我用4种不同的雨滴纹理制作了一个雨滴场景,每个雨滴精灵在创建并添加到屏幕上时随机选择一个雨滴纹理。所有的雨滴精灵都有一个相同的阴影。
问题是,当我在屏幕上添加一个新的雨滴时,添加到场景中的所有以前的雨滴都会改变其纹理,使其与新雨滴相同。
我的代码如下:
local function addOneRainDrop()
local rainStyleNumber = math.random(1,4)
local rainDrop = cc.Sprite:create("rainDrop"..tostring(rainStyleNumber)..".png
我对libgdx和java非常陌生。
我正在从libgdx的文档中扩展游戏。我做了雨滴和桶身,也做了一个“地面”的身体。
本教程以这样的方式处理碰撞检测:
Iterator < Body > iter = raindrops.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Body raindrop = iter.next();
if (raindrop.y + 64 < 0) {
dropped++;
iter.remove();
}
if (raindrop.overlaps(buc
我试图创建一个雨滴流,以提供一种雨的感觉使用下面的代码。雨滴是用来模拟雨滴的。它有一个update方法()来增加y坐标,这样当我调用这个方法时,它看起来就像它正在掉在屏幕上一样。
from pygame.sprite import Sprite
class Raindrop(Sprite):
"""A class to represent a single raindrop."""
def __init__(self, rain_game):
"""Initialize the raind
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为all_sprites的精灵组中。雨伞精灵有自己的小组,名为Umbrella_sprite。
雨滴从屏幕上“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与伞相撞。雨滴应该被删除。,但不是特定的雨滴,而是其他所有的雨滴都受此影响.
主文件(rain.py)
#!/usr/bin/python
VERSION = "0.1"
import os, sys, raindrop
from os import path
try:
import pygame
from pygame.locals
我想要创建一个函数,通过每次调用,创建另一个雨滴,该雨滴从屏幕上落下,在底部被删除。
到目前为止,我在PaperJS中成功地做到了这一点,但是一旦我想删除一个雨滴到达底部,整个功能就会崩溃,因为它在数组i中丢失了一个元素。
<script type="text/paperscript" canvas="myCanvas">
// The amount of raindrops we want to spawn:
var count = 0;
// Drawing Layer for only the rain