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【愚公系列】2024年02月 WEBGL专题-纹理

WebGL中的纹理是由图像数据组成的,可以由图片、视频或其他类型的数据生成。这些数据会被上传到WebGL的图形处理单元中,然后被映射到三角形网格上的每个顶点。...当绘制时,WebGL会使用纹理数据插值计算每个像素点的颜色值,从而使表面看起来更加真实。 WebGL支持多种纹理类型,包括2D纹理、立方体纹理、3D纹理等。...可以在WebGL的顶点着色器和片元着色器中使用纹理坐标来控制纹理的位置、旋转、缩放等变换操作。应用纹理时,还可以使用不同的纹理过滤器和材质参数来调整表面的外观。...WebGL中的纹理是一种强大的工具,可以为三维场景增加更多的细节和真实感,提高用户体验。 一、纹理 1.纹理坐标 WebGL中纹理坐标是指用于在三维场景中放置纹理贴图的2D坐标系。..., format,dataType, image) level:为0即可 internalformat: format:纹理的内部格式,必须和 internalformat 相同 dataType:

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WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

,下面是函数的签名: gl.renderbufferStorageMultisample(target, samples, internalFormat, width, height); 该函数的第一个...target是渲染缓冲对象的“目标”,samples表示采样数,internalFormat表示数据格式,width、height表示渲染缓冲对象的宽高。...gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); 这和webgl1...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: gl.READ_FRAMEBUFFER

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    【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL纹理材质的使用

    文章目录 前言 一、webgl的使用 1.立体图形的绘制 二、相关包源码 三、总结 ---- 前言 WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把...JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。...重复纹理图像。 // GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。...// GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。

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    WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

    ,下面是函数的签名: gl.renderbufferStorageMultisample(target, samples, internalFormat, width, height); 该函数的第一个...target是渲染缓冲对象的“目标”,samples表示采样数,internalFormat表示数据格式,width、height表示渲染缓冲对象的宽高。...#多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...##READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: * gl.READ_FRAMEBUFFER...在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深入研究。对程序员思维能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。

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    (转载非原创)OpenGL ES 压缩纹理

    在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。...当加载压缩纹理时,参数支持如下类型的纹理: GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节) GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)...GLsizei imageSize, const GLvoid * data); internalformat即是压缩纹理格式的类型。...通过这种方式进行图像压缩增加了纹理加载的开销,但却能够通过更有效地使用纹理存储空间来增加纹理性能,如果由于某些原因无法对纹理进行压缩,OpenGL就会使用下表中所列出的基本内部格式,并加载未经压缩的纹理...,它们用于各种单颜色通道和双颜色通道压缩纹理,他们代替了兼容版本中GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA的功能 11)判断纹理是否被成功压缩 GLint comFlag; glGetTexLevelParameteriv

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    OpenGL ES _ 着色器_纹理图像

    学习是一件开心的额事情 学习目标 理解纹理图像的概念 掌握纹理采样器的类型和作用 在GLSL 中如何使用纹理 纹理缓冲区 纹理图像 玩过游戏的同学们,都知道在游戏人物身上穿的那个叫皮肤,专业点将那个就叫做纹理图像...GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...举个例子: 我们对一个与Sampler 2D 变量tex 相关联的二维纹理图像进行采样,并把采样结果和片段颜色进行组合,提供与在纹理环境下使用GL_MODULATE 模式相同的结果: uniform sampler2D...,GLenum internalFormat,GLuint buffer) 把缓冲区对象buffer 和target 关联起来,这导致buffer 中的数据格式被解释为拥有internalFormat...的格式.

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    OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

    坐标 //参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位 //参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表1 //参数6:type,解释参数pixels...指向的数据类型,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表2 //参数7:pixels,指向图形数据的指针 void glReadPixels(GLint...//level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。 //internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。...纹理对象 生成纹理对象 //使⽤函数分配纹理对象 //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。...OpenGL 的像素格式 ? 表一 像素数据的数据类型 ? 表二 4. 纹理坐标 2D纹理坐标左下角为原点(0,0),右上角为(1,1)! ?

