再来看看说我们在工具层面方面优势,我们提供了这种和服的这种能力,也就是说我们能够比较高效的进行这个游戏多个区服之间的合并,但我们不能代替业务侧的合并的逻辑哈,但是我们提供什么样的能力,第一呢,就是在底层做这种大量的数据的读写效率一定是比应用层高的,对吧?这是我们提供的第一个比较重要的一个优势,因为我们底层可以对在底层逻辑上对数据进行直接的一个读写哈,这是我们的一个一大优势。第二个优势就是说您这种大量数据的读写过程中,是不是担心数据不一致啊是吧,是不是担心有些数据其实没有没有读读出来或者没有写进去,然后要做很多的复杂的一个数据流程是吧,那我们是天然保证了这样一种高效的数据读写,第二就是保证了两次数据迁移,读写之间大范围的迁移,读写之间的这个数据的一致性,这是我们所做的一些优势方面的一些内容。
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那还有一个比较有意思的优势在于什么回档?诶玩过游戏的同学有有没有遇到过自己的数据被回档呢?
116:02
或者有没有这个主动跟这个游戏的客服打电话说我希望你帮我回答一下的。有是吧,就是说可能有一些人民币玩家有可能有这个权利是吧,啊你就是可以我给你,我就是在充值高,你就要我想回到哪个时间点帮我回档是吧,这时候呢,你就发现说基于这样一种回档的场景,需要一个什么样的能力呢?就需要一个按部分用户进行回答的能力是吧,那我们当前这个数据库呢,其实提供了按部分的key,你你可以提供不用全表对部分可进行回答,另外一个比较重要场景是什么,比如说。还有可能我在这个游戏中充了金币,充了银币是吧?有两种币对吧?金币是拿钱买的,然后银币可能是在游戏活动中或者什么去送的,两个都可以兑换一些东西,但是金币它是不能够去做回档,因为它涉及到钱对吧?但银币呢,因为是游戏内的是吧?它是可以做一些回档操作,这时候他需要一个什么样的典型场景呢?就是部分字段回答是不是你我不能说你全表说,我可以对某一个用户的部分字段或整表的部分字段进行回答,所以我们这些的特性呢,其实都是针对这种游戏的这种业务的场景做的打造啊,对开发者来使用起来非常非常便利的。
117:12
还有这个指读分流是吧,当你的流量突然这个暴增的时候,能不能开启指读分流的是吧,我们可以通过被节点去读来打开这个指读分流一些操作,那最近我们在王者的五开节中,基基本上每次现在都会开这个这个制度分流,来提升他的这个用户登录的一个这个相关的一个QPS。当你数据需要导出的时候,我们也支持了相关的导出工具啊,把它导出到这个相应的AP的系统,在AP的系统做一些相关的一些加工和处理啊,能够做一些更多的离线计算,而我们本身就覆覆盖在这个TP的领域,把它做好就OK了。那我们在全球发行的方面,我们支持了多个版本,我们在云服务,然后商业版的社区版应该在今年年底也会开放出来,我们会有一个全新的一个社区版的开放,大家都可以完全免费的去使用我们这样一款数据库,并且我们的社区版是无阉割的哈,是无阉割的版本,也有可能会问说你们的社区版是不是阉割了很多核心能力,我们的社区版是无阉割的。
118:07
然后你在开发的时候可以下载我们的一个docker版,基于docker就可以直接进行,在你的环境下有一个四核8G的机器就可以跑起来去体验我们的DB,如果到可以在网上查查我们的官网上有相关的一些下载的一些地址啊。好,这是我们的灵活的计费方案,说的计费方案也稍微提一下哈,我们的这种标准集群,标准集群它是这个共享模式的。它的成本有多低呢?成本就是说每天一块两毛一就可以把这数据库玩起来,那一块两毛一大概能相当于一个什么样的水平呢?就大概能达到几十的QPS,我们都知道很多游戏即便在公测期间,可能也就在几十的QPS,对吧?我们是大概一块两毛一可以做到几十的QPS哈,也就是说简单可以理解说,你如果做一个量不是特别大的公测,一块两毛一就够了一天。好,并且我们在全球多个区域和腾讯在一起有做了很多的合作,很多的铺垫啊。好,前面讲了这么多,来稍微总结一下哈。
119:02
