我是个新手,到目前为止我所做的是:在three.js中对一个几何图形建模,将其导出到JSON,然后将其放入我的three.js场景中。它可以很好地处理基本的three.js材质。现在我想要加载一个颜色,镜面反射和法线贴图到我的几何体中。但每次我尝试添加单个纹理时,该几何图形都会在浏览器中消失。
下面是我的代码:
var jsonLoader = new THREE.JSONLoader();
jsonLoader.load( "models/schuh.js", addModelToScene );
var texture = new THREE.Im
我正在用three.js做一个简单的演示,我对来自Unity Game引擎背景的THREE.MeshPhongMaterial的行为感到困惑。 ? create_ring() {
// creates a ring mesh per inputed class data
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: this.color,
emissive: this.color,
emissiveIntensity: 1.6
});
const ri
在three.js渲染中,我有一个想要重复多次的小纹理。对于此纹理,有贴图、置换贴图、法线贴图、环境光遮挡贴图和镜面反射贴图。只要重复图案在x方向上是1,在y方向上是1,图像看起来就像预期的那样。在预期的位置有位移。
如果重复值大于1,则除置换贴图外,所有贴图都显示为正确缩放。置换贴图看起来不重复。置换与上图中显示的相同。
将这些贴图应用于平面的代码片段如下:
///////////////////////////////////////////////
// add texture plane for a test
xRep = 1;
yRep = 1;
var lo
我遵循关于使用着色器的水模拟。我正在尝试使用OpenGL es 2.0 (iOS)中的glsl创建海水着色器。
我可以创建几何波浪,如本章所述,但当涉及到创建纹理法线贴图时,我遇到了麻烦。这一章对实际渲染到纹理渲染目标的内容有点不清楚。我应该渲染法线贴图还是高度贴图?在文本中,它建议将法线作为rgb颜色渲染到目标,但再次,1.3节“创作”下的图像(b)和(d)似乎表明应该将灰度高度贴图渲染到纹理目标。这一章还讨论了使用纹理的u坐标的查找纹理,但我不清楚这如何适合渲染到纹理。是否有两种不同的纹理可供渲染?如果有人能帮助阐明这些组件是如何组合在一起的,我将非常感谢!
我知道使用Three.js,您可以使用外部图像来定义凹凸贴图和镜面反射贴图:
var specular = THREE.ImageUtils.loadTexture("path/to/file.png");
var myMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
myMaterial.specularMap = specular;
可以按程序创建凹凸贴图或镜面反射贴图吗?例如,也许您只需要在材质上有一个随机的凹凸不平的表面。你可以使用某种函数来随机创建这个凹凸贴图用于凹凸贴图或镜面反射贴图,而不是使用外部文件吗?
我有6个纹理,我想加载一个立方体的6个不同的面。我正在尝试用GLGE.TextureCube();制作一个新的纹理。然后我将所有六个图像加载到脸部,假设应该在立方体上,如下所示
mapTex = new GLGE.TextureCube();
mapTex.setSrcNegX("models/map/negx.jpg"); // they are all 1024x1024
mapTex.setSrcNegY("models/map/negy.jpg");
mapTex.setSrcNegZ("models/map/ne
我正在做一个关于虚拟现实的项目。我正在做一个博物馆的虚拟漫步。
我已经从3Ds MAX2010做了3D,我已经使用V-Ray来映射背景和东西。我正在使用Virtools进行演练。我可以将文件从3Ds Max 2010导出到Virtools。但它不会将V-Ray贴图导出到对象。
我想知道如何将3Ds Max 2010中的V-Ray贴图对象导出到Virtools