腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
视频
沙龙
4
回答
自上而下RPG运动w/校正?
、
、
、
我希望我们都玩过塞尔达:一个链接到过去,请纠正我,如果我错了,但我想模仿那种2D,自上而下的字符运动与一点纠正。这是在其他游戏中做的,但我觉得这个参考将是最容易涉及到的。更具体地说,我要说的那种运动和纠正是: 浮动的运动,不限于以瓷砖为基础的运动,如口袋妖怪和其他游戏,其中一个点击移动垫移动你一个正方形的主要方向。这种浮动运动应该能够实现对角线运动。 如果你走在西边,你走到了东北/西南方向的对角线上,即使你继续把左(西)握在控制器上,你也会被修正为西南运动。这应该适用于两个对角线在两个方向上的校正。 如果你与直接走进一扇门或走廊有几个像素距离,你会被纠正为穿过大厅或走廊,即撞到角落会导致你被推
浏览 0
提问于2011-01-12
得票数 26
回答已采纳
1
回答
使用Physi.js的球员动作/物理
、
、
、
我正在创建一个简单的游戏,使用Three.js作为物理引擎的渲染器和Physijs,尽管这个问题可以很容易地推广到整个游戏中。 在游戏中,玩家通常有物理/运动,似乎独立于它所居住的物理引擎。它们以瞬间加速的方式移动,并在同一时刻停止。然而,玩家可以根据物理引擎的规则从高处坠落并与其他物体(或玩家)相撞。 请注意,就我的问题而言,播放器有一个不受物理约束的相机对象,尽管它可以很容易地连接到物理对象上。 实现这一效果的最佳方法是什么?我想出了几个解决方案,但似乎没有一个完全足够: 没有物理附件,翻译玩家的相机。然而,这将忽略碰撞,绕过物理引擎。 物理依附,并向物理对象施加力。然而,这涉及到
浏览 2
提问于2013-08-17
得票数 1
1
回答
弹丸物理中运动物体间的碰撞
、
、
、
、
我在研究弹丸物理引擎。我所创造的世界是基于: 静态物体->地面 -将被其他对象移动。 两个运动物体->他们将移动恐龙的物体。我需要从外部控制它们,所以我需要运动物体。 每一个运动学和迪纳麦之间的碰撞就像预期的那样。 然而,当一种运动学与另一种运动相碰撞时,它就会越界,我需要它们去碰撞,并对这种碰撞作出“反应”(就像恐龙体)。 我一直在寻找答案,但我没有找到任何解决办法。我能做什么?谢谢
浏览 3
提问于2017-03-14
得票数 2
回答已采纳
2
回答
矢量数学计算板块的旋转和漂移?
、
、
我一直在关注出色的程序性行星生成文章,试图使用libGDX在Java中重新创建它。我的星球更简单,因为它没有任何扭曲的网格。现在只有六边形和十二个五边形。然而,我在这个角色上遇到了麻烦: 📷 下一步是利用板的运动,计算板间边界处各点的应力类型和强度。对于每一个点,我计算了每个板块在那个特定位置的运动。减去这两个,我得到了相对的运动。然后,我确定了在那个位置与板块边界完全垂直的运动的成分。这与直接将板块相互推入或直接将它们拉开的相对运动量相对应。我把它归类为压力,它可以是正的(碰撞),也可以是负的(分离)。我还确定了与边界平行的相对运动,并将其存储为剪切。(只有这次运动的幅度是相关的,所以切变是
浏览 0
提问于2016-01-27
得票数 3
1
回答
如何通过简单的滑动物理近似行走物理?
我在模拟会走路的昆虫。我把它们变成长方体,用力(包括摩擦力和阻力)来控制运动。然而,这种“滑动盒”物理的运动特性与腿部生物的运动特性不匹配。 例如,腿上的生物在瞬间加速到它们的最高速度,而在盒子上施加力则需要时间来加速它。 作用力可以随着阻力的增加而增加,给出更快的加速度(通过力)到一个最大的速度(通过拖动)。然而,这也意味着生物在推其他物体时所能施加的力量会增加。 有谁知道用物理引擎来廉价模拟行走生物的技术吗?
