我想创造一个旋转弧线使用三角,没有什么稀奇古怪,只是因为它围绕中心点旋转,就像它是一个完整的旋转圆切成两半。我现在正在做的事情导致了一个古怪的帕克曼,而我希望它保持半圆形。
let angle = 0;
function setup() {
createCanvas(500, 500);
angleMode(DEGREES);
}
function draw() {
background(200);
let posX = 250;
let posY = 250;
let sizeW = 250;
let sizeH = 250;
let radius
由于我的坐标系不是标准的数学坐标系,我的平面有一个倒y轴,这意味着屏幕上较高的y值,所以我在二维平面上如何旋转矩阵有一些问题。我也想顺时针旋转矩阵,而不是标准的逆时针。
因此,如果我试图说明我希望它是如何工作的:
O=原点X=点旋转
然后0度看起来是这样的:
XXX
O
我希望90度看起来像这样:
X
OX
X
180度应该是这样的:
O
XXX
270度应该是这样的:
X
XO
X
对于如何计算在这个平面上旋转后的点的新x和y,有什么想法吗?
使用继承1.编写一个java程序,按顺时针方向和逆时针方向旋转矩阵n次。创建一个基类时钟2。由此扩展了子类顺时针和逆时针3。这两个子类都应该包含旋转()方法。
这是我在java中为矩阵的顺时针旋转和逆时针旋转编写的代码,我相信代码的逻辑是正确的,但是逆时针旋转不能正常工作,有人能帮我解决这个问题吗?
import java.util.*;
class Clock {
}
class Clockwise extends Clock {
int[][] mat1;
int m, n, r;
Clockwise(int m, int n, int r, int[][]
我有一个能够旋转的对象,编辑器中显示的两个旋转轴总是为零,另一个是约束变量。
我发现transform.rotation.eulerAngles取得了一些成功,并找到并修改了这个值,但我不理解它的行为。它可以在不同的象限中重复运行在0-90之间,甚至更多。
以下是我目前的尝试:
// rotationParent is the object that is rotating
// offset is a constant offset that the object is rotated by
// constraintRange is a vector of the form Ve