多年来,我一直通过其他人在工作中的交谈中听到各种图形术语,但每次我试图获得基本的理解时,我都会发现这很困难,因为似乎很多术语都超载了,并且在不同的上下文中表示不同的东西。我一直在尝试从Linux/Android的角度来理解这一点,以备不时之需。我真的很想理解Android的图形架构,但在阅读大量资料时,由于以下术语的原因,我陷入了困境。
渲染-维基百科的定义是指创建3D场景的2D光栅表示的图形管道。我也听说过术语render用于在屏幕上显示一些东西,即"render to the screen“。
纹理-我查阅了OpenGL的定义,但我似乎听到人们有时会交替使用表面和纹理,这两个我都不
我认为现代消费图形卡(比如那些传统的nVidia和ATi模型)使用完全相同的GPU结构和操作(通过DirectX、OpenGL等)进行实际的图形绘制,这是正确的吗?光计算(通过OpenCL、数据自动化系统等)?实际上,这是一个软件(firmware+drivers)部分,它可以使所有DirectX/OpenGL功能都支持,而不以纯硬件的方式执行任何特定于图形的操作?让它成为一个图形加速卡(而不是一个纯粹的通用计算加速单元)是一个软件逻辑抽象层吗?仅仅是在硬件上运行的应用程序吗?
我真正感兴趣的是,是否有可能(不管需要多少工作和技能)使用CUDA/OpenCL编写一个完整的软件(用户空间) 3D