浏览 0
提问于2011-02-24
得票数 4
回答已采纳
3
回答
什么是模拟粒子运动的好方法?
、
、
我试图模拟以下内容: 在一个固定尺寸的区域内移动的10个球 每当两个或更多的球接近40米时,我想要触发一个事件。 我的想法是利用一个具有不同性质的运动轨迹来指导球的运动,并研究每个球是如何相互接触的。有人能提出一个好办法吗?
浏览 1
提问于2011-09-20
得票数 2
2
回答
重力和碰撞检测对运动员运动的干扰
、
我正在尝试实现一个2d侧击游戏的碰撞检测,我有困难,以防止重力干扰球员的移动。 我得到并处理输入的每一个帧,都为代表玩家运动矢量的点创建值。然后,我把重力加到矢量中,检查碰撞情况。这也是人工智能的处理方式。 我遇到的问题是当玩家在地砖上,即使输入说水平行走,当我把重力加到移动矢量后,碰撞检测返回碰撞,所以运动完全被否定。 我知道我可以测试哪一个是问题所在,否定它并移动玩家,但是如果我改变了玩家在碰撞测试中的运动矢量,我就不需要根据新的移动向量再次选择碰撞了吗? 我不知道这是否与输入处理或碰撞测试有关。那么,我应该如何在运动员的动作中增加重力呢?
浏览 0
提问于2013-07-16
得票数 0
2
回答
从墙上弹跳下来
、
我有一个胶囊(球扫描),我已经计算了一个网格上的碰撞。 我知道它撞到的脸的撞击点和正常程度。 我的运动物体--我用一个胶囊来表示它的碰撞目的--有一个四元数描述它的运动方向。 如何计算新的四元数,使物体在弹跳中运动?
浏览 0
提问于2012-10-07
得票数 1
1
回答
碰撞和矩形/直线相交
、
、
、
、
我正在为一个游戏做碰撞检测,这些级别是随机生成的,每个块都有自己的边界框。我的碰撞检测是可以的,除了有时,玩家的船可以同时与两个或更多的街区碰撞,我需要知道它击中了第一。 我已经算出了,如果我找到船的边框的角,在它的运动方向上,然后从那个角画一条与船运动矢量相反的线(图上的红线),那条线上最远的交点将在第一盒命中。我只是不知道该怎么编逻辑! 我要做的是 与之碰撞的边框(矩形)列表 船舶移动(Vector2) 船舶绕线箱(反作用角)
浏览 4
提问于2012-11-17
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何使Box2D中的动力学实体在不使用关节的情况下仅水平移动?
我在我的游戏中有一个动态的身体(这是2D侧滚平台),我想让它在平台上来回移动,但不受任何垂直力的影响。 我不能使它成为运动学实体,因为我需要使用它进行碰撞检测,而box2d不支持运动学实体的碰撞检测。 我也不能做一个棱柱状的关节,因为没有第二个物体来连接关节。 那么,在这种情况下,如何使动力学实体在不使其成为运动学实体和不使用关节的情况下严格水平移动?
浏览 1
提问于2013-06-23
得票数 0
2
回答
如何防止运动学对象不通过另一个刚体对象
、
、
我正在开发一个类似oculus Home的项目,在这个项目中,我面临着物体穿过墙壁和其他物体的问题。场景被描述为,Ialt that有一个物体,它有一个盒子碰撞器和一个刚体(重力假,运动学真)一面墙和一个地板,有盒子碰撞器和刚体(重力假,运动学假)我正在用手移动一个物体。使用拇指杆近和远地平移对象,问题是当我移动对象远时,对象穿过墙壁和地板。正如你在下面的图像中所看到的,物体正在穿过墙壁和地板。请帮助我,并提出一个更好的解决方案。提前谢谢。
浏览 10
提问于2019-12-20
得票数 0
1
回答
单位三维运动刚体
、
、
我试图用以下代码移动一个运动刚体(宇宙飞船):float xSpeed = 0.0f; float ySpeed = 0.0f; float zSpeed = 30.0f; Vector3 moveDirection = transform.right * xSpeed + transform.up * ySpeed + transform.forward * zSpeed; ShipRigidBody.MovePosition(ShipRigidBody.transform.position + moveDirection * Time.deltaTime); 但使用ShipRigidBod
浏览 0
提问于2019-10-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Cocos2dx+Chipmunk:运动物体间的完全弹性碰撞
、
、
、
我正在使用Cocos2dx和内置的花栗鼠物理引擎,目前我已经将PhysicsBodys的材料设置为: Density=0 Restitution=1 Friction=0 为了获得充分的弹性碰撞,并使运动物体保持恒定的运动速度。如果它们与一个静态元素(如墙)发生碰撞,而不是与其他移动物体碰撞,这是非常有效的。 我通过施加初始力来移动这些物体: Vec2 velocity = moveDirection.getNormalized()*moveSpeed - myPhysicsBody->getVelocity(); Vec2 newForce = myPhysicsBody->ge
浏览 0
提问于2015-02-11
得票数 1
1
回答
如何解决二维平台同时发生的斜坡碰撞问题?
