帧同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是帧同步技术。...帧同步的背景介绍:就是一个对于一个f(x) 函数,对于同一输入,输出结果一定相同。...依然接上个例子,服务器从某0时刻算起,到33ms 算第一帧 ,这个区间中间a玩家上传的挥刀 ,b玩家上传下蹲,服务器收到之后,在33ms这个点上就同步信息给玩家(这里所谓的同步具体代码层度上就是广播信息给玩家啦...上面说的这些就是帧同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个帧同步消息的操作。...另外还有延迟的考虑,就是客户端一般收到的帧会有俩帧的延迟,作为服务器是收集输入信息到点就下发同步的。
今天介绍下音频帧、视频帧的主要参数和分析方法,以及音视频的同步等,主要内容如下: 音频帧 视频帧 PTS与DTS 音视频同步 音频帧 音频帧的概念没有视频帧那么清晰,几乎所有视频编码格式都可以简单的认为一帧就是编码后的一副图像...音视频同步 先大概介绍一下视频播放的过程,麦克风和摄像头采集数据后,分别通过音频、视频编码,再通过复用,也就是将音视频进行格式封装生成媒体文件,当收到一个媒体文件,需要解复用将音视频分开,再分别通过音频...,则音视频可以看做是同步的。...实际情况是因为各种原因导致音视频不同步,如每帧解码和渲染的时长有差别,色彩丰富的视频帧可能就比色彩单一的视频帧解码渲染更慢以及计算的误差等,音视频同步方式主要有三种: 视频同步到音频 音频同步到视频 音视频同步到外部时钟...一般是把视频同步到音频时钟,主要是因为,对于延迟以及卡顿,人的听觉较视觉更为敏感,需尽量保持音频正常输出,这里说的音视频同步是允许一定延迟的,即延迟要在可接收的延迟范围内,相当于一个反馈机制,当视频慢于音频就要加快视频的播放速度
1.前言 帧缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...帧缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。帧缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用帧缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习帧缓冲编程。...编程思路 下面是帧缓冲框架图: 帧缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。
一.实现同步 同步模板 使用信号量实现同步时,需要将信号量的初值设置为0 semaphore s=0; p1() { p(s); 具体的代码 } p2() { 具体的代码 v(s); } 1...同样也达到了先执行p2后执行p1的同步关系。...二.Linux下信号量实现同步,线程2先执行输出"hello",线程1后执行输出"world\n"的功能 #include #include #include...,信号量的初值应设置为1,表示 临界资源的个数为1....四.使用Linux信号量实现互斥 #include #include #include #include
帧缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...帧缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。帧缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用帧缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习帧缓冲编程。...编程思路 下面是帧缓冲框架图: 帧缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。
本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 帧同步如何同步 帧同步使用TCP还是UDP 帧同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 帧同步如何同步...帧同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。...,记录一下当前你这个客户端真正已经同步到哪个帧; (13)如果收到的帧ID,小于客户端已经同步过的帧id,直接丢弃这个帧;因为UDP有后发先到以及先发后到的情况(时序问题),譬如发送的100帧快于99帧先到...(14)如果上一帧的操作不为null,那么这个时候,我们处理下一帧之前一定要先同步上一帧的结果; 确保处理下一帧之前也都是同步的:在播放动画的帧与帧之间,我们会出现时间的差异,会导致位置等不同步;logic_pos...: 66ms —>迭代计算出新的位置和结果;同一都以66ms来迭代; 帧同步:每帧都同步,处理下一帧之前,每帧都要同步;—>同样的输入—》同样的输出; (15)跳帧:快速的同步完过时的帧(即直接进行逻辑计算
这篇是进程线程的博文的最后一篇了,至此进程线程的所有同步内容已经全部回顾完了。 其中信号和信号量看起来名字很像,实际上却是完全不一样的两个东西,信号和信号量在进程线程中都可以使用。...使用kill -l查看linux中的信号。 这次还是使用USR1信号作为用户的定义信号,进行线程的通信。...在主线程收到其他线程发出的信号!
