本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
给大家分享一个用原生JS实现的重心运动,所谓重心运动即为一个元素在向下运动触底时呈一定角度的递减回弹,效果如下:
Dynaform软件模拟了整个冲压生产过程,包括在重力作用下的坯料变形、法兰的闭合过程、拉伸过程、修边回弹、回弹补偿、翻边、鼓包、液压成形、管道弯曲等。Dynaform软件的设计过程与实际生产过程类似,易于掌握。它允许用户在虚拟环境中模拟实际生产过程,并通过分析和优化改进产品设计和生产效率。
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终于到了动画三板斧第三篇了,这里用UIDynamic来实现动画。 UIDynamic是iOS 7之后新添加的一些物理仿真动画库,包含在UIKit框架中。
github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js
知晓程序员,专注微信小程序开发的程序员! 一、登录实现 小程序登录的实现,官方建议自己保存用户登录状态,不要频繁调用wx.login,否则会限制登录。 这里连胜老师说一下自己实现登录的逻辑,无代码,实现逻辑看下图: 二、小程序中日历实现 日历实现的比较简单,主要实现了下面这几点: 1、当前月份的最大天数 2、每月1号对应的是周几 3、实现上月和下月点击功能 js代码: wxml代码: 最终效果: 三、IOS下禁止页面回弹效果 有些小程序,会把navigationBar颜色和page的颜
在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
| 导语 手Q终端原生的图片预览器支持图片翻页和各种手势,这些用H5怎样实现?基于alloyFinger,本文将介绍在手Q动漫上的图片预览组件是如何做到媲美原生体验的手势效果,同时也介绍一下关于图片手势效果里隐含的一些细节。希望对要实现手势交互和动画的前端同学有所启发。 作者:朱晓华--腾讯web前端工程师 @IMWeb前端社区 一、实现效果 先来看实现效果。目前已经上线的图片预览组件的路径如下:手Q动态——动漫——社区——点击图片。 类比手Q的AIO里的图片预览器,支持的手势和功能分别如下: 手Q动漫
如果你关闭自动识别后 ,又希望某些电话号码能够链接到 iPhone 的拨号功能 ,那么可以通过这样来声明电话链接 ,
本游戏有五种技能粒子,分别是 "护盾","重力场","时间变慢","使敌人变小","增加生命"。Player粒子吃了技能粒子后就能表现各种特殊效果。 碰撞检测 游戏中Player粒子可能会撞击到Enemy粒子,也可能吃到Skill粒子。我们怎么来判断呢?画布中两个粒子的碰撞检测其实很简单,如果是圆形粒子,只需要判断两个粒子圆心的距离是否小于两个圆半径之和就行了。 //index.js function collision(enemy, player) { const disX = player.x
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
你如何创造火,烟,魔法和爆炸等效果?你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们的行为类似于你尝试模拟的元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样的模式的规则。这些微小的精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。
前两天在freebuf上看到一个利用Ink文件触发攻击链的文章,确实佩服作者的脑洞。
最近网上冲浪的时候,发现了 B 站这个首页头图的交互效果非常有趣,如下图所示,当鼠标在画面中左右滑动时,海洋生物会栩栩如生地动起来:
为了使ul装下5张图片我们将其宽度设置为500%,但这样会造成图片放大5倍,因此我们为img的父元素li设置20%的宽度占ul的五分之一,这时候图片就显示正常了
创建WKWebView lazy var webView: WKWebView = { // 创建WKPreferences let preferences = WKPreferences() // 开启js preferences.javaScriptEnabled = true // 创建WKWebViewConfiguration let configuration = WKWebViewConfiguration() // 设置WKWebVie
摘 要 为解决冲压成形的零件与原产品数据偏差较大的难题,提供了2种回弹补偿方式,即AutoForm迭代补偿与几何补偿,以某车型顶盖为研究对象,分别对2种补偿方式重构的型面进行全工序CAE分析,对比其回弹结果。AutoForm迭代补偿在全夹持状态下,局部区域的回弹量超过3 mm,几何补偿方式在补偿量为6 mm时,全夹持状态下回弹量在1.5 mm以内,说明AutoForm迭代补偿不宜用于自由回弹量大的零件,采用几何补偿可以提高回弹补偿的准确性。三坐标检测试制首件的尺寸符合率为85.2%,模具状态研配到与数值模拟边界条件一致时,尺寸符合率可达96.5%,验证了几何补偿方式的有效性。
自 Cocos Creator 2.1.0 发布以来,经过半年时间更新迭代,版本现已趋于稳定,目前 2.1 的新增用户已经占据主流。因此我们计划减少 2.0 版本的后续维护力度,将分散的精力集中投入到引擎后续的发展中,力争将 Cocos Creator 打造成更加专注、开放、健康的开源平台。
要实现ScrollView的回弹效果,需要对其进行触摸事件处理。先来看一下简单的效果:
今天开发遇到一个问题,写页面的时候用了Scrollview,由于页面内容没有超过View高度 所以不需要回弹效果。但是设置了禁止Scrollview回弹效果,Android手机上面页面是没有回弹效果了,但是iOS还是有回弹效果 幸好在官网找到了解决办法 app-plus