、
、
关于物理引擎的一点:身体都是矩形。在每个更新循环的开始,根据身体在运动中的水平和垂直速度(以避免粘性墙壁/地板)对身体进行排序。固体体是通过测试身体在运动中的新X与旧Y和必要时调整前测试新X与新Y,再次调整,如有必要。效果很好。 坡道(带有指示左下角、右下角等标志集的矩形)通过计算沿x轴的穿透率并相应设置一个新的Y来解析(通过一些检查以确保身体在运动中不会从高或平的侧面攻击,在这种情况下,坡道被视为一个正常的矩形)。这也很好用。 并排的斜坡(如斜坡).\/和/\,工作得很好,但是当自上而下的坡道直接在自下而上的坡道上时,事情会变得紧张和难以预测。<或>,或者当一个自下而上的坡道一直
浏览 0
提问于2011-11-18
得票数 2
回答已采纳
2
回答
检测导致碰撞的实体
、
我有一个带有两个或多个移动实体的2D平面(带有AABB的多边形)。在碰撞时,它们都将通过"collidesWith“方法,在这个方法中,我可以访问两个实体,但只想修改另一个实体以避免应用两次。对于碰撞检测,我使用了SAT算法的自定义实现。 实体只在x或y方向移动,而不是对角线。(虽然我想添加对角线,但如果有同样适用于对角线的解决方案) 📷 我想要实现的是: A垂直移动,b向内移动,b应使其运动倒转。 D向水平移动,c向内移动,c应反转其运动。 如果没有大量的if语句,我该如何处理这个问题?
浏览 0
提问于2016-12-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用Three.js的地形碰撞问题
、
、
、
、
我已经通过Three.js的高度图创建了一个地形,并且正在使用mrdoob的misc_controls_pointerlock进行碰撞和运动。但是,当我执行objects.push(Terrainobj)时,性能下降到大约3 3fps (从60英尺左右),并且没有与地形发生碰撞。碰撞是通过射线实现的。我怎么才能避开这一切?
浏览 2
提问于2013-03-28
得票数 1
1
回答
如何在box2d中顺时针和逆时针旋转运动体
、
、
有谁能给我建议或者给出这个场景的想法吗? 我有一个充满活力的身体(球) 还具有运动体(呈圆形的木块) 当球击中木块时,木块应该以一定的角度旋转自己的中心,并在几秒钟(0.2毫秒)后停止。 当球击中块的右侧时,球应该顺时针旋转.当球击中左边的木块时,它应该逆时针方向旋转。 当它接触到球的时候,我试着用它来做运动体(木块)。 blockBody->SetAngularVelocity( -60 * DEGTORAD ); 但是木块保持顺时针方向旋转。 任何帮助都将不胜感激。 谢谢大家
浏览 1
提问于2012-12-14
得票数 1
1
回答
如何在自上而下的汽车游戏中解决碰撞问题?