什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。...帧同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。...反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么帧同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。...帧同步的技术要点 帧同步游戏中,由于需要“每一帧”都要广播数据,所以广播的频率非常高,这就要求每次广播的数据要足够的小。最好每一个网络帧,能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络的延迟。...我们做帧同步的目标是各个客户端都能看到一致的显示。
两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。...两种方式的比较: 帧同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。...帧同步 一般的帧同步系统中,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络帧”来驱动客户端。...在游戏引擎中一般我们通过Update函数在每帧渲染前进行更新,在帧同步的游戏中我们将Update中的功能转移到UpdateByNet中,通过网络驱动。...帧同步技术要点 1.由于每一帧都要进行广播,广播效率要高,这样要求广播数据足够的小。最好每一个网络帧能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络延迟。
上图中VSYNC垂直同步信号,当产生如图所示的变化,就代表新的一帧数据马上开始传送。那么这里没有有效数据信号呢??...其实很简单,因为新的一帧数据不就是从LCD第一行的第一个像素开始填充嘛,那么前面我们已经说明了每一行都自己的同步信号,而每一行也有对应的数据有效信号线。...所以垂直同步信号只用关心从一帧数据(8000*480)的同步,而不同关心每一行的同步。 于是,我们将上面分析的时钟放在一起,就变成了LCD RGB模式的典型时序图 ?...其实很简单,因为新的一帧数据不就是从LCD第一行的第一个像素开始填充嘛,那么前面我们已经说明了每一行都自己的同步信号,而每一行也有对应的数据有效信号线。...所以垂直同步信号只用关心从一帧数据(8000*480)的同步,而不同关心每一行的同步。 于是,我们将上面分析的时钟放在一起,就变成了LCD RGB模式的典型时序图 ?
如果需要显示一满屏的数据,则数据的大小:80048024bits 帧同步信号:液晶屏的刷新频率、垂直同步信号的频率、场频率 帧同步信号= 50Hz~70Hz,典型值:60Hz 行同步信号的频率:...行同步信号的频率 = ( 480 +回扫的行数(45) )* 帧同步信号的频率 像素时钟的频率:扫描像素点的频率 像素时钟频率 = (800+一行中回扫的像素点(256))*行同步信号的频率...RGB接口信号: LCD_HSYNC: 行同步信号,表示一行数据的开始,LCD控制器在整个水平线(整行)数据移入LCD驱动器后, 插入一个LCD_HSYNC信号; LCD_VSYNC: 帧同步信号...,表示一帧数据的开始,LCD控制器在一个完整帧显示完成后立即插入一个LCD_VSYNC信号, 开始新一帧的显示;VSYNC信号出现的频率表示一秒钟内能显示多少帧图像,称为“显示器的频率” LCD_VCLK...设置液晶屏的时序参数(帧的回扫时间、行的回扫时间、同步信号的极性.....) 设置显存的位置和大小 九、LCD的时序图 1、LCD控制器的输出时序 ?
信号量是相对折衷的一种处理方式,既能保证同步,数据不混乱,又能提高线程并发。...如果使用信号量,那个给信号量一个初值,每有一个线程访问到资源,信号量就减一,当减到0的时候,说明已经满足最多同时访问的线程数量了,后面的线程就不能再访问资源了,会阻塞。 2....信号量的初值决定了占用信号量的线程的个数。...信号量大于0,则信号量--,信号量等于0,则线程阻塞。...信号量++,同时唤醒阻塞在信号量上的线程。
程序在执行过程经常产生信号,有些是由内核发出,有些是由用户发出。 执行命令kill -l可以查看信号。 这些信号由系统定义,他们不是简单的int之类的数据类型,可能是调用一些函数。...这些信号中,10/12是给用户预留使用的,其他信号各有自己相应的含义。代码中无法完美的自定义信号,容易覆盖或产生系统错误,所以还是乖乖用系统提供的信号吧。...信号类似QT的信号槽的关系,一个信号对应一个处理函数,可以对相应的信号进行屏蔽之类的处理。 信号处理函数属于可重入函数,可以随时中断,允许多个副本执行。...信号处理属于异步处理,和主程是分开执行的,内核发送信号只发送一次。一般处理函数仅仅用于通知主程收到信号,有主程处理具体内容。...下面是信号处理代码,分别是内核发送的子进程结束信号和用户自定义信号。
_nsems 表示初始化信号量的个数。...IPC_CREAT如果信号量不存在,则创建一个信号量,否则获取。 IPC_EXCL只有信号量不存在的时候,新的信号量才建立,否则就产生错误。...struct sembuf{ nsigned short sem_num;//第几个信号量,第一个信号量为0 short sem_op;//对该信号量的操作。...short _semflg; }; sem_num: 操作信号在信号集中的编号。第一个信号的编号为0; sem_op : 如果其值为正数,该值会加到现有的信号内含值中。...以上借鉴 信号量 Linux函数 semget();semctl();semop(); 信号量阻塞案例 void debugPrint(char *objName, char *objAct, char
