上一篇介绍了几何体的构造体参数,这篇郭先生就接着上一篇说。 1. ExtrudeGeometry挤压几何体 image.png 挤压几何体允许我们从一条形状路径中,挤压出一个Geometry。 LatheGeometry车削几何体 image.png 车削几何体创建具有轴对称性的网格,它将一条线绕着Y轴来进行旋转。 每个点的X坐标必须大于0,第二个参数是要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12 3. ParametricGeometry参数化几何体 image.png 参数化几何体生成由参数表示其表面的几何体。 ) * 1.7 * Math.abs(Math.cos(Math.PI * v)); target.set(x, y, z); }, 30, 12 ); 参数化几何体可以做出十分丰富的数学几何体
02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体
这篇郭先生来说一说three.js几何体都有哪些?在线案例点击预览three.js 几何体 1. 了解各种three.js几何体 下面是three.js几何体的分类介绍以及构造器的参数(r117版本) |名称|构造器参数| |-|-|-| |PlaneGeometry(平面几何体)|width — 通过添加属性值得到相应几何体| 2. 几何体的介绍 现在给这些几何体进行分类。 ,剩下的都属于复杂几何体。 认识几何体 先上图 image.png 图片对应的就是这些几何体,如果你想更加细致的认识这些几何体请看demo。接下来的几篇我将详细的介绍这些几何体的使用以及注意事项。 转载请注明地址:郭先生的博客
上一篇简单的介绍了几何体的构造体参数,这一篇郭先生就更加详细的说一说(十分简单的几何体我就不说了) 1. ShapeGeometry形状几何体 image.png 形状几何体方便我们从一个或多个路径形状中创建一个单面多边形几何体,和canvas一样都是二维图形。 TextGeometry文本几何体 image.png 文本几何体是一个用于将文本生成为单一的几何体的类。 PolyhedronGeometry多面几何体 image.png 这个几何体其实和Geometry非常相似,通过传递点和面的数组构建几何体,不过他还有两个参数,一个是半径,一个是细分数,简单的说半径越大几何体就越大 TubeGeometry管道几何体 image.png 管道几何体顾名思义就是可以非常方便的制作出类似管道的几何体。
名称 描述 intersect(相交) 使用该函数可以在两个几何体的交集上创建新的几何体。 两个几何体相互交叠的部分就是新的几何体 union(联合) union函数可以将两个几何体联合在一起创建出新的几何体。 subtract(相减) subtract与union函数相反。 通过这个函数你可以在第一个几何体中减去两个几何体交叠的部分,从而创建出新的几何体 1. 绘制所需网格 我们先绘制所需的几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2C85E1, shininess: 60, specular 注意使用ThreeBSP.js操作segments分段数多的几何体速度较慢建议转换后保存模型。 转载请注明地址:郭先生的博客
之前的章节中我们使用了平地、方块、球体等几何体(Geometry),今天我们探讨更多的几何体。 先说一个事实,在WebGL中只能绘制3种东西,分别是点、线和三角形。什么? RingGeometry RingGeometry是一种环状的平面几何体。 BoxGeometry 上面我们说的都是平面几何体,现在看看三维几何体,首先来看的是BoxGeometry,这个几何体我们前面见得挺多的,就是一个长方体。 更多几何体 我们上面讲了5种几何体,估计你也知道了创建几何体的套路了,其他几何体的创建方式和上面的基本一致,这里就不做更多的叙述了。 当然Three.js不仅仅可以使用给出的几何体,甚至还可以自定义几何体,最重要的是还可以导入其他建模软件做出来的模型,这一点是非常厉害的。
1.几何体顶点索引数据 经过前面两节的介绍,我们对BufferGeometry有了更深入的了解,但是,在我们之前创建面、线或点的时候,我们给的顶点坐标数据是不同的,考虑下面的场景,如果我们给的顶点坐标数据有重复的坐标 答案当然是不用的,我们可以借助Threejs提供的几何体顶点索引geometry.index来实现。 // 索引数据赋值给几何体的index属性geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组将属性添加到几何体// 创建属性缓冲区对象 、平移等操作 BufferGeometry通过.scale()、.translate()、.rotateX()、.rotateY()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转,这些方法本质上都是通过改变几何体的顶点数据来实现的 缩放.scale()// 几何体xyz三个方向都放大2倍geometry.scale(2, 2, 2)// 几何体旋转、缩放或平移之后,查看几何体顶点位置坐标的变化// BufferGeometry的旋转
renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor ; 构建几何体的主要代码如下
前面一节我们介绍了Threejs中常用的几何体,这些几何体都是基于BufferGeometry (opens new window)类构建的,Threejs官方文档中对BufferGeometry 的解释是 :BufferGeometry 是面片、线或点几何体的有效表述。 ,BufferAttribute创建并传参后,我们可以通过geometry.attributes.position设置几何体顶点位置属性的值BufferAttribute。 // 设置几何体attributes属性的位置属性geometry.attributes.position = attribute;5.通过上面的设置以后,我们就已经定义了一个几何体形状,在Threejs 入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形中我们讲过,一个物体由几何形状和材质组成,现在我们已经在上面定义了几何体形状,下面我们利用之前的MeshBasicMaterial对象创建一个材质const
前面的代码中我们一直使用立体缓冲几何体BoxGeometry来构造物体,这样构造出来的是一个长方体或正方体,Threejs提供了很多几何体的API,如圆形缓冲几何体、圆锥缓冲几何体、圆柱缓冲几何体等,下面一一进行介绍 1.立方缓冲几何体(BoxGeometry),立方缓冲几何体我们前面已经使用过了,它是四边形的原始几何类,它通常使用构造函数所提供的“width”、“height”、“depth”参数来创建立方体或者不规则四边形 添加立方缓冲几何体到场景中,前面也使用过,使用下面的代码可以将立方缓冲几何体添加到场景中// 创建一个几何体,相当于在画布上想要呈现的物体const geometry = new THREE.BoxGeometry 属性是一个布尔值,开启wireframe属性可将几何体渲染为线框。 在场景中添加一个圆锥缓冲几何体// 创建圆锥缓冲几何体const geometry = new THREE.ConeGeometry( 100, 400, 32 );const material = new
//顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 60, 0, 20, //顶点6坐标])创建缓冲区对象BufferAttribute (opens new window)表示threejs几何体顶点数据 const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)设置几何体attributes属性的位置属性geometry.attributes.position 点模型材质const material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffff00, size: 10.0 //点对象像素尺寸})创建点模型,并将几何体和材质作为参数传递给
相信很多人初学的时候和我一样对这种三维空间的几何体计算方面有困难。我也曾百度过关于几何体体积/表面积的求法,但是始终不是很明白百度上的那种方法。 文章目录 元素法的思想(三步走) 一、求平面图形的面积 二、求旋转体的体积 2.1 绕x轴旋转 2.2 绕y轴旋转 2.3 绕z轴旋转 2.4 截口面积已知的几何体体积 三、弧长 四、空间曲面的面积(表面积 2.3 绕z轴旋转 2.4 截口面积已知的几何体体积 如图所示,切面是一个几乎没有高度的圆柱体 几何体体积的切片法是同样的思想,只不过是取的一层一层的体积叠起来。
本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框。它使用了高级渲染技术,并假定您熟悉“渲染”系列中介绍的材质。