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    如何使用OpenGL渲染YUV数据

    ffmpeg转化为nv21和i420格式的yuv文件 // convert to nv21 ffmpeg -i test.png -s 800x480 -pix_fmt nv21 test.yuv...的数据,所以使用OpenGL来渲染YUV数据的关键还是将YUV数据传递给着色器,并在着色器中将YUV转化为RGB 在我们创建一个2D纹理并使用glTexImage2D来填充数据的时候可以指定internalformat...必须为0 int format, // 像素数据的颜色格式 int type, // 指定像素数据的数据类型 java.nio.Buffer pixels...// 指定内存中指向图像数据的指针 ); internalformat这个参数指定纹理中的颜色组件,可选的值有GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA...等 通常使用的GL_RGBA这种internalformat,它会单独保存R,G,B,A四个数据,而在渲染YUV数据的时候,我们使用GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA 使用

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    渲染缓冲对象——高效帧缓冲附件

    由于其不可被直接读取的特性,给了OpenGL很多优化空间:RBO直接存储渲染数据,无需进行额外的向纹理特定格式的转换,从而减少了内存带宽的占用。...而深度缓冲区和模板缓冲区这类不需要在后续的着色器阶段中被读取和处理的数据,正是RBO的绝佳应用场景。 由于RBO不能被直接读取,所以无法像操作纹理一样从 RBO 中直接获取(采样)数据。...性能差异:由于 RBO 不需要执行采样和读取操作,因此在存储如深度缓冲或模板缓冲等临时渲染数据时,它能提供比纹理更好的性能表现。...应用场景:RBO 通常用于存储深度缓冲和模板缓冲等不需要在后续阶段中被读取和处理的数据。而纹理则更适合用于存储需要被采样的颜色缓冲数据,或者需要被多次使用的图像数据。...然后,我们将这个 RBO 附加到帧缓冲对象的深度-模板附件上。 4. 总结 本文在前一章节(帧缓冲)的基础上,介绍了渲染缓冲对象,并通过对比渲染缓冲对象附件和纹理附件,详细说明了它们的区别和适用场景。

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    WebGL开发3D模型的流程

    使用 WebGL 开发 3D 模型涉及到一系列步骤,从模型创建、导入到最终的渲染和交互,都需要仔细规划。以下是一个详细的流程,希望能帮助你更好地理解 WebGL 3D 模型开发。...模型制作: 在建模软件中进行模型的创建,包括:几何体创建: 使用基本几何体(例如立方体、球体、圆柱体等)进行组合和修改,创建复杂的模型。多边形建模: 通过编辑多边形的顶点、边和面来创建模型。...雕刻建模: 使用类似雕刻工具的方式对模型进行细节刻画。UV 展开: 将 3D 模型的表面展开成 2D 平面,用于贴图的制作。贴图制作: 为模型添加纹理和材质,使其更加逼真。...导出模型: 将模型导出为 WebGL 支持的格式,常用的格式包括:glTF (.glb 或 .gltf): 一种开放的 3D 模型格式,专门为 WebGL 设计,具有高效、轻量级的特点。...性能优化:模型优化: 减少模型的多边形数量,使用 LOD (Level of Detail) 技术。纹理优化: 使用压缩的纹理格式,例如 JPEG、PNG。

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    WebGL 纹理颜色原理

    可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。...被装配的基本图形被称作图元,它包含点、线、面等基本几何图形。在调用WebGL的drawArrays或drawElements方法时作为参数传入,从而指定图元类型。...纹理坐标中的纵轴方向和PNG,JPG等图片容器的Y轴方向是反的,所以先反转Y轴 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 激活纹理单元,开启index...,将它传递给片段着色器,在片段着色器中声明了一个专用于纹理对象的数据类型sampler2D,指向一个纹理单元编号(接下来解释),着色器获取纹素由函数texture2D完成,传入参数纹理单元编号和纹理图像坐标...,加上一些3D效果和动画,就可以组合成一个轮播图片。

