犹记得在早年间,想要买一份自己喜欢的游戏实并不是一件轻松的事情,由于网络的不发达,基本所有的游戏信息都需要通过购买杂志来获得,然后需要咨询当地的音像店有没有进货的计划,一家没有就换一家,最终打听到消息的店铺或许离家好远,还需要在游戏发售之后不辞辛苦的出趟远门把游戏带回来,即便是后来有了Steam,仍需要想办法为账号充值礼品卡,虽然有些麻烦,但为了能玩上喜欢的游戏也是值得的。
日本中古游戏店,在国内几乎见不到
当下,实体游戏可以从网络购买,并且会有人直接送到家中,若是不想等还可以选择购买数字下载版,现在甚至还有了提前预购这个选项,只需要付了钱等游戏解禁即可,可谓是相当轻松方便。而从很早之前开始,游戏圈就出现了一种名为“抢先体验”的销售模式,这种模式对于独立开发者们来说无疑是一件好事,这意味着“游戏可以在未完成的情况下就能上架售卖”,为游戏先行博得更长的开发周期与资金,但长此以往,也并不是所有人都这么想。
参与开发
所谓抢先体验就是指开发者在游戏未完成的情况下上架进行售卖,并需要注明游戏目前处于抢先体验阶段,玩家们可以选择在这个阶段就购买游戏先行体验,并且在未来能够直接获得正式版的游戏。这么做的好处在于开发者不仅能够延长游戏的开发周期,并且能够先行赚取部分资金以用于游戏的开发,同时也能够与购买了游戏的玩家那里得到游戏的反馈意见以及数据统计,以此来建立一个良好的游戏社区,形成玩家与开发者共同参与游戏的开发,以能够开发出更能让玩家们满意的作品。
而对于玩家们来说,选择体验抢先体验阶段的游戏无疑是对游戏抱有好感与兴趣,并且期望能够率先体验到游戏的内容,只不过并不是每个人都会愿意参与到游戏的意见反馈当中,因为在主流群体中有这样的一个意识:不会盲目的尝试一款没有热度的游戏。“抢先体验”四个字更多时候像是用来为游戏自身的缺点打掩护的“挡箭牌”,玩家们在看到这四个字的时候会下意识地降低对这款游戏的期望,玩家们不会对游戏存在的问题过多的斥责,真正有心的玩家会主动向开发商提出他们遇到的问题,并期望开发者在未来的更新中能够修复这些问题。
采用这种销售模式的开发者大多数独立游戏或是规模不大的小工作室,玩家们在对待他们的时候多少也能持更加宽容的态度,而在这种模式流行开来之后,不知道从哪里出现了一种“游戏可以不做完就上架卖”的观念,本身一种非常积极的形式逐渐变得怠惰与傲慢,而这种问题大多数时候发生在许多闻风而来的大厂身上。
钻空子
对于玩家们来说,游戏完成之后再上架售卖是天经地义的事情,“抢先体验”更多是相关平台为了照顾独立开发者而实行的政策,而一线大厂往往很少存在资金或者人力上的问题,因此若是将未完成的作品上架售卖即时有罪。但无论如何,这种先上架后更新的形式对于大厂们来说也是很有吸引力的,尤其是在服务型游戏大行其道的当下,玩家的基数以及消费能力无疑是支持游戏更新的唯一动力,如果一款游戏在后续的更新中不断出现玩家流失的情况,也就意味着游戏已经没有了更新与消耗资源的必要。因此,曾有那么一段时间市面上出现了很多在首发版本中质量不尽人意的游戏作品,比如育碧的《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》、EA的《质量效应:仙女座》和《圣歌》等等。
初版《彩虹六号:围攻》
由于这些游戏在首发时的表现差劲,被玩家们戏称为“抢先体验游戏”,这些游戏能够存活下来的不多,有的靠自己的不断修复最终得以咸鱼翻身,而游戏或许仅在发售之前昙花一现,随后便杳无音信。游戏业内有这样一种潮流,那便是在一款服务型游戏上线之前率先公布游戏在未来的更新计划,但至于更新的日期通常都是一个很笼统的区间,究竟什么时候能更新还是得看开发商有没有把这茬给忘了,或者他们的计划没有什么其他的变故。
《质量效应:仙女座》
而如果说上述这些游戏还算是有自知之明,仅抱着试一试的心态上架售卖,那么有的游戏或许比起这些游戏还要更加霸道,那便是直接将游戏的半成品当作正式版售卖,甚至在后续的更新过程中突然决定放弃更新,辜负了玩家们的期待。其实处于抢先体验阶段的游戏由于某些原因最后没能正式发售其实也是一件比较常见的事情,但对于那些直接当作正式版发售的来说这绝对是不可饶恕的行为,比如声名狼藉的《最终幻想15》,本身这款游戏就已经承载了玩家们好多年的期待,而在游戏正式上线之后玩家们又发现游戏的流程虎头蛇尾流程单薄,完全不像是一款开发了数年的游戏作品。
《最终幻想15》
而后官方承诺会补齐游戏本该拥有的内容,并且还做了调查问卷统计玩家们最想要的内容,结果游戏在第二年的更新内容只更新了一个DLC以后便宣布取消后续所有更新计划,使得游戏成为了一个永久的遗憾。而对比之下,曾经被称为史上最大游戏骗局的游戏《无人深空》在经历了玩家们的口诛笔伐狂轰滥炸之后,直到今天依旧在持续更新游戏内容,对外说一线3A日常不如一家独立游戏小作坊,实在是让人不敢相信。
与最初公布时仍有差距,不过还有完善空间
结语
抢先体验这个标签谁都可以往自己身上贴,但如今与其说他是一种服务开发者的政策,不如说像是用来给那些明知自己游戏有问题却还要硬着头上市的游戏的遮羞布,比如自2011年众筹至今的《星际公民》依旧还是抢先体验阶段,至于什么时候能发布正式版已被纳入人类未解之谜;而另一边的热门大逃杀游戏《绝地求生》仅用了一年就从抢先体验更新至正式版,但相比较抢先体验阶段仍然有很多问题没有解决与改善,似乎先挂上抢先体验的牌子就能够拉低玩家们的期望,以此为自己游戏质量不行的借口。其实游戏在发售之前进行测试与试玩是理所应当的事情,但至于以各种形式对待以及用何种态度处理才是游戏能否成功的关键。
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