基本数据类型包装类byteByteshortShortintIntegerlongLongfloatFloatdoubleDoublebooleanBooleancharCharacter 什么是自动拆装箱...基本数据类型与包装类之间的转换过程就涉及到了自动拆装箱。 ...基本数据类型转换为包装类的过程称作自动装箱包装类转换为基本数据类型的过程称作自动拆箱 自动拆装箱的实现原理 举一个栗子: public class AutoBoxing { public...,最容易出现的就是空指针,所以在使用自动拆装箱时一定要防止空指针。 ...自动装箱过程中涉及到对象的创建等操作,如果在循环体中大量的拆装箱操作,势必会浪费资源,所以何时使用合理的使用自动拆装箱是尤为重要。
一.自动拆装箱 自动装箱就是Java自动将原始类型值转换成对应的对象,比如将int的变量转换成Integer对象,这个过程叫做装箱,反之将Integer对象转换成int类型值,这个过程叫做拆箱。...关于java的自动拆装箱若干细节问题:https://www.cnblogs.com/qcblog/p/7670159.html 二、equals和==的比较 == 中基本数据类型比较的是值,复合数据类型比较对象的地址
为什么是这样的结果?如果用内存来解释结果的话,num1和num2指向的是同一个对象,而num3和num4则指向的确是不同的对象。接下来就告诉你为什么,看一看In...
关于SSP的利用网上已经有很多的文章了,在16年左右三好学生师傅就已经对其有过详细的阐述,这里就不赘述了,或者可以来看snowming的文章(http://bl...
这些端点披露了我可以从 XSS 窃取并显示对 TEAM 的影响的敏感信息,所以在检查了所有请求后,我知道在每个请求中都有 CSRF TOKEN 标头存在,所以我需要窃取该令牌,然后需要使用 fetch 发送请求以武器化
链接:https://pan.baidu.com/s/1zx-Chq_K6VUM57rogPDEUg?pwd=zjxk (Anaconda3-2021.11-W...
SVM的“核”武器 免责声明:本文系网络转载。版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删除!
一、上一次我们讲到关于SVM通过拉格朗日乘子法去求解的部分,引入乘子 得到下面的式子: 我们令 当所有的约束条件满足时,我们得到的 ,而之前的优化目标就是最...
自动拆装箱的高阶考点 直接来看题: Integer a = 9999; Integer b = 9999; System.out.println(a + 1 == b + 1); 先别看下面的答案,看你能做对不...希望以后面试到自动拆装箱的比较问题,大家都能手到擒来~
自动拆装箱反编译代码 例如如下java代码: public class Test { public static void main(String[] args) { //自动装箱...System.out.println("integerObj:" + integerObj + ";intVal1:" + intVal1); } } 通过反编译后的代码我们可以看到它拆装箱其实是调用了...valueOf()和intValue()的实现自动拆装箱的 自动拆装箱使用场景 以下是一些使用自动拆装箱的常见场景 集合框架 在集合类中,通常要求存储对象而不是基本数据类型。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。...但需要注意,频繁的自动拆装箱操作可能会带来一些性能开销,特别是在性能敏感的代码中,需要谨慎使用。
Turla 也被称为 Snake、Venomous Bear、Uroburos 和 WhiteBear,是一个臭名昭著的 APT 组织。据信该组织来自俄罗斯,2...
古人说工欲善其事 必先利其器,对于咱们程序员也一样,一个好的工具可以节约很多时间和精力,而一个标准的程序员在工作中要接触到的编程工具实在太多,那么对于新手,该如...
这篇文章不是关于金工-量投-机学的,为什么跨度这么大写这篇文章,原因是硬实力 (比如专业) 和软实力 (比如管理) 两手都要抓,而当你职位越来越高时,软实力也就...
在上一节中,我们提到,马克思指出,批判的武器不能代替武器的批判! 因此,今天我们拿出了GNU/Linux下最强的数据包分析武器——tcpdump,对容器网络进行分析。
如何在Unity或Unreal Engine中实现桥接模式以提高游戏引擎与场景的灵活性?...在Unity或Unreal Engine中,可以将游戏引擎的抽象接口与具体的实现类分离。例如,在Unity中,可以定义一个抽象的ICharacter接口,该接口定义了角色的基本行为,如攻击目标功能。...在Unity中,可以使用桥接模式来处理角色和武器的关系。例如,ICharacter接口定义了角色的基本行为,而IWeapon接口定义了武器的基本行为。...例如,对于角色(ICharacter)和武器(IWeapon)的实现,角色类不必理会武器类的变化,反之亦然。这种分离使得游戏开发后期增加新的武器类型时,不会影响到角色类的实现。...例如,在战斗系统中,可以将攻击行为抽象为一个接口,具体武器实现则具体实现这个接口,这样可以灵活组合不同的攻击策略和武器。 设计模块化代码以便于维护和重用。
SetPassCall 啥叫:Batch Dynamic Batch – 动态合批 Static Batch – 静态合批 GPU Instance – GPU 实例绘制 SRP Batcher – Unity...OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数 如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 ---- 啥叫:SetPassCall Unity...SetPassCall 的家伙 其实早在以前的游戏引擎里,没有 pass 这么一个说法,或是 techni 的说法 因为这些都是封装的功能 可以查看我之前学习 OpenGL 时,写的一篇,添加 类似 Unity...所以静态合批不是减少 DC,而是减少 DrawState 的设置,在 unity 就是减少 SetPassCall 的设置 Unity 还提供了 Runtime 阶段的实时合并API:StaticBatchingUtility...[Unity 5] – 该帖子中的 colin299 用户回答得唯一不对的就是 Batch 的理解 Unity渲染优化的4种批处理:静态批处理,动态批处理,SRP Batcher 与 GPU Instancing
运维技能武器库 Bootstrapping: Kickstart、Cobbler、rpmbuild/xen、kvm、lxc、Openstack、 Cloudstack、Opennebula、Eucalyplus
号,打开2D游标后,将其缩放铺满画布: 完成后观察同步情况,发现上下方向相反: 通过镜像调整方向: 完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个...粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定...Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式: 刀光必然是随着武器挥砍而旋转的...,因此我们勾选Rotation By Speed属性,给其设置一个旋转速度,根据具体情况而定,如果方向与武器旋转方向相反,可以给一个负值进行调整: 另外可以通过添加Post-processing
最近碰到一个Oracle DG备库延迟的问题,经过排查,定位是磁盘性能问题,用的是普通磁盘,而不是SSD,且性能较差,存在读写等待。
前言 今天在逛i春秋论坛的时候,看到有位大神写的一篇文章 脆弱的内网安全之Xerosploit的使用 这里面稍微带过一个各个模块的使用,我这里拿其中一个模块来详...
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