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    基于 WebGL实现自定义栅格图层踩坑实录

    案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...将blob格式的图片转为了位图,而在safari浏览器(不支持 createImageBitmap)中我们将blob格式转为了Image 对象,最终导致了这种差异,所以我们从ImageBitmap 着手去定位问题原因...这个解码也就是把图像的原始格式(比如 jpeg、png 等)统一转换为位图,即每个像素使用 RGB 或 RGBA 来描述。当图片尺寸比较大的时候,解码也会有一定的消耗,而且这个耗时是同步的。...时,明确说明了其对ImageBitmap 无效,只能在创建 ImageBitmap 的时候就进行相应设置: If the TexImageSource is an ImageBitmap, then these...在我们的应用场景里,顶点模型和图像坐标系是反的,所以需要将该参数设为1。 使用 texSubImage2D 上传图片时同样受到UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数的影响。

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    【前端er入门Shader系列】04—MVP矩阵与纹理映射

    【前端er入门Shader系列】04—MVP矩阵与纹理映射 我们生活在三维的由各种色彩构成的大千世界里,包含了复杂的细节纹理,而纹理采样作为重要的图形学技术,能够在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息...,从而增强物体的细节和真实感。...纹理映射 完成基础图元的绘制后,若是需要渲染复杂的纹理,需要用到 纹理映射 技术,即指定物体的每个顶点对应纹理图片中的位置。...纹理坐标是顶点上属性的之一,和顶点位置、顶点法线、顶点颜色一样,都属于常见的顶点信息。即使再复杂的3D模型,也能够展开为一张平面,可以理解为将一张图片"包裹"到物体表面。...需要注意,REPEAT 在一些如 WebGL1.0的低端 API 中要求纹理尺寸为2幂,所以3D模型渲染尽量使用2幂纹理以增强兼容性。

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    WebGL 开发数据孪生项目

    降低纹理内存占用,通过 分块加载(Tile-based Streaming) 按需加载可视区域的纹理和模型数据。...难点:如何在保证交互流畅性的同时限制相机的无效操作(如禁止穿过地面或设备)。...(2)实时交互反馈问题:用户点击设备模型时,需快速高亮显示该设备并弹出详细信息面板(如运行状态、历史数据曲线),但频繁的 DOM 操作(如创建/销毁面板)和 WebGL 渲染可能产生延迟。...(2)浏览器与操作系统的差异问题:不同浏览器(Chrome/Firefox/Safari)对 WebGL 的实现存在细微差异(如纹理格式支持、着色器编译优化),iOS Safari 对 WebGL 的内存管理更严格...WebGL 资源(如删除不再显示的纹理、缓冲区对象),避免内存泄漏(尤其在频繁切换场景时)。

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    一起学 WebGL:纹理对象学习

    具体讲解看我的这篇文章: 《一起学 WebGL:绘制图片》 // 缩小和放大都都使用 “最近点采样” gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER...必须为 0(但 opengl 支持) gl.RGB, // 源图像数据格式 gl.UNSIGNED_BYTE, // 纹素(单个像素)数据类型 data // 数据数组,一个个像素点 );..., // 纹理内部格式 1, 1, 0, gl.RGB, // 源图像数据格式 gl.UNSIGNED_BYTE, // 纹素数据类型 data // 数据 ); gl.uniform1i...0, // 细节级别 gl.RGBA, // 纹理内部格式 2, 2, 0, gl.RGBA, // 源图像数据格式 gl.UNSIGNED_BYTE, // 纹素数据类型...:三角形加上渐变色 一起学 WebGL:复合矩阵 一起学 WebGL:绘制图片 一起学 WebGL:图元的类型 一起学 WebGL:绘制三角形 一起学 WebGL:改变点的颜色 一起学 WebGL