、
、
我有一个自上而下的赛车游戏,发生在竞技场上。这个游戏在物理上非常轻,所以我实际上不使用物理引擎。汽车的运动主要由一个名为Velocity的结构来管理,它存储一个运动矢量,一个角度和速度。速度将主要以汽车的最高速度,但需要加速,以使倒车和再次前进更平稳一点;角度增加或减少取决于玩家输入的转弯;然后,运动矢量更新新的速度和角度值。 对于碰撞检测,我选择了塞特,就检测而言,它运行得很好。然而,当涉及到决议时,我有点不知所措。从SAT的实现,我可以得到MTV,但我觉得它不太适用于汽车。我在想,也许是用MTV的重叠值(承认撞击有多强)和汽车的运动矢量来定义他们会发生什么,但我什么都没有想出来。 (为了完
浏览 0
提问于2012-12-24
得票数 4
回答已采纳
1
回答
三角形网格碰撞/分辨率
、
、
我一直在尝试一些不同的碰撞检测方法,现在我想尝试为三角形网格实现简单的网格碰撞检测。我想知道我是不是在正确的轨道上,或者我是不是错过了什么关键的东西。 我对碰撞检测的一般想法是,对于静止的物体,一个没有旋转的运动物体。我还希望移动的物体在它们碰撞的静止物体的表面/边缘滑动。算法是: 列出所有静止物体在运动物体起源范围内的列表。 添加到所有静止物体的列表中,这些物体位于移位运动物体的范围内。 根据与移动对象起源的最短距离对列表进行排序。 遍历列表并检测移位运动对象与静止对象之间的冲突。 找出移动物体的顶点通过静止物体的三角形的最短距离(反之亦然)。 找出移动物体的边缘通过静止物体边缘的最短距离
浏览 0
提问于2014-11-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
有没有一种方法来计算发动机的根运动控制特性的速度?
所以我看到这个问题在各地都有变化,但是没有令人满意的答案,就这样吧。 当使用根运动在“虚幻引擎”中移动角色时,“运动”组件的“速度”属性返回动画/根骨的速度,而不是角色的实际速度。这两件事在没有障碍的情况下是一样的,但是如果角色被什么东西挡住了,只是在原地行走(即面对墙壁,他就不能向前移动),速度属性仍然返回动画/根骨的速度,就好像它不受阻碍地穿过墙壁一样,尽管角色的实际速度现在为零。 是否有一些(简单和可行的)方法来计算字符的实际速度?
浏览 0
提问于2022-02-16
得票数 1
1
回答
在Box2D中实现一维线性运动的最佳方法
我有一个身体,我用它作为一个桨,它预计将以垂直的方式移动,其他物体应该“弹跳”。划桨本身不应水平移动。 根据医生的说法这听起来像我想要的..。 根据运动物体的运动速度进行运动仿真。运动物体对力没有反应。 但是进一步阅读..。 静止物体不与其他静态或运动物体碰撞。 所以我创造了两条静止的身体线和一个盒子在中间。我该如何处理箱子的移动?我不认为我想要一个动态对象,因为我只对线性运动感兴趣(即不想摇摆)。 处理这种情况的最佳方法是什么?
浏览 0
提问于2013-01-19
得票数 1
1
回答
如何解决碰撞时使用射线投射预测未来碰撞的位置?
