我已经使用ThreeJS集成了第8面墙的Basic Tap to Place example,并对其进行了一些修改,现在我正在尝试为增强的场景/对象添加收缩、缩放和旋转功能,我试图遵循每个ThreeJS教程,但当涉及到使用8thWall时,我想不出一个办法来解决这个问题。如果有人能确认这是否可能以及如何实现,我将不胜感激。我一直在为ThreeJS摄像头被8thWall操控而苦苦挣扎。
我浏览了一下three.js,找到了这个例子。https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-load-gltf.html不幸的是,当我使用Flask在本地运行它时,所有三个导入都会出现这个错误。 import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r122/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from 'https://threejsf
为了调试我正在使用WebGL开发的ThreeJS应用程序,我想知道是否有可能知道有多少顶点被发送到GPU,因此每个帧处理了多少个顶点。
问题的出现是因为我试图将一个属性(置换)传递给顶点着色器(如本教程中所示:)。下面是代码片段:
var values = attributes.displacement.value;
var verts = system.geometry.vertices.length + edges.geometry.vertices.length;
for (var v = 0; v < verts; v++) {
values.push(1);
}
虽然我
我一直在尝试学习THREEJS着色器材质。到目前为止,我了解了uniforms、vertexShader和fragmentShader在投影和着色glsl和webgl世界中的顶点和碎片方面所起的作用。我一直在努力寻找一些使用THREE.ShaderLib扩展THREEJS的ShaderMaterial的好例子。
假设我想扩展一个标准的threejs材质(THREE.ShaderLib' standard ')来编写envmap纹理,这是可能的吗?或者我绝对有必要从头开始写所有的东西?
我从ThreeJS的WebGL渲染器开始,在没有额外库+ GLSL着色器的情况下做了一些“常规”的WebGL。我现在正试图在我的ThreeJS程序中编写自定义着色器,我注意到ThreeJS处理了许多标准的东西,比如投影和模型/视图矩阵。我的简单顶点着色器现在看起来如下:
// All of these seem to be predefined:
// vec3 position;
// mat4 projectionMatrix;
// mat4 modelViewMatrix;
// mat3 normalMatrix;
// vec3 normal;
// I added this
v
我使用r包、igraph和threejs来可视化我的网络。这里有一个例子来展示我发现的问题。
# Make a correlation matrix:
mat=cor(t(mtcars[,c(1,3:6)]))
# Keep only high correlations
mat[mat<0.995]=0
# Make an Igraph object from this matrix:
net=graph_from_adjacency_matrix( mat, weighted=T, mode="undirected", diag=F)
graphjs(net)
我得到
我正在尝试将在ThreeJS中创建的cube呈现到HTML canvas中的特定位置。
我有像素的位置。如(100,200)。我想不出如何将这些像素转换为ThreeJS坐标。
// My canvas is 640 X 480
var CANVAS_WIDTH = 640;
var CANVAS_HEIGHT = 480;
// Create and cube to scene
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
var materials = createMaterials();
this.cube = new THREE.Mes
我正在尝试在blender 2.69上安装three.js imports add on,我试图将io_mesh_threejs复制到我的~/config/blender/2.69/script/addons中,但在我的搅拌机插件菜单中没有输入。
然后我将__init__.py文件移到那里:
io_mesh_threejs into my ~/config/blender/2.69/script/
然后我有了入口菜单,然后我选择它。
我尝试导出基本的多维数据集来对其进行测试,但出现了一条错误消息:
.../init__.py", line 336, in execute import