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    PixiJS 源码解读:绘制矩形的渲染过程讲解

    要求读者熟悉 WebGL 的基础知识。 本文会 以绘制设置了填充和描边的矩形为例子,看底层 WebGL 的调用执行。...); (3)绑定 uniform 类型的变量。...对矩形三角化,构建顶点和片元数据 先基于 x、y、width、height 计算出矩形的 4 个顶点放到 points。 然后进行三角化。三角化就是将图形转换为对应的三角形的组合。...说是 render 方法,其实并不立即 render,而是将 batch 对象的数据解读和保存起来,之后 flush 时才正式将数据加到 WebGL 里。 这些属性会组合拼装在一个类型数组里。...绘制时会根据图形属性信息进行三角化,最后将所有的信息组合起来,一次性提供给 WebGL。 这篇文章其实断断续续写了好久,PixiJS 里的弯弯道道挺多的,经常调试了半天就是找不着北了,一度搁置。

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    OpenGL中Framebuffer的学习

    为了使用这个framebuffer,必须给它附加一个texture或者renderbuffer,相当于vao和vbo的关系,framebuffer管理它的texture和renderbuffer,数据都存储在这两个上面...其中texture可以存储颜色、深度和模板信息,可以直接进行读写操作,而renderbuffer一般用来存储深度和模板信息,不能直接读。注意:两者是可以同时绑定的。...附件类型对比:特性纹理附件(Texture)渲染缓冲(Renderbuffer)存储用途颜色/深度/模板均可主要深度/模板CPU访问✅glReadPixels+着色器✅glReadPixels着色器访问...target:必须为GL_RENDERBUFFER,指定操作对象类型internalformat:存储格式(如GL_DEPTH_COMPONENT24,GL_DEPTH24_STENCIL8)width...等)textarget:纹理类型(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X等)texture:纹理对象IDlevel:纹理mipmap级别(通常为0)glFramebufferRenderbuffer

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    《从原理到实践:ASTC与ETC2的WebGL压缩技术深度解析》

    纹理在WebGL中的角色,远不止“贴在模型上的图片”这般简单。...在处理复杂纹理组合时,ASTC的优势更为明显:比如一张同时包含金属反光、布料褶皱和皮革纹理的角色服装图,它能针对不同材质区域自动调整压缩策略,让金属的锐利、布料的柔软与皮革的粗糙各自保持特性,而不是像固定块格式那样...聪明的开发者会通过WebGL的扩展检测接口,在应用加载时自动判断设备支持的压缩格式:若检测到ASTC支持,便加载高保真版本的纹理包;若仅支持ETC2,则切换到兼容版本;对于老旧设备,甚至会降级为未压缩的基础纹理...其次是纹理类型:UI图标、简单色块等对细节要求不高的纹理,ETC2的压缩效率足以胜任;而角色皮肤、复杂材质的纹理,则更适合ASTC的精细处理。...它们用算法的智慧驯服数据的洪流,用格式的特性平衡效率与美感,让WebGL的虚拟世界既能轻盈地流动在网络中,又能沉甸甸地充满真实感。

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    WebGL开发中的代码优化

    WebGL 开发中的代码优化对于提升应用程序的性能至关重要,尤其是在移动设备和低端硬件上。优化可以减少 CPU 和 GPU 的负载,提高帧率,并改善用户体验。...尽量使用简单的数学运算,避免不必要的计算和纹理查找。使用低精度数据类型: 在不需要高精度的情况下,可以使用 mediump 或 lowp 代替 highp。低精度数据类型可以减少 GPU 的计算量。...优化纹理 (Textures):使用合适的纹理尺寸: 不要使用过大的纹理。纹理越大,占用的内存和带宽就越多。根据实际需要选择合适的纹理尺寸。...使用纹理压缩: 纹理压缩可以减少纹理文件的大小,加快加载速度。常用的纹理压缩格式有 ETC、ASTC 和 PVRTC。...使用 WebAssembly: WebAssembly 是一种新的二进制格式,可以使 Web 应用程序的性能接近原生应用程序。

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    领券