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《怪物火车》评测 9 分:爽快和深度兼具,经典与创新并存

*本文编译自 IGN US 相关内容。

当我妻子第一次看到我玩《怪物火车》时,她以为我又迷上了《杀戮尖塔》,又要沉迷其中、难以自拔。这是一款五彩缤纷、卡通风格的游戏,在每一场战斗后,玩家要选择新的卡牌和神器去改进自己的卡组,然后在回合制的战斗中运用它们,但《怪物火车》有着非常不同的 Roguelike 卡牌构筑设计理念。这款游戏兼具深度、多样性和重玩性,妻子的直觉是对的,它的确和《杀戮尖塔》一样让我全情投入。

其中最明显的区别在于《怪物火车》让你指挥一大群生物,而不是让一个角色攻击或释放法术。里头的火车一共有四层,这些生物可以被召唤到前三层中,玩家利用它们布下越来越复杂的防护,而敌人的目标则是攻击顶层的薪火室。为什么火车要有四层呢?这 …… 我暂时没细想,毕竟现实里的火车也都是一节节的车厢。不过《怪物火车》在重启地狱之火的探索上有一些十分奇怪的设定,它为游戏的战斗提供了奇特、多彩的背景设定,并且成功解决了任何类型的疑问,比如「为什么现在地狱是好的一方,而天堂则扮演了坏人?」反正这也不重要。

在这样的游戏中,多样性是关键所在,令人印象深刻的是《怪物火车》的五套卡组玩法有很大差异。狱魔是攻击力很强的生物,它们会制造出更多的「狂怒」来增加自己的攻击力;熔尸则依赖于廉价、临时的烛人单位,这些单位在一定回合后会燃烧并死亡,但复活后会更加强大;影主雾影依靠召唤和吞食「影裔」来强化其他生物的力量;觉者的植物单位可以制造大量的尖刺,还会恢复 HP;冥卫则擅长法术和法术易伤等技能。

《怪物火车》设计的全部怪物都有丰富的细节,并采用了卡通画风,混合着一股欢乐和怪异的风格,这些搭配奇特的大杂烩光是看着就十分有趣。此外,所有的商店经营者都是一群奇怪的猫咪,有的看起来像是机器人。更重要的是玩法差异在规则变化和多样性方面体现得很好,不仅基于你的主卡组(这决定了你在每场比赛开始时可以免费召唤哪个可升级勇者),而且也包括了你的副卡组。

因为在每一回合中,玩家需要选择两套卡组进行游戏,所以就有 10 种不同的排列组合可以使用(如果考虑交换主副牌会改变玩家使用哪个勇者,而且每个主卡组有两个勇者供玩家选择,那么组合的数量就更丰富了),每种技能都会产生截然不同的组合效果。比如,你可以让恶魔吞食影裔或对其他氏族的单位使用熔尸的复活技能,一开始就形成强大连击。每次打败最终 Boss 时(打通一个回合大概要一个小时),挑战难度会有所提升(除非你不想这样),普通的打法配置也能让玩家赢得挑战。随着实验和了解的深入,我越来越清楚该如何最大限度发挥卡组的潜力。

《怪物火车》确实比《杀戮尖塔》随机程度更高,因为即使每回合大部分的首发阵容都是随机的,勇士有三种升级路线,但它们往往会被局限到其中两种。这会让人有点挫败,因为它有时候会让我觉得胜算不大,不过这也意味着偶尔我会意外地扭转局势。

面对随机给出的卡牌和神器,如果你仔细思考,慎重选择,观察它们在地图上会将你引向何处,那么你通常都能看到胜利的希望。比如选择升级单位的商店,或恢复薪火 HP;你也有可能遇到随机的新神器,法术升级商店,免费的新神器,或复制勇士以外的任意卡牌。这些选择会极大地改变你的玩法,迫使你改变计划去随机应变,或者提供新的机遇,而不是每次都遵循同一套剧本。

即使是刚开始神器二选一的抉择也会对回合战斗产生直接且深远的影响。也许你的四个火车乘务员(这些火炬头的士兵是每套卡组的默认卡牌)突然变得更加强大;也许敌人每次「爬火车」都会受到伤害,能有效干掉一些基本单位;也许你在第一个回合得到 +7 行动点,在该回合条件允许的情况下,可以组建卡组来召唤非常强大的单位。这样的选择多不胜数,其中有很多选项能够改变结果的走向。

