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老玩家都没见过,策略Roguelite《军团》的独特玩法能否吸引你?

对于每天平均要在 Steam 浏览几十款新游戏资讯的我来说,自认为已经算见多识广了,但第一次看到《军团(LEGIONCRAFT)》的美术风格、UI 架构以及战斗系统时还是忍不住发出疑问 —— 这到底是个什么样的游戏?

这款采用 Roguelite 规则的即时策略游戏由 Way York 和 SilverBlade(银剑君)制作,INDIECN 负责发行。尽管游戏的要等到 11 月 1 日才正式展开 EA,但我们已经获得了一个内测版本,可以提前体验到游戏的大部分内容。需要提醒的是该版本的「遭遇战」模式还有较大问题,也没有实装生物解锁系统,这些都会在 EA 版本中得到修正,而且就生物种类来说 EA 版会比这个内测版本要多。

首先《军团》能够吸引人关注的地方当然是教堂彩色玻璃风格的插画了,角色造型极富个性,有着十分生动的形象并且种类非常多样化,从乡村少女、小狗、青蛙到传说生物精灵、火龙、岩石巨人应有尽有,而玩家只要掌握一定的技巧就能通过消耗资源将他们招募到麾下,组成一支强大的军团挑战 BOSS。

除此之外游戏的界面美术也有着让人过目不忘的特点,整体造型规则并不复杂,但无论配色还是布置处处都体现着一种精致感,仿佛翻开的是一本来自欧洲的中世纪宗教绘本一样,整体色彩偏淡,对比度并不强烈,看的时间长了也不会给人突兀的感觉,虽说如果仔细看一些细部的线条和造型还是投出一种简陋感,但对于一个由两名开发者组成的独立团队来说,这种程度的细节缺失完全可以接受,而且后期也不是完全没有改进的可能。

看似单调实则策略性爆表的战斗系统

而游戏最独特的地方还是在他的战斗机制上。简单来讲,玩家的主要目的就是以「英雄」为核心,通过消耗战力、食物、爱心、金钱四种资源在格子状的地图里招募生物,组成一支「军团」不断挑战杂兵和 BOSS 向前推进,而这个「组装」过程极富策略性,不仅要像其他很多游戏里那样充分考虑队伍里治疗、远程、近战各个位置的成员搭配,不同怪物的特性、技能,同时它们围绕主人公构成的图形本身也非常重要,阵型的好坏对战斗结果起着至关重要的作用。

通过截图可以看到,游戏的探索和战斗全部发生在一张 10 格×N 格的长条形棋盘状地图上,每个单位由一个到多个小正方形构成,格子的面积大致可以代表该单位的强弱,也能基本反映招募该单位需要消耗的资源多少。我们的主人公在初始状态下是一个由两个正方形组成的单位(后期可以用金币解锁其他英雄),玩家需要通过 WASD 四个按键控制他进行移动,一旦与地图上的其他单位相撞就会跳出选择框,玩家这时有三个选择 —— 招募、战斗以及悄悄离开。

如果玩家恰好持有对方需求的资源,那么就可以顺利将其招致麾下,与初始的士兵单位「黏合」在一起,而两个单位首次接触的位置关系会一直保持下去,之后除非解雇单位,否则相互之间的位置都不会再有任何变化。再结合单位本身的职业属性以及特殊的战斗规则,从什么方向接近想要招募的单位、具体将它安排在「军团」的哪个位置十分关键,在某种程度上会极大地影响「军团」的战斗力。比如远程单位、治疗单位肯定就在后排(左边),肉盾显然放在前排最好。但看似朴实的规则背后其实有无穷的变化,这需要结合战斗部分详细说明。

如果选择战斗,系统会根据双方的攻击力、防御力、速度、运气四维基础能力再结合 HP 以及技能等级自动展开计算,每一次的伤害或技能效果都会实时反馈在画面上。当然这个过程并没有什么酷炫的特效,只能看到地图上两个单位或两个军团之间不停地相互摩擦、颤抖,如果为了节省时间调成 2 倍速甚至 4 倍速,那画面看上去无比鬼畜。

战斗机制的策略性和独特性主要跟单位的摆放位置有关。举个例子,主人公是一个 1×2 单位的士兵,如果招募另一个尺寸也是 1×2 的单位时与其组成了一个 2×2 的正方形,看上去虽然形状比较规整,但在接触下一个敌人时如果对方的尺寸较小,根据游戏规则,首先参与战斗的就只有位于前排的一个单位,必须要等到这个单位 HP 耗尽(主角空血直接 Game Over)之后,主角才能继续与其战斗,显然不是最优解。