基于帧同步的游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较 帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...没有要求 二,实际项目《战争XX》帧同步方案分析 1,整体架构: 2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。...,那么经过相同的指令计算后,状态也应该是一致的;这就是帧同步的核心原理。...7,关于客户端 客户端需要将逻辑和表现分开,逻辑层每一帧会根据收到的服务器指令来更新逻辑状态;由服务器帧来驱动逻辑运算,要考虑由于网络波动造成的帧信号时快时慢, 逻辑循环要针对这种情况做快进或者等待;表现层考虑手感优先需要对玩家操作的单位快速做出响应
有些嵌入式设备是不需要lcd的,比如路由器。但是,还有些设备是需要lcd显示内容的,比如游戏机、测试仪、智能手表等等。所以,今天我们就看看lcd驱动在linux上是怎么进行的。...of_display_timing.o of_videomode.o endif 3、fbdev默认是被编译的,一般情况下我们只需要看这个目录就行了 config FB_S3C2410 tristate "S3C2410 LCD...select FB_CFB_COPYAREA select FB_CFB_IMAGEBLIT ---help--- Frame buffer driver for the built-in LCD...If unsure, say N. config FB_S3C2410_DEBUG bool "S3C2410 lcd debug messages" depends on FB_S3C2410...Note that you can set/unset at run time through sysfs 4、以s3c2410为例,分析得出其lcd主要依赖的macro是FB_S3C2410, obj-y
这个的作用就是屏一端发给SoC 端的信号,用于同步信号,如果使能这个变量,那么SoC 内部的显示中断将由这个外部脚来触发。...设置相应值的对应含义为: 0:normal mode 1:tcon master mode(在第一次发送数据同步) 2::tcon master mode(每一帧都同步) 3:tcon slave mode...个数,包括同步信号区。...说明 是包含了hspw 段,也就是lcd_hbp= 实际的hbp+ 实际的hspw 5.2.5 lcd_hspw Horizontal Sync Pulse Width 指行同步信号的宽度。...见下图: 图5-5: lcdvt 5.2.7 lcd_vbp Vertical Back Porch 指场同步信号(vsync)开始,到有效数据行开始之间的行数,包括场同步信号区。
: 忽略此信号 执行该信号的默认处理动作 提供一个信号处理函数,要求内核在处理该信号时切换到用户态执行这个处理函数,这种方式称为捕捉(Catch)一个信号 2.产生信号 2.1 通过终端按键产生信号...Linux是这样实现的:常规信号在递达之前产生多次只计一次,而实时信号在递达之前产生多次可以依次放在一个队列里 3.3 sigset_t 从上图来看,每个信号只有一个bit的未决标志,非0即1,不记录该信号产生了多少次...,使其中所有信号的对应bit清零,表示该信号集不包含任何有效信号 函数sigfillset初始化set所指向的信号集,使其中所有信号的对应bit置位,表示该信号集的有效信号包括系统支持的所有信号 注意,...此方法对于Linux可用,但不保证在其它UNIX系统上都可用 测试代码 #include #include #include #include...while (true) { std::cout << "father running" << std::endl; sleep(1); } } 我的博客即将同步至腾讯云开发者社区
一.信号基础 生活中 在生活中也有诸多信号,这些信号通常不是由我们发起的,而是我们接收以后对对应的信号做处理;最常见的莫过于红绿灯了,当红绿灯发出信号时(红灯,绿灯,黄灯);我们会有对应的行为,比如绿灯我们知道当前可以行走...对信号产生以后我们知道该做什么,这是因为我们曾经接受了对于这些信号的教育,知道当这些信号产生以后我们需要做什么。...使用kill -l可以查看全部的信号 其中1-31为普通信号,34-64被称为实时信号 进程PCB中有一个位图结构用于标明该进程是否收到信号(32个比特位使用0/1来区分是否收到信号,0代表没收到...进程对于信号的处理有三种:1.默认,2.忽略,3.自定义; 但并不是进程一收到信号就马上处理,因为信号是随时产生的(异步),可能当信号来临时进程正在处理着更重要的事情,进程对信号的处理会在合适的时机(内核态返回用户态时...,如果该信号一直处于未递达的状态,那么即使后续发送了该信号也无法收到 五.信号的处理 因为信号保存在PCB中,但PCB中的数据只有操作系统有权限访问,因此要对信号做处理必须要通过操作系统来实现。
SIGCHLD产生的条件 实际上,在子进程结束的时候,会产生一个SIGCHLD信号,信号描述如下,根据man手册可以知道,子进程结束运行,其父进程会收到SIGCHLD信号,该信号的默认处理动作是忽略。...信号停止时; 子进程处在停止态,接受到SIGCONT后唤醒时; 既然子进程在退出或暂停的时候会发送SIGCHLD信号,那么我们就可以利用该信号,捕捉该信号,并在捕捉函数中完成子进程状态的回收,这样就不用使用...,但子进程没有继承未决信号集spending; 应该在fork之前,阻塞SIGCHLD信号,注册完捕捉函数后解除阻塞。...; 信号的处理方式必须是捕捉 (默认动作、忽略都不可以); 中断后返回-1, 设置errno为EINTR,表示被信号中断; 可以通过修改sa_flags参数来设置被信号中断后系统调用是否重启:SA_INTERRURT...sa_flags还有很多可选参数,适用于不同情况,比如:捕捉到信号后,在执行捕捉函数期间,不希望自动阻塞该信号,可将sa_flags设置为SA_NODEFER,除非sa_mask中包含该信号,等等。
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