2019年8月15日,太空科幻游戏《无人深空》迎来了他三年之后的第七次大更新,游戏正式进入2.0阶段,为玩家带来了更多新鲜的内容。游戏的开发商Hello Game将这次更新的大型DLC命名为“Beyong”,并表示:“Beyong是我们一直以来最具野心的一章,我们在这上面付出了近乎荒谬的努力,我们将用这种方式在未来不断支持《无人深空》”。
《无人深空》这个名字放在几年前,意味着“欺骗”、“虚假宣传”、“吹上天的牛皮”,而放在当下,则变成了“业界良心”、“不忘初心”、“先知耻而后勇”。仔细想想,《无人深空》不过是一款独立游戏,开发商Hello Game也不过是一介小作坊,他们曾经引发了“游戏史上最大骗局”,而如今也变成了与《Warframe》、《最终幻想14》等3A作品旗鼓相当的“业界楷模”,让人不禁感到好奇,这几年里《无人深空》与Hello Game都做了什么。
“索尼大法好”
肖恩·默里(Sean Murray)从小立志成为一名游戏设计师,大学时学习的专业也是计算机,在毕业之后便加入了英国吉尔福德镇上颇为有名的游戏工作室Criterion Game(代表作《极品飞车》、《火爆狂飙》),曾参与过许多赛车游戏的开发工作。肖恩在Ceiterion干了三年,他刚来的时候工作室仅有50人,而后续由于EA的收购,工作室规模一下子涨到400人,对于肖恩来说,他并不愿意一辈子都只做赛车游戏,于是便选择了离开,并带领着几位志同道合的有志之士成立了自己的游戏工作室Hello Game。既然工作室有了,总得想想做什么,工作室起初仅有4个人,成立之初可以说是真正的“用爱发电”,他们的工作室里有一个名叫“乔伊”的玩偶作为摆设,几个人总愿意把他扔来扔去,看着他在空中和落地时扭出个或只能怪诡异的姿势,这成了几个人的灵感来源,他们打算以这个玩偶为主角,制作一款带有物理效果的特技摩托游戏。
Hello Game游戏总监肖恩·默里
这款摩托游戏与早年间Flash游戏中的横版特技飞车游戏以及FC时代的《越野摩托》有异曲同工之处,而毕竟那时候已经是08年了,游戏的画面好歹要跟上,但奈何几位员工都是在依靠自己的积蓄在维持游戏的开发,长期的入不敷出很快就让工作室陷入了倒闭的窘境,为此肖恩卖掉了自己的房子以维持工作室的运营。但即便如此也不是长久之计,他们只得寻求一位发行商为他们提供帮助,恰逢那个时候的索尼欧洲分部开展了一项扶持独立游戏开发者的计划,Hello Game便找上了索尼。索尼对于他们的作品很是欣赏,不仅为他们提供了开发资金,并且还将帮他们发行游戏,同时还让Hello自主保留游戏版权,这让Hello Game很受感动,表示绝不辜负索尼的帮助,最终这款名叫《特技车手乔伊》游戏以十分出众的质量获得了媒体的一致好评,IGN甚至为其打出了9.5的高分,游戏在几天之内就给工作室回了本,而这便是Hello Game与索尼的初次结缘。
2013《特技车手乔伊》(Joe Danger)
“我Hello Game有一个梦想”
随后,HelloGame用挣来的钱稍微扩大了工作室的规模,并为《特技车手乔伊》推出了续作,依旧取得了不错的反响,“是时候做一款大规模的游戏了”,肖恩带着这样的想法开始了他的想象。众所周知,星战科幻文化在欧美国家的影响力非同一般,即便是在中国亦是如此,很多人都对影视作品中的太空生活充满了幻想,而肖恩也同样不例外。他想要做一款太空游戏,这款游戏中有巨大的宇宙,并且有着一辈子都探索不完的星球,每一座星球都可以随意探索,并且每颗星球都有不同的生态环境与奇观,玩家自己可以成为一名太空游侠四处打击犯罪,亦或是成为商人游走于各个星系之间,玩家可以在这片宇宙里做任何事,而这款游戏的名字叫做《无人深空(No man’s Sky)》。
2016《无人深空》(No Man's Sky)
