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    Java基本数据类型、包装类及拆装箱详解

    自动拆装箱反编译代码 例如如下java代码: public class Test { public static void main(String[] args) { //自动装箱...System.out.println("integerObj:" + integerObj + ";intVal1:" + intVal1); } } 通过反编译后的代码我们可以看到它拆装箱其实是调用了...valueOf()和intValue()的实现自动拆装箱的 自动拆装箱使用场景 以下是一些使用自动拆装箱的常见场景 集合框架 在集合类中,通常要求存储对象而不是基本数据类型。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。

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    游戏开发设计模式之桥接模式

    如何在Unity或Unreal Engine中实现桥接模式以提高游戏引擎与场景的灵活性?...在Unity或Unreal Engine中,可以将游戏引擎的抽象接口与具体的实现类分离。例如,在Unity中,可以定义一个抽象的ICharacter接口,该接口定义了角色的基本行为,如攻击目标功能。...在Unity中,可以使用桥接模式来处理角色和武器的关系。例如,ICharacter接口定义了角色的基本行为,而IWeapon接口定义了武器的基本行为。...例如,对于角色(ICharacter)和武器(IWeapon)的实现,角色类不必理会武器类的变化,反之亦然。这种分离使得游戏开发后期增加新的武器类型时,不会影响到角色类的实现。...例如,在战斗系统中,可以将攻击行为抽象为一个接口,具体武器实现则具体实现这个接口,这样可以灵活组合不同的攻击策略和武器。 设计模块化代码以便于维护和重用。

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    unity 减少drawcall_unity scroll

    SetPassCall 啥叫:Batch Dynamic Batch – 动态合批 Static Batch – 静态合批 GPU Instance – GPU 实例绘制 SRP Batcher – Unity...OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数 如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 ---- 啥叫:SetPassCall Unity...SetPassCall 的家伙 其实早在以前的游戏引擎里,没有 pass 这么一个说法,或是 techni 的说法 因为这些都是封装的功能 可以查看我之前学习 OpenGL 时,写的一篇,添加 类似 Unity...所以静态合批不是减少 DC,而是减少 DrawState 的设置,在 unity 就是减少 SetPassCall 的设置 Unity 还提供了 Runtime 阶段的实时合并API:StaticBatchingUtility...[Unity 5] – 该帖子中的 colin299 用户回答得唯一不对的就是 Batch 的理解 Unity渲染优化的4种批处理:静态批处理,动态批处理,SRP Batcher 与 GPU Instancing

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    Unity Particle System 制作刀光特效

    号,打开2D游标后,将其缩放铺满画布: 完成后观察同步情况,发现上下方向相反: 通过镜像调整方向: 完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个...粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定...Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式: 刀光必然是随着武器挥砍而旋转的...,因此我们勾选Rotation By Speed属性,给其设置一个旋转速度,根据具体情况而定,如果方向与武器旋转方向相反,可以给一个负值进行调整: 另外可以通过添加Post-processing

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