、
、
在为我的游戏实现移动/碰撞检查代码时,我遇到了一个似乎无法解决的问题。游戏是在2D和所有的物体在我的游戏使用AABB或圆圈作为碰撞面具。我当前移动游戏对象的过程使用以下步骤: 运动定义将游戏对象的运动矢量设置为vec2(xSpeed,ySpeed)。 宽相位宽相位以查找潜在的碰撞对象 碰撞检测 Raycast沿运动矢量,针对步骤2中发现的所有对象,并找到第一次碰撞 碰撞分辨力将游戏对象移动到发生第一次碰撞的位置 下面是碰撞检测的截图。它将对象的AABB (左下角蓝色矩形)沿运动矢量(红线)进行转换,并找到AABB将进入和退出另一个对象的AABB (大蓝色矩形)的点。它返回位置,正常和lambd
浏览 0
提问于2015-07-09
得票数 3
回答已采纳
2
回答
实体系统中的碰撞检测与响应
、
更有趣的是. 目前,我有几个系统: 呈现器(可重定向属性,转换属性) 运动(可移动属性、转换属性、可重定向属性用于包装箱等) 输入(InputReceiver属性) 等。 我要增加碰撞检测。我的第一个想法是添加一个执行冲突的新系统。对我来说,保持这一点与Motion系统隔离是有意义的,因为并不是所有移动或动画化的物体都必须参与碰撞检测--相机、雾等--但是Collision和Motion似乎是相互依存的。 当Motion移动一个实体时,转换需要使用Collision进行验证,并且移动要么取消,要么调整(弹跳,停止在墙壁上,等等)。 另一种方法是创建一个Collidable属性,该属性维护对冲突
浏览 0
提问于2012-08-06
得票数 14
回答已采纳
1
回答
当更新它的“中心”以匹配游戏空间中的VR播放器头部时,CharacterController移动非常错误。
public override void UpdateLocomotion() { GetInput(); characterController.center = new Vector3(player.HeadGeneric.transform.localPosition.x,0.85f, player.HeadGeneric.transform.localPosition.z); if ((Mathf.Abs(inputAxis.x) < 0.4 && Mathf.Abs(inputAxis.x) > -0.
浏览 20
提问于2019-03-03
得票数 1
1
回答
动态体与运动体碰撞
、
如何使动态物体不与运动物体碰撞。我仍然想检查是否会有碰撞,但是动态的身体应该在碰撞时通过他移动。(我还喜欢用调试绘图使运动体不可见,这可能吗?)
浏览 3
提问于2013-03-04
得票数 0
1
回答
SAT碰撞检测:对角向垂直墙移动的假碰撞?
、
、
、
我正在用Javascript开发我的第一款基于瓷砖的2D游戏。为了学习基本知识,我决定写我自己的“游戏引擎”。我用分离轴定理成功地实现了碰撞检测,但我遇到了一个问题,我无法完全解决。 如果我同时按向上和左边箭头键,我的角色就会对角向左上方移动。如果他撞到水平墙,他就会一直往x方向移动。 同样适用于向上和左边以及向下对角线运动,它的工作原理如下: 📷 对角线运动对水平墙很好,对左右两种运动都适用。 然而,这并不适用于垂直墙。 当他在y轴上“进入”一个新的瓷砖时,他就会停下来,而不是保持y方向的运动。 因此,出于某种原因,SAT认为我的角色正与垂直墙壁上的瓷砖垂直碰撞: 📷 我的角色停止了,因为他
浏览 0
提问于2012-09-03
得票数 5
回答已采纳
1
回答
统一2D碰撞-如何设置相互碰撞的对象
、
、
我从团结5开始,我对它的2D碰撞有点犹豫。仔细看一看,我发现有三种类型的对象可以定义:-静态:只是一个2D对撞机(例如,2D碰撞盒组件)。动态: 2D对撞机+ 2D刚体。-运动学: 2D对撞机+ 2D刚体设置为运动学。 据我所知,它们是这样碰撞的:静态:只与动力学碰撞。动态:只与静力学和运动学碰撞。运动学:只与动力学碰撞。 我试图做一个简单的空间入侵者,我正在努力定义不同元素的碰撞类型(外星人,玩家,外来子弹和子弹玩家)。我想我可以将物体设置为动态的,并禁用重力以匹配正确的碰撞类型。 但我的问题是,例如,我想与几个相同类型的敌人(实例化预制件)制作一个简单的游戏,我希望这些敌人能发现彼此之间的
浏览 1
提问于2015-05-14
得票数 1
回答已采纳
1
回答
两个矩形碰撞
、
我在做一个简单的游戏。我有一个固定的矩形,一个只在y轴上运动。看起来像。 右边的车在往下开。这两辆车的宽度为40,高度为80。 当我检查这样的碰撞时,它不能正常工作。 if (dist(other_car.x, other_car.y, main_car.pos.x, main_car.pos.y) < 40) { console.log("colliding"); } 我怎样才能让它更准确?
浏览 1
提问于2019-02-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何使box2d体相互阻挡而不互相推动?
