今年的GDC开发者大会格外精彩。在疫情的停滞之后,游戏界迎来了积累了两年的爆发,各家大厂你方唱罢我登场,都携自己的看家绝活登上GDC舞台。而即便在这种情况下,此次登台的Epic Games依然凭借多项重磅技术的发布强势抢走了大量的眼球,俨然将GDC演讲办成了一场自家的发布会。
首先登台介绍的是与游戏开发者息息相关的游戏引擎。Epic在此次的发布会公开了最新迭代的虚幻引擎5.2版本,实装了多项最新开发技术。
最新的Substrate材质系统在演示中引来台下观众阵阵惊呼。Epic表示,用户可以通过叠加多层着色模型(shading model)的方式,在不消耗额外计算力的情况下,实现更加灵活写实的材质变换效果。在演示中,Epic展示了车辆表面的镀晶图层在阳光照射下产生内部折射的复杂场景。而在附加一层“战损”材质后,车辆表面的材质反射率也随之由光洁变为模糊,效果极度拟真。
虚幻引擎5.2还将搭载Epic的程序生成内容框架PCG(Procedural Content Generation Framework)。程序生成地形技术在游戏开发中应用已久,而Epic声称在PCG的帮助下,开发者能够更加便捷快速地为开发者提供高写实的地形。从演示上来看,PCG所生成的地形拥有前所未有的高自定义性与高精度,且性能占用也相对合理。
尽管Epic对虚幻引擎5.2的演示更偏向技术演示,但这段演示在YouTube上依然取得了破百万的播放量,足见玩家和开发者群体对这一演示的关注度。
Epic此次还推出了突破性的面部动捕方案MetaHuman Animator。据Epic表示,这一新技术在允许用户产出高精度表情动画的同时,能够大幅降低动画师对面部捕捉动画进行处理的耗时与门槛。Epic认为,独立团队甚至爱好者未来都可实装面部捕捉技术。在兼容传统的头戴式面部摄影机(HMC)方案的基础上,用户只需使用一台自带深度摄像头的iPhone手机就可利用MetaHuman Animator随时随地开启面部捕捉。
不过从实际效果上来看,MetaHuman Animator也有较强的局限性。iPhone的捕捉效果尚属差强人意,但相较头戴式面部摄影机要略逊一筹。此外,这项面捕技术也仅适用于由MetaHuman技术创建的人脸,因为动画所使用的面部识别数据就来自MetaHuman本身。
GameLook此前曾报道过Epic将把虚幻引擎集成入《堡垒之夜》,或将以此为支点打造创作者生态,向UGC领域发起挑战。而在本次的GDC发布会上,Epic对他们所预想的“创作者经济2.0”进行了进一步阐述。
发布会上,Epic正式宣布《虚幻编辑器 堡垒之夜特别版》进入首度公开测试消息。同时放出一条重要消息:符合条件的《堡垒之夜》岛屿创作者将根据岛屿的玩家参与度,获得道具商店收入40%的销售分成。
分成的形式并非游戏内货币,而是真金白银的法定货币——这意味着,如同YouTube创作者可以获得广告播放分成一样,《堡垒之夜》的关卡创作师未来也或许能够成为一个收入不菲的职业。而物质的激励无疑更有助于Epic推动创作者阵容的扩大。
此外,Epic联合了4家业内知名的3D资产商店,虚幻商城、Sketchfab、ArtStation Marketplace和Quixel库,打造了一家名为Fab的“大一统”交易市场。Epic表示,创作者将从Fab上获得高达88%的销售分成。
正如Epic的CEO Tim Sweeney在宣讲会的开篇所言,在元宇宙概念被生成型AI抢走风头、连Meta都开始减少投入元宇宙投资的如今,Epic依然在坚守元宇宙的未来。而从此次的发布会情况来看,在创作者经济、P2E、资产互通性、低门槛创作这些在过往被认为是Web 3.0与元宇宙的重要组成部分的元素上,Epic在过往的两年间进行了稳扎稳打的投资。
如果说各家大厂过往的元宇宙尝试都显得有些“脚不沾地”,那么Epic此次发布的技术不仅为未来铺好了道路,而更能够务实地与当下的创作需求相咬合,带动更多的开发者向Epic所预想的元宇宙的方向进行努力。在这种情况下,Epic手中还藏有些什么底牌,值得我们密切关注。
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