正确做法是让主角与其接触时稍稍错开一些,让两个单位组成类似字母「N」的形状,遇到新敌人的时候用右下角的凹陷与其接触,这样一来位于前排的队员和后排的主角能够同时参加战斗,其威力当然远大于让前排孤军奋斗。

而除了在造型上想办法尽可能形成以多打少的局面以外,决定棋子强度和招募价值的另一个重要因素就是「符文」。符文的种类多种多样,包括恢复、血量、远程、攻击力、防御力等等,单位的每一个格子里最多容纳同一种类的 4 个符文。同样种类的符文之间会互相链接,相连的符文越多,符文的效果级别就越高。而哪怕是完全相同的单位,其天赋、技能可能一样,但携带的符文却可能各不相同,这就需要玩家根据自己的阵型和已有的符文效果有选择地进行招募。

而玩家需要考虑的问题还不仅于此,由于地图的竖边长仅有 10 格,如果一味地追求接触面的增加而忽视军团整体的「尺寸」大小,很容易因为面积过大而无法规避位于地图各处的小军团,由于招募功能只对单个的单位有效,一旦与野生军团接触就会直接发生战斗,虽然击败他们也是积攒资源和经验的必要手段,但过多的战斗很可能造成不必要的战斗减员,形成面对关卡 BOSS 时无兵可用的尴尬局面。更何况只要经过一定的时间系统就会自动把玩家拖入 1v1 的 BOSS 战,不会让你一直练级。

而坦白讲玩家的军团面积越大,一般来讲实力也就越强,所以军团配置和关卡推进之间就形成了一个悖论,能否做好各方面平衡非常考验玩家的判断力。而由于关卡敌人种类、数量以及配置方式的随机性,有时也需要一些运气的帮忙。

最后说说每个单位的天赋、技能系统。这部分比较简单,每个单位都有固定的基础属性与 3、4 种被动技能,再加上符文赋予的额外能力加成。打怪获得的经验积累到一定程度单位就会升级,并且获得 2 点天赋用来提升技能等级或是「扩散」符文(增加符文数量),每提升一级当然能够获得一定程度的能力提升,具体升哪些技能同样需要根据每一次游戏不同的军团组成来选择,不存在一招鲜吃遍天的天赋效果。

游戏继承了很多 Roguelike 作品的高难度特点,想要一直推进关卡策略意识和运气缺一不可,倒霉的时候被遇到的第一个军团甚至杂兵送回老家也不是不可能。但如果有幸能够消灭一个甚至多个 BOSS 角色,那么在结算时就能获得一定的金币奖励。这些金币积累到一定程度可以用来解锁全新的初始英雄以及头像等商品,获得不一样的游戏体验。

总结

《军团》在美术和战斗系统的突出表现以及随之而来的趣味性、策略性毋庸置疑,不过就当前版本的体验来看,缺陷也是很明显的。

首先因为系统的复杂与独特,显著拉高了玩家的上手难度,尽管也有比较详细的教程关卡来说明大部分规则和技巧,但实际玩起来还是会有很长一段时间陷入不知道该怎么办的困境中。是应该前进还是后退?是应该尽可能积累庞大的军团还是注重强化少数几个核心队员?如何在进入 BOSS 房的时候保持最佳状态?连绵不绝的问题会削弱玩家的投入感。更何况游戏在难度设定上本来就偏高。

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其次是游戏内容的深度和广度的问题,这游戏没有常见的装备系统、没有多分支的技能树、天赋的种类也很匮乏,并且和很多 Roguelite 游戏相比缺乏多样化的永久性资源强化选项,仅仅只有金币这一种内容拓展途径,更别提仅用几句话一晃而过的故事情节,如何持续性地给玩家提供游戏动力是一个亟待解决的问题。

有特立独行的游戏规则不等于趣味性就会因此自动生成,还是需要大量辅助元素加以配合才行,也许对一个仅由数名开发者组成的团队来说这有些强人所难,但玩家心中的标准不会因为这些客观因素而降低,就现阶段而言游戏只能说具备一个良好的基础,但在这之上还有很多东西需要打磨,相信这也是制作组在 EA 阶段的主要工作。

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