在利用 3ds Max进行场景模型的制作过程中,遵循“不见不建”,将看不见的模型删除。墙体、展架均采用 单面建模方式,减少多边形的使用数量。
对于圆弧、曲线结构,将分段进行调整,在满足视觉效果 前提下减少分段数量。相同的结构,不重复进行制作,只制作一份,然后在导入Unity3D之后转化 为Prefabs来进行使用,从而减少模型使用数量。灯光贴图的烘焙可以使用Unity3D中的灯光烘焙系 统,也可以使用外部渲染器烘焙后导入使用第一种方式,在Unity3D中的烘焙效果并不是非常细 腻,而且烘焙设置的参数越高,速度会非常慢,需要耗费大量时间。
本系统采用的是Vray渲染器来 进行灯光贴图的烘焙,灯光的设置和参数的调整均在3ds Max中来完成,对于烘焙效果的调整自由 度非常高,烘焙质量和速度都比较理想。
交互设计以及界面设计 交互设计是整个虚拟展厅的关键部分,本系统需要实现自由行走浏览和自动浏览两种浏览方式,以 及两种方式之间的切换。
在Unity3D系统中已经预设了第一人称和第三人称角色控制系统,可以在 不写一行代码的前提下,就能实现角色行走控制,包括前进、后退、左行、右行、跳跃等交互行。
对于自由行走方式,采用了 Unity3D 自带的第一人称视角角色控制器来实现,而自动漫游系统则采 用了路径动画,将另外一台摄影机绑定到路径动画游戏物体上,让摄影机随着动画物体一起运动, 使用一个脚本来控制是否激活其中一个摄影机,这样便能完成两种浏览方式的切换。虚拟展厅的UI 控制系统可以通过两种方式来完成,第一就是采用 Unity3D 自带的 UI 系统。
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