在经过几年的制作之后,Hello Game觉得时机差不多了,便企图联合索尼对外公布这款游戏。2013年12月的VGX游戏颁奖典礼上,游戏的首个预告推出,其风头瞬间盖过了当年的一众3A大作,成为了万众瞩目的存在,显然拥有遨游太空梦想的玩家不在少数,当然了,这其中也包括笔者,对于我们这些人而言,这简直就是美梦成真,纷纷表示钱已经准备好了,剩下的就是等游戏发售了。奈何天有不测风云,在VGX结束后的十几天便是圣诞节,而就在圣诞节那一天,全英国多个城镇遭遇了暴风雨,暴雨导致河流水位上涨,工作室就在河边上的Hello Game没能在这次天灾中幸免,许多设备与家具均被洪水冲丢,仅存的设备也惨遭报废,大量的数据丢失。而玩家们担心的不是工作室的情况怎么样,而是游戏还能不能准时与他们见面,即便是很多媒体也在报道这起事件时的最后直言不讳的表达对于游戏开发进度的担忧。
洪水持续了近半个多月
厚积薄发
索尼为这款游戏的宣发做足了工作,在推广力度上丝毫不亚于他们的众多第一方大作,为了不拖慢工作室的进度,后续的补救工作均有进行帮助。随着时间的推进,发售日也越来越近,游戏透露出的内容也越来越详细,肖恩表示游戏中将会有十多亿亿颗星球能够探索,保证一辈子玩不完,并且游戏世界的细节之丰富令人难以想象,几乎囊括了所有太空模拟游戏中的元素,看上去俨然一副“世界第一”的架势。2016年八月游戏发售,后面的事情相信大伙都已经知道了,游戏的实际内容与肖恩对外宣传的内容大相径庭,有将近大半的内容没有出现在游戏当中,且游戏内容极度匮乏,重复度极高,而这样一款游戏却卖出了一款3A游戏的价格,在发售当天创下了8000万美元的营收,但由于上述问题,同样也有约90%的玩家要求退款。
首日游戏评价
Hello Game遭到了玩家与媒体们的口诛笔伐,仔细想想也是,一个规模不过20人的团队要如何实现几百人都无法完成的游戏规模,何况中途他们还经历过一次天灾。对于Hello Game的“欺骗行为”,各式各样的舆论四起,有的玩家甚至对肖恩送去了死亡威胁,开发商也被爆出卷钱跑路人去楼空,对于玩家们的反响,Hello Game也没有做出什么回应。而在这背后的真相却是他们正在忙着补救游戏现有的问题,根本没有时间回应玩家们的谩骂,很显然,他们自己比谁都清楚游戏究竟是个什么样子,为了不受外界的干扰,他们的做法则是关起门来先不管别的,先尽快为游戏进行补救。直到游戏的第一个大更新DLC上线之后,那些社会舆论不攻自破,他们没有跑路,而是在尽全力弥补他们的错误。
“你做了什么比你说了什么更重要”
尾声
2018年七月数据,《无人深空》热销量一举超过《怪物猎人:世界》
从那之后,Hello每隔一段时间就会为游戏推送新的更新内容,游戏的口碑也是逐渐有所回升,直到《无人深空》的上一次大更新“Next”上线时,一切的一切才算是真正有所好转,一直以来玩家门呼声最高的多人联机功能也是在这个版本上线,愈加完善的《无人深空》在那一刻重新冲上了游戏销量排行榜的榜首,打开了属于他的全新篇章。事后在接受媒体的采访时,肖恩表示自己曾经犯下的最大错误就是将还未能在游戏中实现的内容过早的公布于众,在经历差评与退款的浪潮之后,他们并没有选择放弃,毕竟做这样一款游戏是肖恩的梦想,他们也不想让这么多年以来的心血就这样付之东流。
在今年的GDC游戏开发者大会上,肖恩对外公布了这些年里他具体都在做什么,以及抱着一个怎样的心态在做,每一封来自玩家的邮件他都有留着,并且没有将那些给差评的玩家屏蔽,在它看来,即便是差评也可能包含有价值的信息。他并不推荐其他开发者像他一样闷不做声,但实在是因为他们忙不过来,玩家们的每一封邮件他都有看,每一次更新的内容都是建立在玩家们最期望,且以现有条件能够实现的内容,通过一点一点的积累,最终成长到现在的状态。肖恩深深的记住了一件事情,就是做游戏是一件急不得的事情,唯有耐心与恒心才是关键,但最重要的是,这个领域需要野心,谁说独立游戏工作室就不能做一款大规模游戏,如今《无人深空》巨大的体量便是最好的例子。
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