呃,我们的这款DB呢,针对游戏的场景,其实我们做了两件比较重要的事情,第一件事情就是把游戏数据库作为最本分的事情,你要提供一个高性能的,低时延的,低成本的DB,是吧?这是我们做的第一件事情,包括我们做的这种基于完全的分,完全的分布式,非常高的QPS,然后很高的很低的这个时延,让你可以很放心的去掉缓存日程,甚至说你的game so的缓存也不用,也可以不需要去使用啊。同时呢,支持那种大记录的这种高并发,海量并发这种场景,并且成本非常的低啊,这是我们的我们的本分的工作,作为DB的本份工作做的第一件事。第二件事呢,就是我们的游戏场景啊,就我们的游戏场景去做这些事情,那最右边呢,这个是我的那个微信号,如果下来想进一步的去交流的同学,可以扫这个右边的二维码哈,右边二维码啊可以加到我,然后我们可以随时在线下进行进一步的一个沟通和交流哈。那回到这里,我们再讲讲我们在回顾一下我们在游戏场景中我们所做的一些事情啊,我们在游戏场景中我们做了排行榜对吧?做了排行榜啊,做了和服啊,做了这种非常细力度的多场景的回答,并且呃,做了这种读写分流,并且所有这些场景都是基于说现有行业中大家所能见到的DB是有一些完全不同的优势和特点,对吧,完全不同的优势特点。
120:23
好,这就是今天我针对这个腾讯呃,游戏数据库啊,在整个架构和应用场景方面的一些探索,和我们一些思考,给到大家做一些分享,那大家可以加我的这个相关的一些微信,如果需要进一步交流,我们可以进一步的去聊哈。好,非常感谢大家,谢谢,那接下来应该是有一些问答是吧,接下来的环节如果有大家有问题的话,可以踊跃的提问。大家有没有对这个腾讯的核心DV有一些相关想了解的点啊?
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好,那非常欢迎大家那个加我的微信哈,后面有有需要的话,我们可以进一步的进行更深入的交流,好非常感谢大家。好,谢谢,感谢张明老师为大家带来的精彩的分享,那接下来的时间我们将会继续有请出腾讯云计算高级产品经理张雪茹老师为大家解读易购计算在云游戏场景中的应用,让我们掌声有请张雪茹老师登台。嗯,大家好,我是腾讯云易购计算的产品经理张雪茹。呃,我本次的分享主要是易购计算在云游戏场景下的应用,前面也有英英特尔的专家为我们介绍了GPU针对云游戏场景下的一些技术优化,以及我们pass云游的团队也为我们介绍了一些云游行业、云渲染行业的一些应用,那我们到底要怎么样把单独的GPU卡以及和我们实际的业务串流起来呢?那其实就是我今天会主要分享的一个内容。
122:10
本次分享主要分为三三个部分,首先是我们当前面临的一些业务挑战,我们腾讯云的易购产品的相关介绍,以及腾讯云云游的一些解决方案的一个介绍。随着AI,随着AI的发展,对算力的需求与日俱增,例如我们之前的谷歌推出的GPT3,它有1750亿的一个参数的需求,传统的摩尔定律已经无法满足我们AI对算力的一个需求,因此在此基础上,我们GPU的应用也越来越广泛,同时随着AI应用的落地。在线推理业务对GPU的需求也越来越强烈,对时延以及吞吐的要求也越来越强,以及在云游以及云渲染场景下。
123:01
以及在云游以及云渲染场景下,对GPU的硬件编解码的能力、在线渲染的能力的需求也越来越强,因此以AI为技术推动力,以GPU为突破口的异构计算在迅猛的发展。那我们刚刚说了这么多,异构计算到底是什么呢?异购计算是用不同的硬件架构,不同的指令及不同的功能的硬件组合起来的计算架构,异购计算是性能性价比的一个均衡的考虑。嗯,易购计算和普通的CPU不同,它是在CPU的基础上叠加了例如gpupga以及aic相应的硬件单元。那我们常说的就是CPU和GPU有什么不一样呢?CPU里呢,其实集成了更多的逻辑。逻辑管理单元,而GPU中集成了更多的计算单元,GPU可能有成千个上万个的一个计算单元,而CPU中只有几十个。举一个例啊,就是说像CU的话,它可能是一个博士去进行一个呃,就是高等数学的一个计算,他可以全套的去完成这整一个流程,但是GPU呢,他可能就是几百个小学生在进行一个简单的加减乘除的运算,他们俩CPU和GPU在一个运算的并行能力以及逻辑处理的能力上是有非常明显的差异的,因此GPU也是被广泛运用到图形图像相关的一些处理上。
