在Blender 2.80众多激动人心的更新之中,大纲编辑器(Outliner)的更新算是不太显眼的一个。其更新的核心,是对数据引用(Reference)和层级管理(Hierarchy)的优化。要充分理解这次优化的精髓,需要从2.79的大纲编辑器讲起。
2.80的大纲编辑器
2.79的大纲编辑器
2.79大纲编辑器的设计有点违背主流软件的一般布局——把渲染图层,环境参数总控(地球图标),与场景中的物体放在一起。另外,物体尽管可以指定图层,但是图层并不会在大纲中显示,更过分的是,图层指定需要在场景中选中物体后,按M键打开图层分配窗口,然后通过点选不同图层格,来指定图层。图层既没有序号,也不能命名,给后续的渲染图层指定增加了不少麻烦。
2.79物体图层指定窗口
2.79渲染图层编辑栏
官方人员肯定也意识到了上述问题,于是在2.80里面作出了重大调整,并引入了一些新的概念,极大地改善了大纲编辑器的易用性。这里先列举一下将要讨论到的几个概念:
场景层(Scene Layer)
视图层(View Layer)(新)= 原渲染图层
集合(Collection)(新)> 原物体图层
限制开关(Restriction Toggle)(新)
一个.blend工程文件,等于一个数据库,场景中的每一个物体,都是这个数据库中的一个独立对象。而上面的几个概念,是对每一个对象的不同形式的引用。
如果把.blend文件比作一个“省份”,那么每一个场景层就是一个“市”,而每一个“物体”就如同这个城市中的市民,每一个市民都有唯一的户口。在实际工作中,我们很多时候只需要在一个场景层下做编辑工作,也就是在只有一个“A市”的“省”中工作。如果这个“省”突然多了一个“B市”,并且住进了新的市民,那么,就有了两种户口。因为一个人只能有一个户口,当切换不同的城市视角(场景层),就会出现不一样的市民。
集合类似每一个人的所属“公司”,2.80正式版中一个人只能属于一家公司(Beta版时还可以属于多家公司)。而视图层,则属于需要多家公司配合的一个“项目”。比如项目一(视图层01)需要甲乙两家公司参与,而项目二则需要甲丙两家公司参与等。每一个集合后面的6个限制开关,就如同每个公司在这些项目里面具体需要负责什么。
用一个简单场景做例子。比如一个场景层中(一个市),里面住着六个居民,一个光源,一个摄像机,一个地面,还有三个模型,分别是球,猴头和锥体。其中光源,摄像机和地面属于幕后团队甲公司(Collection 01),而猴头和锥体属于演艺公司乙公司(Collection 02),而球体自己则属于另一家演艺公司丙公司(Collection 03)。
在一个项目中(View layer 01),需要幕后公司甲公司负责后台工作(甲公司基本上参与所有项目),乙公司负责演出,丙公司则不参与这个项目。那么在大纲编辑器中,取消勾选丙公司集合03前面的复选框(决定该集合是否作渲染输出),同时勾选甲乙两家公司所在集合的复选框,点击渲染后,就会获得下面效果。
如果这个项目出现了一些变动,需要丙公司参与,并只需要丙公司球体贡献出它的影子,那么就需要重新勾选丙公司,并打开后面限制开关中的Indirect按钮(这个按钮只能在Cycles下有效),于是就能得到下面结果。
现在又有一个新项目(View layer 02),依然是甲公司负责幕后工作,丙公司球体这一次充当主角,乙公司的猴头和锥体充当遮罩工作。于是,勾选全部集合,并打开集合2后面的Holdout图标,这样就能出现下图结果。顺带提一下,可以勾选场景参数栏中的透明项,为最终渲染图增加一个透明图层。
当所有的项目工作都安排稳妥后,点击渲染,则可一次输出所有项目的最终结果。整个流程较2.79清晰很多。渲染完成后,在渲染窗口右上角的视图层栏可以切换查看不同输出结果。
有趣的是,集合还可以置于集合之中,形成嵌套(Nesting)。比如一个客厅场景中,有沙发组合,有灯饰组合,有电器组合,也有配饰组合。如果把这些组合分配到不同的集合中,并一起嵌套于一个总的客厅集合中,利用上面提到的技巧,就可以得出不同的渲染结果。
获取不同模型组合的渲染图,是为了给后续的图片或图片序列合成(Compositing)提供更多的素材,增加工作效率。事实上,Blender最新开源电影《春》已大量地使用集合和视图层来提高工作效率。作为Blender使用者,需要对这个更新给予更多重视。
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