我在Unity3d上有一个游戏,我用JS (UnityScript)和C#编写脚本。在JS脚本中,我有一个变量,需要在C#脚本中访问它。
有可能做这样的事吗?
Script.js:
public var myVarible;
Script.cs:
class A {
void B() {
Script script; // Compiler can't see Script
script = GameObject.Find ("MyScripts").GetComponent<Script> ();
s
我正在致力于一个Unity3D项目,它试图使用遗留粒子发射器系统。
我的脚本无法用错误CS0138编译:
Asset/MFPS/Scripts/ can /bl_Blast.cs(10,1):error CS0138:使用指令只能应用于命名空间,但UnityEngine.ParticleEmitter表示类型。考虑使用“使用静态”代替
我正在使用名为“MFPs1.0.9”的资产和Unity3D版本2018.2.0b9
下面是代码顶部的using指令:
using UnityEngine;
using UnityEngine.ParticleEmitter;
using System.C
每当点击按钮时,我都需要尝试获取按钮名。我做了一个示例,但是没有arg值就不能工作,但是没有arg值,它可以成功地工作。我是UNITY3D.So新手,请看下面的代码,并建议我怎么做?
代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class IG : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start ()
{
Debug.Log (" **** Start() **** ");
}
我正忙于编写自己的Unity3d游戏,下面是我目前拥有的脚本之一:
HungerHandler.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using ProgressBar;
public class HungerHandler : MonoBehaviour {
private ProgressBarBehaviour behaviour;
public bool Start () {
if (!this.behaviour = GameObject.Find("hungerBar").
我有一个java插件,用于我开发的简单java应用程序。这个插件启动了一个也使用网络的新线程。
执行的类实现Runnable并以这种方式启动线程:
AsyncTask.execute(this);
这在java应用程序中运行得很好,没有任何问题,但是,当我尝试用Unity3D运行这个插件时,它抛出了一个错误,并且不能运行我的插件
在Unity3D中执行的代码:
var token="AbCd123456789";
var jo = new AndroidJavaObject("com.edealya.lib.AppayableUnityAdapter");
jo
我在一个Unity3d项目中有两个文件。一个是在编辑模式下运行的测试脚本。另一个是具有静态函数的单个类,我想从测试脚本中调用这些函数。
这是我的测试脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using NUnit.Framework;
using System.Collections;
public class NewTestScript
{
[Test]
public void TestAnotherStaticFunction()
{
int a = NewBehaviourScr
我正在为我的游戏建立一个库存系统,我觉得我不确定Unity3D的继承系统是如何工作的。我知道有很多库存系统,但我想自己去学习。
基本上,我希望有一个库存基类,"PlayerInventory“、"ChestInventory”、"DrawerInventory“等可以从中派生出来。这似乎挺好的:
Inventory.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Inventory : MonoBehaviour {
我正在尝试在C#中为需要在Unity3D内部运行的脚本编写单元测试。我的C#脚本位于的“Asset/Script”文件夹中。
我使用的是统一版本2019.1.0f2和VisualStudioCommunityforMacV8.0.5(Build9),在Mac版本10.14.4下。
Unity有一个我使用的测试运行窗口:Window > General > Test runner。在该测试运行程序窗口中,我单击了“播放模式”和“创建播放模式测试组装文件夹”。团结为我创建了一个名为“测试”的文件夹,我应该把我的测试放在里面。到现在为止还好。
现在问题是:
我的测试代码看不到在测试文件夹
我试着过渡到下一个层次,但我的编辑说:
Assets/next.cs(5,30): error CS1519: Unexpected symbol `(' in class, struct, or interface member declaration
使用Unity 4.7.2,C#代码
using UnityEngine;
public class next : MonoBehaviour {
Application.LoadLevel("1");
}
我预计在这种情况下不会出现错误,但我有一个“叫”编辑器:(
我目前正在尝试将我的相机锁定到我使用从JavaScript转换而来的代码在Unity3D中制作的地图:
transform.position.z = Mathf.Clamp(transform.position.z, zmin, zmax);
transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x, xmin, xmax);
但Unity在编译时一直返回以下错误:error CS1612: Cannot modify a value type return value of 'UnityEngine.Transform.posit
我正在为iOS做一个统一项目,所有的工作都很好,但我也想为Web构建一个测试工具。问题是,一旦我将平台切换到Web,就会出现以下错误。
Assets/Main.cs(50,45): error CS0117: `System.IO.File' does not contain a definition for `ReadAllText'
Assets/Main.cs(51,29): error CS1502: The best overloaded method match for `SimpleJSON.JSON.Parse(string)' has some in
我已经将我的项目缩减到最低限度,试图找出Unity TestRunner挂起的这个实例。我有两个Monobehaviors类,GameController和TrialController。我按照Jason Wiemann的优秀测试视频和创建了一个接口类ITrialController,这样我就可以模拟它来测试GameController。当我尝试运行TestWithGetNextSubstitute()时,TestRunner挂起。我在这里做错了什么?
============== GameCtrlTest.cs ===========================
using System