、
我想使用box2D来创建一个RTS游戏的移动系统。我怎样才能让身体阻止其他身体的运动,同时阻止这些身体互相推搡呢?
浏览 0
提问于2013-12-27
得票数 0
回答已采纳
4
回答
使用MeshGeometry3D进行碰撞检测
、
、
、
、
我正在创建一个类似计算机辅助设计的程序,创建modelvisual3D对象。如何使用MeshGeometry3D在对象(Modelvisual3d)之间进行碰撞检测。我必须将运动物体中的每个三角形与静止物体进行比较吗? 我做碰撞检测的最佳方法是什么?
浏览 2
提问于2009-08-19
得票数 3
2
回答
使用连续碰撞检测时,如何保持显示滴答率稳定?
(我刚发现这个论坛)。我希望我的问题能在这里再发一次。我把这个问题张贴在stackoverflow网站上,但看起来我在这里可能会得到更好的帮助。 以下是一个问题: 我用连续碰撞检测实现了基本粒子运动模拟。 但现在还存在一些小问题。 假设圆圈在正方形内移动的简单情况。所有弹性碰撞。没有第一次。所有的运动都是恒定的速度。不涉及任何力量,没有重力。因此,当粒子在运动时,它总是以恒定的速度运动(在碰撞之间)。 我现在要做的是: 假设模拟时间步长为1秒(例如)。这是在显示新状态之前进行的时间步长模拟(除非比这更早发生碰撞)。 在每一时间步骤的开始,确定任何粒子或带有壁的粒子之间的下一次碰撞时间。把这称为
浏览 0
提问于2012-10-12
得票数 5
1
回答
OnCollisionEnter不工作
我在我的团队游戏中做了一个卧底脚本。我遇到的一个问题是,当你退缩的时候,你在某个东西下面,你仍然会向上爬,你会被卡住。解决方案是创建一个玩家的子级,用于检查玩家头顶上是否有任何东西 代码的工作方式如下所示 void OnCollisionEnter(Collision collision) { isunder = true; print("collide") } void OnCollisionExit(Collision collision) { isunder = false } 由于某些原因,我不能让它工作。所有的东西都有一个碰撞机,每个东西都有
浏览 8
提问于2018-08-07
得票数 0
1
回答
具有一定运动的三维三角形碰撞检测
、
、
我正在寻找一个非常简单的算法,用于两个三维三角形的碰撞检测,它可以不断地移动(如果可以加速的话,会更好)。我找到了一种解决这个问题的方法,但这是一个很难的方法,因为两个三维三角形的运动。
浏览 1
提问于2009-07-12
得票数 1
1
回答
GameObjects在统一版本中翻译时会出现问题
、
故事是这样的。我有4个游戏对象都在一排,就在那里彼此紧挨着。我有一个立方体。当立方体与游戏对象发生碰撞时,我希望它们被平移,但当我开始平移它们时,它们开始从地图上倒下。有人说在刚体上使用运动学,但当我使用运动学(甚至静态)时,我不能再碰撞/平移它们。有人对此有什么解决方案吗? 下面是我的冲突代码以供参考: void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("Collision"); if (collision.gameObject.name == "SectionOne") { collision.
浏览 1
提问于2018-05-10
得票数 0
2
回答
如何检测运动体2d和区域2d的碰撞
我正在尝试检查与运动体2d和区域2d的碰撞。我似乎找不到这样做的函数。
浏览 0
提问于2020-03-24
得票数 1
3
回答
当有“触发”事件时,为什么需要“碰撞”事件?
、
统一的“触发”事件是非常灵活的:只要其中一个物体与“触发”标志有对撞机,就可以对动态物体和运动物体进行射击。另一方面,“碰撞”事件仅限于动力体。 我的问题是:为什么我们需要“碰撞”事件--为什么不总是使用“触发器”事件呢? 换句话说:为什么团结包括这两种事件,而不只是“触发”?
