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    Unity3d和Android之间互相调用

    摘抄博客 Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用,一共四章,一定要看完 No1: 总体来说Unity3d与Android之间的互相调用,是通过...Unity3d提供的classes.jar来实现的 No2: 常见的方法就是 1)在Android层定义好接口 2)在Unity中通过反射调用(反射大法好啊,真是好) No3: UnityPlayer是...MyActivity继承UnityPlayerActivity,并在AndroidManifest中把MyActivity设置为启动的Activity,然后使用currentActivity这个jo来调用方法...No7: 只有当需要在Activity的生命周期中执行一些操作时,我们才需要一个中间Activity去完成这些与生命周期相关的操作,而其他情况下,一个Class足以 No8: Unity调用Android...No9: 每个渠道SDK有两个class,一个管理账号信息,一个管理支付信息,账号与支付分离 No10: 调用上,C#初始化“包名+类名”的AndroidJavaClass对象,使用这个对象来调用对应功能

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    unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

    概述 1.区分lua,cs用的proto 2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式 3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb...列表文件,用于初始化加载 4.协议id生成cs,lua中枚举 区分cs,lua用proto cs中序列化使用基于CSPacketBase,SCPacketBase的子类 lua中序列化使用lua-protobuf...,需要提前把pb二进制文件加载 cs,lua中不通用协议类型,即某个协议类型只能在cs或者lua的一侧使用 使用两个文件夹区分,cs用的.proto放CS,lua用.proto放Lua文件夹下,在生成工具中分别处理...p.StartInfo.UseShellExecute = false; //是否使用操作系统shell启动 p.StartInfo.RedirectStandardInput = true;//接受来自调用程序的输入信息...p.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;//由调用程序获取输出信息 p.StartInfo.RedirectStandardError =

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