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综合来说,易购计算其实就是说让更适合的硬件去处理更适合的任务,也是去助力相关的一些业务的性价比,然后助力云游的一些业务的一些发展,提供最优化的一些解决方案。那腾讯云在易购计算上推出了哪些产品呢?当前我们腾讯云上线的有GPU云服务器,FPGA的云服务器,以及NPO的相关的一些云服务器的测试。
125:06
在云游场景下运用最多的就是我们说到的一些GU的云服务器,那接下来我也会重点介绍我们腾讯云在GPU云服务器上的一些产品。腾讯云的GPU云服务器呢,是是标准型CPU云服务器的一个补充,是S层的兼并利器,它提供了大量的并行计算的能力,它在具备CVM,呃,它在具备标准的云服务器的灵活弹性的一些基础上,提供了并行计算的能力,也是在云游场景,AI场景下有一些广泛的应用。GPU云服务器呢,主要会应用到四个场景,首先是我们常说的AI场景,AI场景呢,其实大家应该都不陌生,AI的应用现在落地也越来越广泛了,也是在我们的日常生活中的方方面面,例如我们手机上的一些人脸识别,我们APP上的一些推荐的一些系统,以及就是说我们还有我们的一些APP上的一些内容审核,都有我们AI的影子,AI呢,它也是因为GPU的一个非常明显的优势,其次是图视频与图像。
126:19
转码的一个场景。在视频与图像传码场景下呢,GPU一般都集成了专门的硬件编解码的单元,以当前腾讯云在售的T4T4的实例为例,T4单张卡可以支持39路的高清视频流的一些转码的,呃,转码的路数也是有相较于CU有非常好的一个性价比。其次就是我们今天说的一个主题,就是云游戏的一个场景,云游戏的场景虽然当前在整个GPU行业的一个占比是相对来说比较低的,但是GP,但是云游戏的整体的一个增长规模非常可观,也是我们的一个重点的一个发展方向。在高性能计算场景下,我们用到的更多的是像训练的一些专用的卡,它对FP64的一些要求会更强,在一些技术的需求上,也是和前面三个场景上有非常大的不一样的。
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针对不同的应用场景呢,腾讯云也是推出了不同的云服务器,首先是针对图形图像呃,渲染场景以及云游戏的场景,我们目前已经完成了从英伟达T4显卡上,英伟达A10显卡迭代的一个过程,我们已经上线了A10的实力,A10实力上呢,我们会支持英特尔以及MD多个CPU的平台,满足不同的客户的一个业务需求,同时A10的实力,它相较于T4的实力,在算力上有一个两倍的一个提升,在这个基础上呢,就是你单录云游戏的一个成本,其实A10会比T4大概有25%以上的一个降幅的,也是非常具有性价比的。在云游场景下有一个非常典型的特点,就是说它不同的游戏其实对GPU的算力要求是非常不一样的,举个例,例如我们说你用一张三080去。
128:20
打一个英雄联盟的游戏,你会发现其实你GPU的算力用到的资源是很少的,那其实这种情况下就会存在一种资源的浪费,在这种情况下呢,针对云游戏的场景,我们也是推出了GPU虚拟化的一个方案,支持GPU进行一张卡切成两份,切成四份,最多可以切成八份的一个实例,然后来满足不同类型,不同大小的一些云游戏的一些需求。同时在针对部分对高主频CPU有需求的云游戏的场景,我们也是推出了搭配英特尔super link高主频CPU的一个实力,这个实力呢,CPU的主频可达可以达到3.4G赫兹也是非常贴合云游场景下的一些诉求的,在AI的一些推理以及训练场景下,我们当前也是完成了从当前T4以及V100的主流卡,像新一代英伟达安培架构的A10以及A100迭代的一个过程,其中在推理场景下,我们上线了搭配米兰MD米兰CPU的一个巴卡的,因为打。
129:33
A,幺零的一个实例,这个实例不仅在GPU上做了升级,在CPU以及网络架构上都做了一个全新的升级,CPU的性能上相较像一代的米兰呃罗马,罗马架构也有了非常大的一个提升,在网络的性能上,我们也已经完成了从25G像100G迭代的一个过程。在训练场景下以及高性能计算的场景下,对FP64以及FP32的算力的要求是非常高的,而A100支持19.7T的一个tlos的FP64的算力,是非常贴合训练场景下的需求的。同时在A100的实力上,我们上线了黑石的裸金属实力,在搭配25G的VPC网络以及100G的RDMA,满足训练场景下的一个多机互联的一个网络需求。同时在今年我们也上线了一个搭配英特尔s gone的一个实例,这个实例是补齐了我们当前的一个产品矩阵,能够满足安卓云游戏的一些业务诉求,也是支持一卡两卡的一个多个实例的一个规格。
