“
玩游戏还是健身?
”
文/香羽
疫情期间,小众的健身游戏成为了健身的替代品,但是一直以来如何将乏味的健身变得简单、有趣成为了开发难题。
春节前诞生的《健身环大冒险》同时做到了简单且有趣,然而当“被动宅”也成为玩家的一员时,健身游戏的短板又凸显了出来。
从健身到游戏
近年来,市面上风行的健身类游戏均出自任天堂之手,但力图将健身游戏化的先行者却是街机始祖雅达利。
据公开资料显示,在上世纪80年代,雅达利启动了“Puffer”项目,即将家用游戏机与动感单车组合起来,设计出一个令锻炼变得有趣的产品。遗憾的是,Puffer项目随着雅达利的破产而胎死腹中。
期间,软件公司也在尝试将动感单车与虚拟现实相结合,但直到1986年.第一款“游戏化的动感单车”CompuTrainer才姗姗来迟。
在“折腾”了动感单车后,各大产商又开始研究新的游戏外设用于运动。
1986年,任天堂出品了地毯式的游戏控制器“Family Trainer”。后一年,又推出了音乐节奏类《有氧健身操》。尽管,Family Trainer主攻运动类游戏,但其外设形式可以说是跳舞机的雏形。
两年后,街机游戏《劲舞革命》进入市场,一个兼顾趣味性和锻炼的健身类游戏才正式诞生。
由于《劲舞革命》带来一个全新的游戏类型,加之能够真正的“动起来”,游戏从虚拟变成了现实。跳舞机就此风靡,更是成为了游戏厅的必备。
健身游戏不止步于有趣
跳舞机大火后,2006年任天堂推出家用游戏机Wii,并将体感引入了游戏中,就此,体感游戏正式诞生。由于游戏操作形式新颖,仅半年时间,Wii的销售量便超过600万台。
《Wii Sports》则为其首发游戏,以捆绑的形式销售。游戏内包含了五款运动模拟游戏,即网球、棒球、保龄球、高尔夫和拳击。玩家不需要使用额外的外设装备,仅使用手柄便可以做出相应动作。
一年后,强化健身功能的《Wii Fit》游戏面世,除了主机外,玩家必须配备Wii平衡板。通过平衡板,玩家便可以进行瑜伽、肌肉力量训练、有氧运动和平衡游戏的训练。
在这个时候,健身游戏依靠体感技术,解决的是人们如何在家锻炼的问题,但如何将健身变得更有趣却成为了一个不小的难题。
2009年,育碧的跳舞类体感游戏《舞力全开》登陆Wii,2011年,《舞力全开》在其他主机平台上线。
《舞力全开》最大的特点便是将流行歌曲融入游戏中,玩家只需要握着手柄进行跳舞即可。操作简单、画面炫彩,加之全平台玩家的“尬舞”互动,《舞力全开》系列成为了最热门的音乐游戏,也为健身类游戏向“趣味性”转化做出了不小的贡献。
去年10月,任天堂推出了新游《健身环大冒险》。据VGChartz的统计,截止到2019年底,《健身环大冒险》的出货量就已经达到了217万份。
与以往的健身游戏不同,《健身环大冒险》在健身中融入了更多的游戏元素,玩家在游戏中需要扮演勇者,通过完成健身动作打败魔王。在闯关的过程中,玩家一边游戏一边健身,简单却不失趣味性。
进入2020年后,宅成为春节的代名词,健身游戏则成为了“出门遛弯”的替代品,疫情使得《健身环大冒险》本已居高不下的热度再度飙升。
但如果要将《健身环大冒险》作为一个家庭游戏,还是有一些小问题。
比如,《健身环大冒险》并不接受第二个健身环的接入(当然买第二环还是一个比较大的支出),所以每次都要交换设备是比较麻烦的事情。同时,《健身环大冒险》存在切换角色的问题,如果要切换角色只能切换任天堂账号。《健身环大冒险》作为家庭游戏,只能你一局我一局“友好”的轮换,缺少了比赛的竞争,游戏失去了PK的乐趣。
尽管健身游戏吸引了不少不愿去健身房的玩家,但健身游戏的弊端也很明显。在缺少专业的健身教练下,仅凭游戏中的教程,难以将健身动作做到位,能否达到健身效果是一方面。
最重要的是,是否会因为“错误”的动作导致玩家受伤才是值得需要思考的问题。此外,能否长期坚持也是一大问题。否则,众多需要外设的健身游戏也只能如健身房会员卡一样吃灰。
但对于有一定健身习惯的玩家来说,拿着手柄健身又缺少了撸铁的快感。
显然,打着健身旗号的游戏一直在趣味性上发力,将多种健身形式与游戏相结合,但却忽略了游戏的互动性以及健身的专业性。对于家宅人群来说,虽有健身的需求,但更对游戏抱有较高期待和要求。以目前的健身游戏来说,尚且需要修炼内核,不止于有趣。
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