一、技能数量的设计是技能系统中非常重要的一部分
技能从来都是各类游戏中非常重要的一个部分,尤其在rpg类游戏中起了非常重要的作用。一方面,游戏技能的存在让原本枯燥无味的打怪升级之路增添了几分色彩,另一方面游戏技能的存在也让rpg这一游戏类型变得更加完整。在经过了近二三十年的摸爬滚打后,技能设定到了如今已经有了一套非常完整的体系。
而技能设定中,有一个重要的部分则就是技能的数量在一款游戏到底应该多还是少。相信这个问题也在不少数值策划和游戏制作人员的眼前晃悠了不久,最终的决定自然也是依据游戏类型以及这款游戏的受众。当然我们这里只是对这一方面进行了一个简单的阐述,但有一个非常值得大家思考的问题摆在眼前:技能数量的多少对玩家体验有怎样的影响。
二、技能数量多带来丰富游戏性的同时也存在隐患
我们首先从"多"开始讲起,毫无疑问经典的大型rpg都在技能数量上做了不少文章。不管是魔兽世界还是剑网三,作为两款"玩家等级高"、"副本多"、"剧情长"的游戏,其技能的数量也是非常之多。但有一句不太出名的俗语说的好"物多必杂",在这两款游戏中,或多或少都出现过因为技能的某一环节没做好而引发玩家怨气的时候。
1、利在于玩家体验丰富,选择多
在说游戏技能数量设定过多之前,我们不妨先看一看好的一面。如果不考虑技能平衡以及pvp玩家之间的互相攻讦,技能数量多无疑是造福玩家的一项内容。在玩家畅玩游戏的过程中,不断学习新的技能并且攻克一个个的关卡,用不同的技能感受不一样的游戏内容。选择多、体验多,技能数量设定丰富的意义也在于此。
从另一方面来说,由于技能的多样性,功能的区分性,大量的技能像是积木一般在玩家的眼前摆放,不同技能互相组合与不同玩法互相结合之间,大大激发了玩家的自主能力和想象力,也让玩家对游戏的依赖程度与沉迷度大大提高。不同玩家之间进行争斗,利用不同的技能组合展开激烈的攻防,游戏趣味真的到位了。
当然游戏技能数量多的好处并不是只有这两点,就如同技能的数量繁多一般,这一设定的优点也是相当之多的。我在这里也只是将其中比较明显的,观众们一眼就能看出的部分摆在了大家面前一起分析。
2、弊在于一旦平衡没做好便是连锁反应
那么弊端呢?我们同样可以从两个方向来说,分别是平衡性和界面复杂程度。其中最影响玩家体验的莫过于是界面这一问题,3Dmmorpg从发展以来,在屏幕下端就会有一排长长的技能条,当然从最初的单排操作,快捷键1-9噼里啪啦的声音仿佛还在耳边回响。到如今剑网三中接近3排的技能栏和各种技能、物品。这样的变化不可谓不大。
这样做对整个游戏界面的影响是巨大的,除了游戏的忠实玩家之外,大部分中浅层玩家对于太多杂乱的界面其实是sayno的。原本一款游戏玩到后期就已经足够复杂了,PVP与PVE两开花伴随着策划希望玩家更多进行社交的催促性活动,整个游戏仿佛一个棉枕套塞入了无数物件,正正方方摆在玩家面前的就是4-5排的技能栏,这样的观感属实难受。
与此同时,复杂的界面带给玩家的不仅仅是画面上的零乱,在不少的副本以及活动中,玩家不得已一心二用,一方面顶着怪物或是玩家的攻击,另一方面还有在杂乱的技能栏中找到自己的目标。这样的体验对于玩家来说是非常糟糕的。
第二点,游戏技能多会导致一个非常严重的现象,那就是在PVP和PVE的活动中,不少职业可能会因为一件装备一次更新的版本优势,彻底登上宝座并且让不少其他职业的玩家体验极差。这一点在剑网三中尤其明显2018年下半年上线的世外蓬莱版本的新门派蓬莱便将整个游戏的PVP系统都影响了一个遍。
而蓬莱这个职业过于强大直接影响了整个PVP的局势,让不少玩家心灰意冷,最终选择咸鱼游戏甚至退坑。在这一情况下,剑三策划自然是要想办法弥补的,在后续的技能改动中对蓬莱一砍再砍的同时又对其他门派展开了加强。但此时剑三"技能数量"多的问题就暴露了出来,不少职业因为一个技能改动牵一发动全身,最终让职业平衡再次出现问题。
三、在隐患与游戏性之间,关键钥匙掌握在策划之手
综合上面的叙述,我们可以下的结论是,技能数量多对于玩家的游戏体验来说是有利有弊的,但最终决定玩家体验的还是在于策划在技能设定上做了怎样的文章。其实这与隔壁moba领域的游戏也有一定的关联。
1、知名Moba类游戏——长久的考虑和测试是关键
实际上说到如今的moba类游戏,英雄联盟和DOTA2可以说是常青树了。关于这两款游戏的优点我在这里根本不用过多的叙述,那么这两款游戏与我们今天所讲的主题有怎样的关联呢?那就是平衡,这两款游戏都是"公平竞技"型的游戏,所以策划在进行技能设定以及新英雄出炉时都会反复考虑测试。
而这样的反复考虑以及测试使得通常情况下新英雄可能会强,但不会怨声载道,这都是成熟的技能设定团队以及长久的设计周期结下的果实。对比RPG领域的大型作品来说,这一点是非常值得学习的,也就是俗称的可取之处。
四、游戏策划的整体观决定了这款游戏的技能设定是否成功
对于玩家来说,游戏性的丰富固然是非常重要的一方面,但为了游戏性的丰富去对一款游戏的平衡性、界面亲民度和玩家倾向进行牺牲的这种行为,无疑是本末倒置的。没有整体观地对一款游戏的游戏性进行调整最终带来的结果就是拆了东墙补西墙,最终获得一个惨淡收场的模样。
技能数量的多寡设计能不能给玩家足够的游戏体验,最终决定于策划的整体观和游戏的定位。
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