浏览 0
提问于2020-04-03
得票数 4
回答已采纳
2
回答
统一如何拥有一个幽灵3d游戏对象
、
我想有一个3d游戏对象(玩家)谁转换成鬼。 这意味着用户不得与其他玩家发生碰撞,但不得通过墙壁、树木,必须注意地形高度级别(我的意思是,我不能将其作为运动学,并移除对撞机,因为移动玩家的Vector3 moves将忽略高度维度,并将通过山脉等) 我正在考虑给球员贴上标签,并在某种程度上试图跳过他们之间的对撞机。 有什么想法吗?谢谢
浏览 0
提问于2017-10-27
得票数 1
回答已采纳
2
回答
二维SFML游戏中的游戏运动
、
、
我正在制作一个简单的2D游戏,把它想象成2D的“我的世界”,在那里你可以挖掘区块,建造其他的东西。 目前我在运动中挣扎。我没有在游戏开发方面的经验,但我非常熟悉C++,这就是我使用SFML的原因。 我在运动中考虑的是什么情况: 在X轴上运动时的碰撞 (在Y轴上)跳跃时的碰撞 如果下面没有块,就掉下来 我的玩家精灵是64x32 (h ),块是32x32。我将块存储为vector<vector<unique_ptr<Block>>>,这样就可以将块的索引计算为x_pos DIV 32, y_pos DIV 32 这就是我目前检查是否存在块(X轴)的方法: new
浏览 0
提问于2019-06-10
得票数 0
1
回答
Box2D不检测碰撞
、
、
、
我正在开发一个使用Box2D扩展的LibGdx库的游戏,除了碰撞检测之外,一切都在正常工作。 这就是目前的样子: 这个想法是玩家(小圆圈)可以跳到他的边界(地心引力被设定到地面的中心)以躲避即将到来的障碍,这些障碍是围绕着地面旋转的。一旦障碍到达绝望者,ContactListener应该调用一种破坏障碍物的方法。 首先,我有几个不同的身体: 运动员(动态身体) 玩家只受重力和一些外力的影响(不变换)。 地面(运动体) 地面只有一个linearVelocity (这就是为什么它不是一个静止的物体) 障碍(运动物体) 用setTransform(位置、角度)方法移动障碍物。 静电体
浏览 3
提问于2015-01-28
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在RunTime上用Three.js隐藏网格面
我使用的是THREE.js57版本。我想在运行时隐藏选定的面孔。这在three.js中有可能吗? 致谢和问候
浏览 3
提问于2013-08-19
得票数 0
1
回答
为什么高速物体会部分通过静态物理体?
我目前正在用SceneKit制作一个游戏,物理物体和预期的一样,除了以外,当动态物体(球)以高速运动时。它的物理体的一部分实际上会穿过我的墙壁上的静态物理体。 这是如何建立静态和动态物理体的方法。
浏览 0
提问于2019-01-19
得票数 3
回答已采纳
1
回答
不使用包围盒检测OpenGL中的摄像机碰撞
、
、
是否有任何方法可以检测OpenGL中的碰撞而不使用任何类型的边界框? 我创造了一个迷宫/迷宫,我想在迷宫里移动相机/玩家,这样相机的运动就会受到迷宫墙壁的限制。
浏览 0
提问于2016-11-03
得票数 -1
1
回答
Box2d中的冲突检测(cocos2d )
、
、
、
我做了10个不同的静态体,沿着直线放置。我想要检测运动物体与这些不同的静态物体的碰撞。如何检测特定对象的碰撞(不使用TileMap)?
