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【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(一)动画配置

今天,我们就一起来探讨一下,在游戏中角色如何切换武器的功能。由于该功能相对有一点复杂度,所以我将会连载两篇文章进行分享:(1)首篇文章:如何配置切换武器的动画。...(2)次篇文章:如何编写武器架的代码,实现多武器切换功能。...大家可以参考《【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(二)功能实现》目录:1.创建动画器2.设置动画3.配置Base Layer图层4.创建和配置武器图层5.测试和运行-------------...原创来源于-谷宇博客:https://www.biguyu.top/home一.创建动画器在 Unity 的“Project”面板中,点击鼠标右键,选中“Create”,点击“Animator Controller...4.同理创建步枪的动画图层和配置,如下图:5.在 Unity 的“Projects”面板中,点击鼠标右键,选择“Create”,点击“Avatar Mask”创建一个遮罩(我这边把Avatar Mask

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【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(二)功能实现

大家可以参考《【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(一)动画配置》(2)次篇文章:如何编写武器架的代码,实现多武器切换功能。...目录:1.关于动画配置2.Unity的准备工作3.编写武器架的代码4.编写角色切换武器的代码5.测试和运行--------------------一.关于动画配置在编写实现切换武器的代码功能前,我们需要先配置好角色的相关动画...关于动画配置,大家可以参考我的首篇文章《【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(一)动画配置》。...二.Unity的准备工作1.在“Unity”的“Hierachy”中点击鼠标左键,选中角色,找到角色左手骨络和右手骨络,在其下面分别创建一个空物体,用于使用IK把左右手骨络绑定到空物体上。...(IK的详细使用可以参考《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器》)。

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    【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器

    (3)末篇文章:怎样使用IK,使角色持枪的双手更加贴合武器,显得更加平滑和真实。...目录:1.创建动画器2.设置拔枪动画3.为角色手部设置挂载点4.编写动态创建武器的代码5.测试和运行--------------------一.创建动画器在 Unity 的 “Project” 窗口中,...2.编写动态创建武器的代码代码、模型和动画都已经上传到我的个人博客了,大家可以自行下载。...原创来源于-谷宇博客:https://www.biguyu.top/home3.回到Unity,点击选中角色对象,然后把角色右手下的空物体和武器模型的预制体拖拉到角色脚本的“Right Hand Position...关于角色手部位置不贴合武器的现象,现在先不用管。在末篇文章《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧贴武器》。

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    【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器

    这篇文章是“角色拔枪”功能的末篇文章,我将向大家展示如何利用 Unity 强大的逆向运动学——IK技术,开发一个角色拔枪并紧握武器的功能案例。...本文将详细介绍从动画配置到 IK 应用的全过程,以及如何通过IK技术,让角色的双手紧紧握住武器。...如果大家还不清楚拔枪功能和分割上下身的功能可以参考我前两篇文章:(1)首篇文章:如何实现动态创建武器和角色拔枪的动画,大家可以参考《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》。...3.接着大家可以在运行状态下,拖拉角色左右手下的空物体,调整角色的手部来紧紧握住武器。...这时观察角色的手部位置可以紧紧贴着武器,角色移动时,手部也可以跟随武器和身形进行摆动。【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器

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    【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(二)分割上身和下身

    完整的拔枪功能:(1)首篇文章:如何实现动态创建武器和角色拔枪的动画,大家可以参考《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》。...(2)末篇文章:如何使用IK来让角色持枪的双手更加贴合武器,显得更加平滑而真实,大家可以参考《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器》目录:1.创建动画器2.配置拔枪动画3...(可选)第一步如果大家是按照我上一篇文章《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》来配置拔枪动画的话,点击打开动画器,把拔枪的动画和过渡线删掉,我们重新设置动画。...4.第四步在《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》文章中,已经创建好了触发变量“grab”,如果没有创建的小伙伴。...这时角色的手部位置还不能紧贴武器,没关系。在末篇文章《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器》中,我将会分享给大家IK的使用。

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    Java基本数据类型、包装类及拆装箱详解

    自动拆装箱反编译代码 例如如下java代码: public class Test { public static void main(String[] args) { //自动装箱...System.out.println("integerObj:" + integerObj + ";intVal1:" + intVal1); } } 通过反编译后的代码我们可以看到它拆装箱其实是调用了...valueOf()和intValue()的实现自动拆装箱的 自动拆装箱使用场景 以下是一些使用自动拆装箱的常见场景 集合框架 在集合类中,通常要求存储对象而不是基本数据类型。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。

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    unity 减少drawcall_unity scroll

    SetPassCall 啥叫:Batch Dynamic Batch – 动态合批 Static Batch – 静态合批 GPU Instance – GPU 实例绘制 SRP Batcher – Unity...OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数 如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 ---- 啥叫:SetPassCall Unity...SetPassCall 的家伙 其实早在以前的游戏引擎里,没有 pass 这么一个说法,或是 techni 的说法 因为这些都是封装的功能 可以查看我之前学习 OpenGL 时,写的一篇,添加 类似 Unity...所以静态合批不是减少 DC,而是减少 DrawState 的设置,在 unity 就是减少 SetPassCall 的设置 Unity 还提供了 Runtime 阶段的实时合并API:StaticBatchingUtility...[Unity 5] – 该帖子中的 colin299 用户回答得唯一不对的就是 Batch 的理解 Unity渲染优化的4种批处理:静态批处理,动态批处理,SRP Batcher 与 GPU Instancing

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