我觉得不算失败吧,但也不算成功
很多人都在骂设计师,然而没人想到设计师的难处,英雄联盟最矛盾的地方在于这款游戏在不同质量的对局中属于不同的游戏,低端局和高端局完全是两个游戏,高端局和比赛也完全是两个不同的游戏。再说细一点,青铜和黄金白金差不多就是两个游戏了,黄金和钻石也是两个游戏,钻石和王者宗师也是两个游戏,甚至王者五百点和王者1500点说起来也是两个游戏,这就是这个游戏最难平衡的地方
重做之前的阿卡丽属于低分段虐杀无敌、高分段鲜有人问津的存在,暗影之拳在低端局凭借高伤害的连招以及出发被动、三段突进和一个隐身的w,在拿到优势的时候可以随意妄为,哪怕就是出半肉也能轻松秒杀脆皮,最重要的是操作简单和上手容易;然而到了高端局所有人都知道怎么打阿卡丽,团战阿卡丽开w就有人立马在里面放真眼,大招三段直线型的突进在敌方保护好的情况下很容易被克制,况且阿卡丽出了名的前期对线弱,职业比赛除了偶尔被拿去打上单,完全没有人理会。
新改版的阿卡丽提高了上手难度和操作难度,赋予多段自主位移和一个bug般存在的霞阵,这就导致这个英雄上下限过高,低端局连操作都很难学会,胜率低的离谱,高端局就能看到阿卡丽大杀四方飞来飞去,比赛更是直接不给放出来,想想一下ts如果拿到了阿卡丽,对面脆皮要多悲哀?所以设计师不得不一直削弱,使得他在比赛中能看起来很平衡,然而削弱上限的情况下下限也被不断削弱,路人局尤其是低端局中阿卡丽胜率惨淡
其实现在英雄联盟尽管在一次次努力平衡,然而问题是无论怎么改他依旧很难平衡,拳头设计师希望每个英雄都有机会登上比赛,而且在路人局中胜率都可以维持在一个相对平衡(48到52)的状态,然而这是不太可能的。
很多老英雄的技能机制太过于古老,这就导致在新英雄甚至重做英雄面前会吃大亏;同一个英雄在不同位置上表现出来的特性也不一样,上单奶妈可以比辅助奶妈发挥出两倍以上的价值,上单奥拉夫和打野奥拉夫也不相同,上单奥拉夫后期随着时间增长的作用下滑程度明显优于打野奥拉夫;而同一个英雄在不同人手里表现也是差别很大的,比如说瑞兹
阿卡丽重做的初衷是好的,在现在看来他确实要比之前的暗影之拳的可玩性增长了许多,然而打破的游戏平衡设计师只能一次次的去弥补修改。路人和比赛你总要选一个来作为重点,很明显设计师更倾向于比赛,路人玩家的感受,冷暖自知吧
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