浏览 2
提问于2011-11-09
得票数 2
回答已采纳
3
回答
碰撞检测和碰撞响应
、
我一直在尝试用androids Opengl来表现一些移动/旋转的物体。现在,我想让它们发生碰撞,并做出现实的反应。 研究这个问题,我可以找到许多资源,它们建议我如何确定两个3d形状是否在当前帧中碰撞(或者它们是否会在下一帧中碰撞)。但是,我在查找描述如何获取有关已发生的冲突的信息的资源时遇到了麻烦。 例如,使用凸形形状,我想知道哪个顶点首先与哪个平面碰撞,在帧之间的什么时间碰撞。这样,我就可以知道每个形状在其位置和旋转时应该如何响应。 我可以用光线描述每个顶点的运动,也可以描述每个帧之间平面的运动。然而,我有点困惑,因为我将如何使用它来随着时间的推移找到它们未来的交叉点,以及这是否可能在时间
浏览 3
提问于2011-05-31
得票数 10
回答已采纳
1
回答
与多个对撞机碰撞后寻找新位置
、
、
、
、
在一个移动字符与多个对撞机发生碰撞后,找到正确位置的最准确的方法是什么? 下图说明了情况。黑色的矩形是墙壁,蓝色的矩形/圆圈是移动字符,读中的箭头显示运动方向,即从右到左。我的设置是2D的,我在联合中使用C#。 📷
浏览 0
提问于2015-11-12
得票数 5
2
回答
空扫击中与弹丸重叠的结果
、
我在试着制造一个射弹系统,但是扫描结果是空的。我需要它来看看子弹是否击中骨头“头部”,并查看击中地点。 我确保我在弹丸运动和人物运动上有一次横扫碰撞。 下面是处理ProjectileDamage的服务器事件的重叠事件: (向上滚动以查看OnComponentBeginOverlap事件) 实际系统正常工作,但扫描结果为空。 提前谢谢你
浏览 0
提问于2019-08-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
我可以在运动学实体上使用b2MouseJoint吗
、
、
我在b2MouseJoint上找不到任何文档.. 它是否仅适用于动力学实体?或者我可以在运动学上使用它? 如果没有,除了施加力之外,我还能如何移动运动学呢?
浏览 0
提问于2012-12-26
得票数 0
1
回答
固定位置Box2D中的动态体
、
我需要固定动态物体的位置,这样它就不会转动,即使有其他力,碰撞等等,也不会移动。让我先解释一下为什么我需要这个。 我有一个充满活力的身体,这就是游戏的角色。有一些非移动的物体,游戏角色应该登陆,并获得一些能量,只要角色是与这些身体接触。由于这些物体是不动的,所以很自然地将它们变成Static或Kinematic。但在我的情况下,我不能这样做,因为有另一个运动体,所有的游戏项目都应该被碰撞,在EndCollision事件中,这些项目应该被移除。但在Box2D中,静止物体和运动物体并不相互碰撞。因此,我必须使我的游戏项目,角色应该登陆Dynamic,但仍然应该确保它不会移动。我该怎么做?
浏览 0
提问于2015-02-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
传感器与运动学和动态夹具的接触
、
我试图通过在静止物体上增加一个传感器来检测一个移动的物体。box1是静止的,有一个大的圆形传感器,box2是运动学的,通过设定线速度来运动。 import QtQuick 2.6 import QtQuick.Window 2.2 import Box2D 2.0 as Box2D Window { id: window width: 640 height: 480 visible: true Box2D.World { id: physicsWorld gravity: Qt.point(0, 0) }
浏览 0
提问于2016-12-30
得票数 2
回答已采纳
1
回答
基于OpenGL / SDL的“锚”车到三维路径
作为OpenGL和SDL的CG任务,我想创建一个视频游戏WipeOut的克隆,而不是经典的赛车游戏。已经给出了二维运动的例子,并且非常容易理解;3D的复杂性是道路不是平面的--当车辆接近悬崖或垂直环路时,它应该在y轴上被转换,并旋转到与道路平行的位置。我不知道如何获得和更新这样的信息(平移和轮换道路)。我想要创建一个bezier曲线,其中包含关于它的导数(重叠道路)的信息,并跟踪车辆相对于该曲线的运动,但我不知道这是否是正确(最简单)的方法。顺便说一下,能够跟踪车辆相对于曲线的位置也可以通过限制车辆的距离来解决一些碰撞问题。 当然,这个特性并不是强制性的--我可以保留一条平面道路--但我想了解
浏览 0
提问于2016-06-02
得票数 1
回答已采纳
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
潮流与运动碰撞!Shokz韶音荣膺ChinaJoy黑金奖
威科达选择运动控制器的五大要点
从投篮小游戏入门 Cocos Creator 3D 开发
手把手教你用 Cocos Creator 实现《大炮英雄》
谷歌浏览器辅助工具v 谷歌版本
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
实时音视频
对象存储
云直播
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券