第二届中国大学生游戏开发创作大赛决赛在即,“最具人气奖”的投票通道也已经开启。为了让大家能更多了解决赛入围的作品,我们将对各个入围的小组进行采访,并介绍他们的作品。
介绍顺序由队伍抽签决定
与排名无关
#17
《上楼》
“最佳剧情设计奖”入围作品
——横版解谜悬疑恐怖游戏
深夜,楼上传来了不寻常的声音...
你上楼寻找声音的源头,却发现自己陷入了迷局之中....
《上楼》是一款带有微恐怖要素的横板剧情向解谜游戏。
让我们先来看看游戏视频吧!
《上楼》是在CiGA Game Jam上诞生的,经过两天的制作,3名成员得到了一个作品的雏形。在当时,成员们认为游戏距离令人满意还有很长的距离。
经过了漫长的沉寂,3名成员终于又聚在一起,开始重置这款游戏。全部剧情都被推倒重写,剧本几经修改。加上Game Jam创作的两天,作品整体制作花了接近二十天。
团队成员信息
《上楼》是一款传统的恐怖游戏,与其他冒险解谜游戏相比,玩法较为简单。
在最初Game Jam开发的两天时间内,成员们原本想将游戏做成类似点击式解谜的“玩家通过调查获得道具,再去正确的地方,选择正确的道具进行使用”,类似于《机械迷城》的玩法,即需要添加一个背包系统。但短短的两天时间根本无法完成这个设想。
于是团队做了一个减法,删除了背包,改为玩家得到关键物品之后,到对应地点调查直接就可以推进剧情。对于这个成果成员们都比较满意。
“当时给我们留下的印象就是,有时候时间上的限制反而能让游戏更凝练,简而言之就是限制可以带来好游戏。”成员们说道。
虽然作品是一款融合了轻度恐怖和悬疑要素的游戏,但团队内的策划王一涵从未玩过恐怖游戏。而另外两名成员对于恐怖游戏颇有见解,于是在王一涵写游戏剧情时,场面就变成了他默默在前方敲字,两位成员在后方叽叽喳喳地支招情景。
尽管如此,成员们在挑选恐怖要素的过程中却不约而同的提出抛弃“jumpscare”的提议。“它会破坏我们营造的氛围,而且我们觉得“要吓不吓”似乎比“直接吓人”更有意思。”成员们说道。
《上楼》的核心设计理念为“停止制造恐怖”。
成员们一致否决使用廉价恐怖、比如拒绝用“机械降神”的方式引入鬼神这样的超自然力量来解释之前的疑点。
以游戏的剧情来说,主角在平静的楼栋生活中,隐藏了一些“解释不通”的地方,玩家在玩的时候会感受到整体的“不协调感”,可能会因为“闹鬼”产生恐惧。
因此,作品并没有停留在“鬼神”的层面,而是用另外一种方式,将这些不合理的地方串起来,并让它们得以解释。正所谓“世上本无鬼,恶鬼由心生”,人心才是一切的源泉。
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