130:45
在此基础上,其实我们会发现传统的GPU云服务器会有一些就是在进行GPU驱动、库达以及Co dnn等这些环境部署的时候,会有一个非常难的一个问题,那它的安装流程是比较复杂的,其次就是说它的一个整体的环境维护都需要耗费非常多的人力物力,在腾讯云的,在腾讯云我们也是对这个安装过程进行了一系列的升级,我们支持提供给客户已经预装好环境的一些镜像,客户可以去进行快速的部署,同时也支持客户可以去选择他需要的对应的环境的一些版本,然后我们去给他执行一些后台安装,能够尽可能让GPU的客户用GPU用起来用的便捷,用的快了。
131:36
然后以及就是云游场景下呢,在A10这种显卡上,它有一个特性,就是说如果你要去支持一些渲染的场景,其实它是要去单独安装一个驱动,以及去购买英伟达官方的一些license的这种,这种情况呢,就需要客户去单独购买以及部署一套自己的license服务器,而腾讯云上当前是已经提供了预装GR,就是渲染支持渲染场景下的GR驱动,以及部署好了license服务器的镜像给到客户,客户可以选择这个镜像之后,立即就能够去启动它的一些渲染的实例,能够支持open g的一些相关接口的一些支持。
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同时我们不仅提供了爱测的一些资源,我们也提供了例如从pass平台、t ke平台去提供GPU的容器化技术,以及针对AI场景,我们也可以客户也可以通过智能钛平台去购买相应的GPU云服务器,进行相应的GPU进程的一些优化。最后是我们基于腾讯云云游的一些解决方案的一个介绍。其实大家应该都体会过,从90年代到幺零年的时候,我们是其实是更多的是倾向于单独的就是单机的一些游戏,例如说那种掌机小霸王之类的,然后在幺零年之后呢,也是随着游戏主机为中心,然后互联网厂商的一些加入,然后也推出了一些在线的一些游戏,在线联机的一些游戏,例如就是英雄联盟这类的游戏,而近几年呢,我们会发现随着5G技术以及网络优化的,网络优化的一些技术的一些发展,云游云厂商入局了游戏这个行业,云游戏也是发展的非常快,也加入了更多的社社交属性,手机端,PC端以及就是长端的一些游戏机互联已经当前,在当前已经成已经可落地了。
133:43
在我们对接的云游客户中,我们会发现云游客户有几个趋势,首先就是前面其实也有介绍过,他是从当前的一端游手游的一些云游化,就像说我把一些现在的端游手游的游戏搬上云,到以后可能会更加倾向于精品的原生云游戏,以及就是S测可以重点去突破的一些点,例如就是传统的计算型服务器,像定制化的专用云游戏的S去演进的一个过程。这里在计算场景上和云游场景上,它对服务器的要求有哪些不一样呢?首先就是说我们会发现在AI场景上,它对精度的,就是不同精度的算力是有要求的,例如说在推理场景,我们可能用的更多的是INT8的一些算力,FP16的算力,在训练场景下用的是FP32以及P64的一些算力。同时他在CPU、内存的一些需求上也。
134:43
是不一样的,在训练场景下,其实他对CPU的要求可能是相对来说没有推理以及训练场景下以及云游场景下那么高的,但是训练场景它对多机互联的一些数据传输的要求很高,它对内存的要求也很高,而云游场景由于它更多的会涉及到一个。
135:05
GPU的切分,在这种情况下,其实他对CPU核数的要求是有非常强的一些要求的,例如说我们一张GPU卡切成了八份或者四份,那你要去运行游戏的时候,其实它的CPU核数是要在四个核及以上的,如果说你会发现,如果我只给他搭配了两个CPU的核,那就很有可能会出现云游的一些业务的FPS的出生不稳定的一些问题,这也是我们在云游戏的一些机型上和AI场景下的一些实例上的一些CPU、内存以及网络配比的一些不一样。当前呢,其实。前面也有提到过,就是云游场景呢,它其实在整个GPU的占比中现在还不是很高,所以在更多实力的一些配比上考虑是更倾向于AI场景的,那其实在这种情况下,我们云游的客户就会发现说你CPU、内存以及GPU或多或少都会有一些浪费,一些配比的配比的一些不合理,也是在这样的云游不断发展的一个基础上,我们就会呈现出一种定制化专用云游戏的云服务器的一种趋势。