1 网页简介:基于 HTML+CSS+JavaScript 制作七夕情人节表白网页、生日祝福、七夕告白、 求婚、浪漫爱情3D相册、炫酷代码 ,快来制作一款高端的表白网页送(他/她)浪漫的告白,制作修改简单,可自行更换背景音乐,文字和图片即可使用
移动端浏览器兼容性好,我们不需要考虑以前JS的兼容问题,可以放心使用原生JS书写效果,但是移动端也有自己独特的地方,比如触屏事件touch(也叫触摸事件),Android和IOS都有。
本次2.13.1的版本里,3D引擎方面,摄像机增加非透明物体贴图与玻璃反射示例,新增了距离裁剪,以及包围盒裁剪和阴影裁剪的优化。2D引擎方面,List组件增加橡皮筋回弹暂停功能,以及顶部和底部的数据请求等待刷新示例。
今天,又摘了一篇官网的文档,献给对2D物理还未入门或刚刚上手的开发者,已经熟悉的朋友们欢迎转发到微信朋友圈,让有需要的开发者看到。
松哥原创的 Spring Boot 视频教程已经杀青,感兴趣的小伙伴戳这里-->Spring Boot+Vue+微人事视频教程
本文来自简书作者stardust33,点击「阅读原文」查看原始文章! Facebook为了争当开源第一大厂,已经把自家很多好东西都拿了出来贡献给开源世界,在开源之路上一骑绝尘,根本停不下来。 Facebook开源项目涉及的领域有移动工具多样化、大数据、客户端web库、后台运行时和基础设施,还有通过开放计算项目涉及到的服务器和存储硬件等等。Facebook的GitHub账户有274个代码库,收到了39000次fork、提交了79000个commit,拥有242000个关注者…… 下面是Facebook最受欢
我们知道 Android 的动画有视图动画,属性动画,帧动画等等,对于视图动画我们是可以设置动画的变化速率的,有加速,减速,先加速再减速…等等各种变化速率的效果。对于视图动画,创建动画有两种方式,一种是在 xml 文件中创建,另一种是在代码中创建,因此对应的设置动画变化速率也有两种方式。
主要是better-scroll的一个基本运用,还有一些诸如首页下拉加载之类的运用我们后面用node把服务端写好了再一并解决; 这就是我们分类详情页面静态页面的一个基本呈现了。
反应 or 响应?还是反应吧。Reactive Manifesto 的中文版都已经是“反应式宣言”了。看来公众号也要择机改名了。
在刚推出的 Support Library 25.3.0 里面新增了一个叫 SpringAnimation 的动画,也就是弹簧动画。要是用它来做一个滑动控件下拉回弹的效果,应该不错吧。
小程序的加速度计是个很有意思的东西,可以用来做一些手机动作或3D场景。比如手机QQ上的附近的红包活动就是采用加速度计做的。这里写个demo初步做一下加速度计的使用方法。 主要步骤: 1、在页面onLoad的时候检测加速度计是否可用。 2、监听加速度计的返回参数(x,y,z)三轴。 3、根据不同的场景去处理数据。 index.wxml <canvas canvas-id='canvas1' style='width: {{ww}}px;height: {{hh}}px;'> </canvas> index
HTML部分: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <style>
在工程中,多工况的情况是普遍存在的情况,而单工况孤立存在是十分理想状态下的假设。例如我们在进行强度分析时,都是假设其本身是不存在应力的,然后基于这种无初始应力下的计算,使得我们不得不放大安全系数来排除初始应力的干扰。
前言 最近在看轻芒杂志的时候,看到一个动画很带感很精致; 恰好这段时间也在看【HenCoder】的自定义view教程(里面写得非常非常详细,也有相应的习题等等),所以就趁热打铁,熟悉一下学习的知识。
请注意,本文编写于 2082 天前,最后修改于 173 天前,其中某些信息可能已经过时。
于是,趁着小游戏发布之际,一边学createjs一边发布了个人第一款小游戏:最强坦克,现在每逢周末都会或多或少地迭代一下。
和尚我前段时间根据超多 star 的 FlycoTabLayout 自己修改封装了仿网易顶部滑动标题栏 TabSlideLayout 滑动内容可以是文字也可以是网络图标,并整理了两篇小博客:
细看上面的动态效果图,可以发现: 一个值变换到一个新的值时,是一个渐变的过程; 圆弧末尾有一个竖线,作为仪表盘的指针,在仪表盘数值变化时,有一个弹性的动画效果。 一开始,我是用Echarts来实现仪表
本文主要讲解了在 Web 开发中,对 CSS 过渡和动画的使用,以及如何使用 cubic-bezier 函数来控制动画的缓动效果。同时,还介绍了一些 CSS 过渡和动画的高级用法,如使用动画实现更自然的滚动和缩放效果,以及如何使用动画和过渡来控制元素的入场和出场效果。
今天给大家介绍10款有关HTML5移动开发APP开发框架,这几款框架都是比较优秀的移动 Web 开发框架,能够帮助开发者更加高效的开发移动Web应用。.
距离上一次写技术文章过去了多久呢?大概已经屈指不可数了。 与此前相比,无论心境还是境遇也都变化了许多,而我本打算记录的实习生涯还未动笔,便已接近尾声。但愿还有机会一叙。
SVG 动画有很多种实现方法,也有很大SVG动画库,现在我们就来介绍 svg动画实现方法都有哪些?
很多开发者都不明白为什么要造这种语言脚本的轮子出来,甚至很多开发者根本不知道它们的存在。
(1)在上一章中,我们给movable-view绑定了一个bindchange事件,事件名为onChange,这个事件是干吗的呢?
本文实例为大家分享了Android ScrollView实现拖动回弹效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
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