《怪物火车》比《杀戮尖塔》更强调策略,因为在这类游戏中,施法的顺序和放置的单位是核心所在,但在《怪物火车》中,你还必须同时考虑三层的布局(你不能把单位放在顶部的薪火室里)。通常情况下,每行最前排的单位会承受伤害,直到它们死亡为止,而后方的单位则受到保护,除非敌人有横扫技能,每次都能攻击你的整排单位。

大部分技能只对自己队里的前排单位起作用,比如狱魔的技能可以让友方单位获得一些护甲,但这只会影响到前排,如果你想充分利用这个技能,就要确保全部单位排好队列。你还必须考虑到所有敌人单位先行攻击的情况,这意味着在进攻前你必须先考虑如何防御,如果你派出攻击力强但防御力弱的单位,且没能好好保护它们的话,那就大概率无法存活。但如果玩家的某个单位能够抢先攻击,让它们先发制人,采取新的策略,那就能占领局势。

敌人能做的事情基本和玩家控制的单位一模一样,这就导致玩家要与各种奇怪的「天堂」生物战斗(他们的形态看起来与地狱「恶魔」没什么区别),并找到它们的弱点逐一攻破。Boss 战是每一场战斗的高潮,它会先骚扰你,并在在三层间移动来支援敌人的攻击单位。直接加入战斗前它还会施放 Buff 和攻击技能,只有把前面的杂兵全部消灭之后,它才会逐渐往上进攻。它们也有随机的技能,所以即便事先告诉玩家即将面对哪个 Boss,在正式开战之前,他们仍然无法完全摸透 Boss 的技能。

当你的单位和敌人轮流攻击对方,尤其是当你已知自己败局已定的时,只能默默等战斗结束。因为在结束前,如果你脑子里早已算好战斗结果,那肯定不会有什么意外。好在菜单中有一个设置,玩家可以加快战斗的速度。

老实说,这游戏的选择太多了,我不想把这篇评测变成一本详尽攻略。简而言之,每一次选择都至关重要,你必须仔细权衡,因为你永远无法确定接下来会发生什么。虽然你可以参考丰富详细的百科说明,也可以观看攻略视频,但我从自己的探索和学习过程中收获了更多乐趣。战斗音乐也设计得很棒,事实上,我连着玩了几十个小时依然没有退出游戏的冲动,这足够有说服力了。

由于《怪物火车》只在每一场战斗的开始和结束时存档,而不是在回合之后存,很难让人感受到 Roguelike 的特性,不过这也是《杀戮尖塔》公认的问题了。某次,我在快输掉时不小心碰到了 Alt + F4 键,重开游戏后发现回到战斗前。这让我之后更难消化自己的失败了。不过这是我的问题,与游戏无关。

如果你厌倦了正常的回合战斗,《怪物火车》也提供了大量的调节选项,你可以让游戏变得更容易或更难(比如不用勇者战斗,或在每层放置更多单位),此外还有每日挑战、多人模式和其他内容。在多人模式中,每个人在同一套规则下争夺最高的分数。沉迷《怪物火车》之后,它几乎就像个无底洞。这款游戏目前还在持续更新,离开一段时间再回坑,你可能会发现一些可尝试的新内容。

总评

登上《怪物火车》,玩家会迎来几十小时(甚至几百个小时)充满挑战和令人惊讶的 Roguelike 卡牌构筑体验,这在很大程度上要归功于其丰富多样的卡组以及在不同组合下相互作用的方式。刚开始,这理念看似与同样出色的《杀戮尖塔》没有区别,但除了一些基本概念和类似(但并非照抄)的卡通艺术风格外,这是一款完全不同的游戏。如果深入了解其中的策略,绝对能让玩家收获满满。

优点

丰富的卡牌组合,出色的美术风格,严谨的数值设定,玩法极具深度和多样性

缺点

存档的节点对于 Roguelike 游戏来说太密集了

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201226A03EZN00?refer=cp_1026
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