我正在开发一个C++ .dll插件,它通过了UE4类,如FName,UClass,FPlatformTime等,用于一个我没有源代码的游戏。在不使用编辑器的情况下,在一个简单的Visual Studio C++项目中包含UE4类的正确方法是什么?我已经编译了一个小的UE4项目,目前我正在使用从它的.pdb中提取的UE4类头,因为输出非常简单,但是我想使用合适的UE4头。
UE4在没有RTTI的情况下编译(例如,是为cl.exe设置的),UE4使用实现的dynamic_cast<T*>作为指向USTRUCT的指针。因此编译器抛出 (参见下面的示例)。在UE4.22中是否有一种方法可以安全地使用UE4的反射系统(因此,当static_cast<T*>等不是一个选项)?#pragma once
#include
我不知道在哪里发布我的问题以获得帮助..在这一点上我非常绝望..我已经将Visual Studio Community 2019设置为发货,我也在UE4的发货中打包。当我用VS19构建项目时,它会成功编译,当我用UE4编译时,它也会编译得很好。在VS中项目属性的VC++部分,我已经设置了所有需要的include文件夹。
实际上,我试图在UE4中更改car的骨架网格,在ue4 c++ API中的轮式车辆演示项目中。首先,我继承了ue4轮式车辆c++类的蓝图。然后,一切都在它的位置(据我),然后我重新编译。然后,我把蓝图放在水平上,并拥有它。但是当我点击W,A,S,D键时,它就不起作用了。车一点也不动。
如果我做任何错误,请指导我通过步骤和我如何解决它。
我想为Windows上的iOS编译ARKit项目。我在MacOS10.15Catalina上安装了VMWare。另外,我安装了XCode并接受了许可协议。但是当我开始编译时,我得到了这个错误: UATHelper: Packaging(iOS): 2019-11-25 20:42:57.845 IBCocoaTouchImageCatalogTool[917:9978] Unable to get image dimensions for file:///Users/