前言 几何体是指由点、线、面所构成的空间实体。其中,点、线、面是几何体的基本元素,几何体包括球体、立方体、圆锥体、圆柱体、棱柱、棱锥、棱台等。 一、几何体 1.几何体类型 1.1 二维几何体 Three.js中的二维几何体包括: 二维点(THREE.Points):表示一个点或一组点。 ,可以使用Three.js提供的几何体类或自定义几何体。 下面是一些常见的几何体属性和方法的详细说明: 3.1 属性 vertices:顶点数组,指定几何体的顶点坐标。 faces:面数组,指定几何体的所有面。 rotateX()、rotateY()、rotateZ():绕X、Y、Z轴旋转几何体。 scale():缩放几何体。 clone():克隆一个几何体。
这适用于不透明和透明几何体。但是对于为对象渲染的所有片段,淡入度因子都是相同的,因此仅将其用作剪切的阈值仍会产生突然的过渡。因此,我们必须为每个片段的裁切阈值添加变化。
'Part-1'] c = p.cells cells = c[0:3] p.Set(cells=cells, name='Set-index') 这个代码没按照findAt()的方式进行几何体的选取 ,而是对于几何体的序列进行了切片,稍作修改就可以对你的发来的问题模型所有的cell进行完整的选取并建立set了: p = mdb.models['Model-1'].parts['Part-1'] c = p.cells cells = c[0:] p.Set(cells=cells, name='Set-index') 实际上ABAQUS提供了多种的几何体的选取方式,也不仅仅用于set
上一节我们介绍了Threejs中二维图形相关的类,这一节我们来聊一聊如何通过创建的二维图形来生成三维图形 ExtrudeGeometry类 ExtrudeGeometry类(挤压缓冲几何体) 它的构造函数如下所示: 构造函数 ExtrudeGeometry(shape, options) 该对象将一个二维形状挤出为一个三维几何体 ExtrudeGeometry的参数 shape:ExtrudeGeometry
Turf的数据标准是WGS84经度、纬度坐标,大多数Turf函数使用GeoJSON功能,如点Point、线LineString、面PolygonTurfTurf.js库应用:点线面几何体的拓扑关系判断及运算分析 OL4结合turf.js实现等值线使用leafletjs、turfjs前端绘制点线面缓冲区参考资料:利用Turf.js实现点线面几何体的拓扑关系判断 https://blog.csdn.net/u013240519 duanxingxing/p/5150487.htmlarcgis js 几种拓扑关系详解 https://www.cnblogs.com/sguozeng/p/10250135.html转载本站文章《GIS拓扑讲解点线面几何体的拓扑关系判断及运算分析
示例 由于ThreeJS本身并没有提供用于几何体布尔运算的函数,那么首先认识一个可以实现对几何体布尔运算 的扩展库 ThreeBSP ,它来自GitHub,它可以帮我们获取两个几何体的相同部分、将两个几何体合并 、从一个几何体中删除与另一个几何体重合的部分。 相关函数 名称 描述 intersect(交集) 获取两个几何体的相同部分 union(并集) 将两个几何体合并 subtract(差集) 从一个几何体中删除与另一个几何体重合的部分。 思路 大体思路就是,创建一个‘被掏洞’的几何体,然后创建‘洞’的几何体,将两个几何体重合,然后调用ThreeBSP的subtract函数取差集实现!下面是具体操作步骤: 创建一个‘被挖洞’的几何体! ,看完记得从场景中将其删除,这两个几何体不需要出现到场景中 调用ThreeBSP的subtract函数进行几何体布尔运算,并将结果添加到场景当中 //将两个几何体转换成BSP对象 let bsp_wall
f的结果就可以知道这个点是在几何体内部还是外部,如果f的值小于0,我们就把它当作在几何体内部,如果大于0,就当作在几何体外面,当然如果等于0那就是在几何体表面 但是这个隐式表示有一个它的缺点就是很难知道有哪些点在这个几何体上 CSG(Constructive solid geometry) 这个CSG就是用一些基本的几何体通过一些基本的布尔操作组合出来几何体,简单的通过这个并、交、差来形成不同的几何体 距离函数(Distance Functions) 所谓距离函数,指的是这样一个东西,对于空间中的点,我都给他计算出一个值,这个值是这个点到这个几何体表面的最短距离,并且如果这个点在几何体表面外,这个距离为正,在几何体表面内,这个距离为负 ,比如说把所有的几何体上的点都给出来了,或者说通过一种参数映射的方式,就是给一个(u,v)到(x,y,z)的一一映射,那我可以确定这个几何体上的点,这个就是显示表示 那自然我想要知道哪些点在这个几何体上这个事情就很容易知道了 那什么事情变得困难了,要知道某个点在不在这个几何体上,在里面还是外面?