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Unity通用渲染管线(URP)系列(十二)—— HDR(Scattering and Tone Mapping)

我们使用0.07,这与URP和HDRP使用的默认散射值相同。 ? 而且,大于1的强度不适用于散射光晕,因为那样会增加光。...是的,URP和HDRP通过Uber Pass可以做到这一点,甚至更多。但是,将FX完全分开是很清楚的,并且可以更轻松地更改它们,因此这是我们在本教程中所做的。...(Reinhard和神秘海域2的色调映射) URP和HDRP使用此功能的变体,具有自己的配置值和5.3的白点,但它们也将白色标度用于曝光偏差,所以最后的曲线就是 ? 这导致大约4.035的有效白点。...3.5 ACES 在本教程中,我们将支持的最后一种模式是ACES色调映射,URP和HDRP也会使用它。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    (浅青色滤色镜,消除了大多数红色光) 1.6 色相偏移 URP和HDRP在颜色滤镜之后执行色相转换,我们将使用相同的调整顺序。...URP和HDRP使用相同的方法。 3.1 LUT分辨率 通常,颜色LUT分辨率为32就足够了,但让我们对其进行配置。...URP和HDRP允许高达65的任意LUT分辨率,但是当我们将使用的方法不使用2的幂时,LUT采样会出错。URP也受此困扰。...(LUT Reinhard 色调映射) URP不会单独进行色调映射吗? URP将颜色分级和色调映射都烘焙到LUT中以进行HDR渲染,但单独进行色调映射以进行LDR渲染。...URP和HDRP也可以这样做。 3.6 LUT 条纹 尽管我们现在使用LUT进行颜色分级和色调映射,但结果应与以前相同。

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    《URP管线中后处理效果的创新应用与优化实践》

    后处理效果作为URP管线的“点睛之笔”,通过在渲染流程末尾对最终图像进行二次加工,能够模拟真实世界的光学现象(如光线散射、景深模糊)、调整画面色彩氛围,甚至创造出超现实的视觉风格(如赛博朋克的霓虹光晕、...本文将以某3D角色扮演手游项目为实际案例,从后处理效果的原理剖析、创新应用场景,到性能优化的具体策略,完整呈现URP管线中后处理效果的开发全流程,为开发者提供兼顾视觉表现力与运行稳定性的实践指南。...项目技术选型经过多轮兼容性测试:Unity版本锁定为2022.3.18f1(LTS版本,修复了URP后处理模块的多个稳定性Bug,如Bloom效果的内存泄漏问题),URP管线版本匹配为14.0.12(支持最新的...项目开发初期,为快速满足美术团队的视觉需求,开发团队在URP的后处理堆叠(Post-process Stack)中一次性集成了6种核心效果:Bloom(泛光)、Depth of Field(景深)、Color...在解决后处理效果的性能与视觉问题后,开发团队对整个优化过程进行了系统性复盘,结合URP管线的技术特性与项目实践经验,提炼出一套“URP后处理效果优化方法论”,可概括为“三阶段四步骤”。

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    《拆解URP管线角色材质失效:从现象到底层的深度排障与优化》

    随后,排查重点转向URP管线的Shader编译机制与Android平台适配逻辑。...通过查阅Unity官方文档(URP Rendering Pipeline Documentation)与URP管线的开源核心代码(Unity在GitHub上开放了部分URP核心模块代码),了解到URP在...在问题解决后,团队对整个排查过程进行了系统性复盘,结合URP管线的技术特性与项目实践经验,提炼出一套针对URP管线复杂渲染问题的排查方法论。...最后,必须突破“表层参数配置”的认知局限,深入理解URP管线的底层机制—本次问题若仅停留在修改Shader参数或光照强度,无法从根本上解决平台编译异常与数据同步的核心矛盾,只有结合URP的光照更新流程、...本次URP管线角色材质失效问题的解决过程,不仅修复了项目中的具体Bug,更让团队对URP管线的平台适配逻辑、Shader编译机制与多光源渲染流程有了更深入的理解。

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