136:18
然后针对于游戏呢,我们其实也推出了很多的就是不同的一些方案,例如说我们GPU虚拟化方案,就支持一张卡进行多比例的一个切分,然后满足不同大小的一些有云游器的一些需求,其次在云游器的这个,呃,在云服务器上它也是非常弹性以及灵活的,我们在实际的使用中会发现,其实云游的客户他有一个非常明显的使用的波峰,一个波峰波谷,他可能更多的使用的周期会集中在周末,然后以及或者就是说呃,白天在晚上的时候基本上是没有使用的,而当前云游戏其实是在一个快速增长的一个时间,所以云游的客户其实他对成本是非常敏感的,因为他们现在的一个就是对成本敏感的一种状态,可能还会持续很久,那在这种基础上,其实云游的客户他会更加倾向于去使用按量。
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计费的一个机器,例如说我在有大量业务的时候,我去创建这种弹性的用量,我用完了之后,如果客户退还了,客户不再使用了,那我就把这个机器退还掉。我们当前的一些按量计费的实力也是支持关机不收费的,所以这对云游客户的成本来说也是一个非常好的一个解决方案。其次在虚拟化的方案上,我们同时还会推出黑石的裸金属的一个方案,在黑石的裸金属的方案上呢,有呃,我们支持客户他自己去搭建自己的虚拟化的系统,然后来进行他自己去做这个GPU的一些切分,然后来跑他不同的云游戏。其次也支持说你在黑石的裸金属上直接去运行OS,然后将GPU卡直通,尽可能的去降低,尽可能的去降低一个GPU的一个损耗,充分的去发挥GPU的一个性能。
138:20
同时我们也在今年推出了英特尔D的方案,也是首次推出支持安卓云游戏的一个方案,因为其实我们现在会发现就是针对安卓的云,因为云游戏它对一个分辨率画质的一个要求的增强,然后也是对我们终端设备有一个很高的要求,相信大家其实都有体验过,就是玩王者荣耀啊,或者和平精英手机会发热发卡,然后没有就是玩起来的体验并不那么流畅的一个过程,然后在这种情况下呢,其实云游戏,安卓云游戏就是说你的游戏其实是运行在我们远端的服务器上的,你的手机更多的是进行了一个交互的过程,所以整体来说对你的手机的硬件的要求没有这么高,然后我们的英特尔gone的方案也是就是在今年推出的,支持安卓云游戏。
139:13
然后以安卓云游戏的这个方案为例哈,就是我们英特尔D的方案,其实在支持的路数上,相较于当前业内的某案方案,其实在支持的路数上是有明显的提升的,同时单录的游戏的成本其实呢,有节省了25%以上,这对云游戏的客户来说也是一个非常高的一个提升。不仅如此,我们不仅提供了S的资源,我们也自己向上的去和pass业务进行合作,然后我们提供底层的叉八六的,叉八六加GPU的一些端游的方案,叉八六加GPU的一些手游的方案,以及M加GPU的一些手游的方案。同时我们不仅提供了DC的,就是中心节点的一些资源,例如就是我们常说的北上广,然后我们同时也在边缘计算提供了GPU云服务器的能力,如我们因为云游客户,他其实对时延的要求很高嘛,例如说我可能就是说在成都这个地域,但是如果我的服务器部署在北上广的话,那其实对我整体的食盐的要求可能会很高,但当我们把机器部署在一些边缘的节点,例如说你在成都,那我就在成都给你部署一个ec点的一个服务器,那对你整体的网络时延的优化也是非常明显。
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明显的我们爱层也是,不仅也是从中心向边缘去延伸,也是自己向上和pass云游合作,然后去推出相关的一些云游戏的解决方案。嗯,我今天针对就是易购计算在云游场景下的一些分享到到这里为止,然后大家有什么GPU相关的一些需求都可以联系我。
141:10
好,谢谢,谢谢张老师为我们带来的精彩分享,谢谢,那么至此呢,我们今天的活动就已经全部结束了,非常感谢我们现场各位来宾的参与,那接下来大家可以凭借我们的问卷专属码到一程版前找到我们的工作人员领取到精美的礼品,同时还没有填写问卷的小伙伴请抓紧时间填写我们的to HUB技术巡回精彩活动还在继续,请大家可以持续关注,再一次感谢各位的莅领,谢谢。
我来说两句