最近自己要做的游戏,需要从《杀戮尖塔》中吸取灵感,翻了很多Mega Crit Games的资料,没有找到太多有用的信息,因此抱着学习的态度,把盗贼刷到了进阶20。今天写一篇自己的浅析,也算为自己的设计作一个侧面的准备。
《杀戮尖塔》的一些基本常见的设定就不做记录了,只谈谈对自己有启发的内容。
一、优秀的底层机制
1.“意图”系统
正是这一点直接拉开了尖塔与同类Rougelike+DBG游戏的差距。作为一款PVE游戏,如果你面对的是跟你一样随机抽牌再消耗费用不断出牌的NPC,体验是非常不好的。面对NPC永远无法像对玩家一样猜测对手的牌组、牌序,进行一些心理上的博弈。除非AI强大如AlphaGO,才能激发玩家动脑的欲望。所以不如干脆不让NPC出牌,转变为一次“行动”,并且提前对玩家展示出NPC的意图,玩家以此来决策自己的打法,这样整个战斗中就避免了尴尬的对方回合,整体下来不会打断玩家步步为营的策略。
2.可循环、可删减的牌库
大多数DBG游戏都有的设定。“可循环”为后面的很多无限流、过牌流的打法创造了空间,也正因为此,游戏引导玩家追求卡组搭配而非卡组堆砌。
3.神器与药水栏
除了丰富策略的组合,还要注意神器与药水栏的其他作用。
拆解玩家的资源,会发现:
牌组——不稳定的资源
神器——固定,永久有效的资源
药水——消耗性,随时主动利用的资源
这三部分共同构成了玩家的“强度”。所以神器和药水分担了一部分玩家不可控的随机性,尤其是药水,增加了使用时机的策略点的同时,降低了玩家暴毙的几率。
想象一下如果没有神器和药水,遇到鬼抽的话是非常有无力感的。
4.当局战斗的S/L机制
这一点看似边缘的设定,其实也很大程度挽救了暴毙的体验,很多同类游戏是没有的,玩起来会很累。
同时重玩本关也给玩家一个精打细算琢磨自己的牌技的机会,也非常利于游戏的长期发展。
5.玩起来不累
这个游戏可以让人一遍一遍地再来一个回合,而不觉得累。看似卡牌构筑的过程中充满了选择,其实玩家只是在每次随机出来的极少数选择中“顺其自然”地选择一个靠近自己流派的选项而已,并不需要动很多脑子。
至于打牌过程:对方的行为是确定的,自己要做的只是拿到手牌后“非常有限”地针对一下对方的行动,然后尽量发挥自己流派的优势即可。这跟炉石比起来,脑细胞要少死很多(弃牌贼除外^_^),但是爽快感却非常爆炸。
赢了觉得自己很厉害,输了只是因为运气不好。这是随机性和策略性恰到好处的结合。
二、明确清晰的职业定位
职业的差异化足够突出,静默猎手玩起来就是炉石里手牌术/宇宙术的感觉;战士玩起来就是强硬的暴力美学。围绕职业展开的卡牌和技能设定,相对于炉石来说没有那么大的差异化,但考虑到炉石是个运营场面的游戏,这其中的差别,还需要自己不断去学习思考和实践,这里就不挑战了。
值得特别注意的是,制作团队为每一张牌搭配的每一个音效、动效,都秉承了职业的定位,比如小刀和重刃,直观感受上非常到位,大大提高了游戏品质。
三、策略的呈现——卡牌设计的协同效应
1.正向叠加
简单来说,围绕底层的机制,设计者构建了诸多卡牌效果的关键词,从简单的维度统计了下:
关键词不仅作为效果出现,有的会作为触发条件。这样放大了卡牌之间的耦合深度。
伤害、费用、Debuff、过牌等作为基本能力,或者说卡牌里的底层设定,并没有以此作为核心流派。
突出盗贼的弃牌、上毒能力(小刀没有在这里体现),分别给予玩家明确的组卡方向。同理战士是力量,消耗、格挡等。失去生命这个流派貌似没有强度很高。
总体来说,我们可以假定一个事件:XX些条件下,会有XX些效果。把这个事件的组成部分进行拆解,由几张卡来共同达成,这些卡即组成这个体系的Key卡。玩家的组卡过程也就是“如何一步步的达成这一强大的事件”。
2.反向互补
很多卡牌的设计带有正反向两种效果,即想要得到这个效果A,要承受一定的代价B。而其他卡牌可以有效的解决代价B的负面效果,比如盗贼的弃牌,战士的消耗。
3.卡牌的效果类型由何而来?
每个人有每个人的思路。当我尝试单独看一个流派下的每一张卡,其实并没有什么规律可言。比如毒流:
然后再去看另一个流派,很难找到特别匹配的共性。
我们无法窥探设计者的思路,只能说如果是我,我会怎么设计?
回归到这个游戏的战斗模型:
基于已构建的牌组,在随机抽取并且明确对方意图的情况下,与敌人展开回合战斗。合理利用每回合费用,在自己损血尽量少的前提下,将对手击杀。当然,还要包括卡组是循环的,卡牌可以被移出卡组。
找出游戏里的每一张卡,其实这个游戏所有的内容,不都是围绕上面这几十个字展开的吗?基于这个战斗模型设计出来的效果,也应该是足够底层的
也许这么看可以找到一些设计规律,但是也只能是帮助设计而已。我一直相信好的创意并不是依靠任何方法论诞生的。老天爷赏饭吃才是硬道理。
4.数值强度问题
在这里的数值平衡性,并不是指卡组之间的平衡性,而是不同卡组面对同样敌人的平衡性。想通这一点,就明白没有必要非去定义一个效果的“价值”,或者等效于几点费用。
有了期望的战斗回合数,只需要防止好数值膨胀即可。比如所有带“翻倍”字样的卡,一定要做成“消耗”。根据设定好的套牌的最大数值模型,再把数值分到所有卡牌中。
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