摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准。现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点。 关键词:J2ME;Open GL;JSR-184;M3G;CLDC2.0;3D引擎;Swerve引擎;AABB碰撞检测; 第一部分、前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是不可完成的,
Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。
V-REP能够以一种非常灵活的方式检测两个可碰撞实体之间的碰撞。这是一个精确的干涉计算。碰撞检测模块只检测碰撞;但是,它不会直接对它们作出反应(对于碰撞响应,请参考dynamics模块)。下图展示了碰撞检测功能:
为应对更为复杂的任务需求, 现代机器人产业发展愈发迅猛. 出于协调工作的灵活性、柔顺性以及智能性等多项考虑因素, 多臂/多机器人充分发挥了机器人的强大作用, 成为现代机器人产业的重要研究热点. 在机器人双臂协调运行当中, 机械臂之间以及机械臂与外部障碍物之间容易发生碰撞, 可能会造成财产损失甚至人员伤亡. 对机器人碰撞检测方法进行形式化验证, 以球体和胶囊体形式化模型为基础, 构建基本几何体单元之间最短距离和机器人碰撞的高阶逻辑模型, 证明其相关属性及碰撞条件, 建立机器人碰撞检测方法基础定理库, 为多机系统碰撞检测算法可靠性与稳定性的验证提供技术支撑和验证框架.
在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍:
该博客实时更新于我的Github。 在机器人局部路径规划中,需要实时躲避运动或者静态的障碍物,这个过程涉及到碰撞检测这个问题,本文主要讨论这个问题。 碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题,这样子可以节省重要的计算量和时间。 在真实的物理系统中,一般需要在运算速度和精确性上做取舍。尽管非常精确的碰撞检测算法可以
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碰撞检测顾名思义就是检测两个物体是否发生碰撞,今天我们就来研究一下常用的碰撞检测技术。主要有圆与圆的碰撞检测,长方形与长方形的碰撞检测,以及圆与长方形的碰撞检测。
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刚体 简介 带有刚体组件的游戏物体。 add Compoment-physics-Rigidbody 刚体组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实世界中的运动。 物理引擎:模拟真实世界中物体物理特性的引擎。 属性 质量 Mass:物体的质量。 阻力 Drag:当受力移动时物体受到的空气阻力。 0表示没有空气阻力。极大时可使物体停止运动,通常砖头0.001,羽毛设置为10。 角阻力 Angular Drag:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。 0表示没有空气阻力,极大时使物体停止旋转。
FHitResult 结构对应于蓝图中有一个 Break Hit Result 节点,我们可以参照该节点来了解 FHitResult 中各个成员数据(为了便于理解,下面记录的成员数据顺序有所调整):
最初的以太网是将许多计算机都连接到一根总线上。当初认为这样的连接方法既简单又可靠,因为总线上没有有源器件。
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Unity是一款3D引擎软件,内置NVIDIA PhysX物理引擎,使3D物体具备物理属性,产生物理效果。
抓取是人类和物体最基础的交互方式,机器人和物体之间的关系也是一样。然而,让机器人具有比肩人类的抓取能力并非易事,尤其是杂乱场景下对通用物体的抓取能力,该方向的研究也引起了学术界和工业界的广泛关注。
参数介绍:第一个Vector3是碰撞的中心,第二个为Box的长宽高,第三个Quaternion类型为Box的方向,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。
V-REP提供了强大的计算功能或计算模块,这些功能并没有直接封装在对象中(例如,接近传感器或视觉传感器),而是在一个或多个对象上操作。
经过前面章节相对枯燥的练习,相信你已经能够上手canvas的原生API了,那么从这一节开始,我们就开始接触点好玩的东西——动画。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
Unity 中的 物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody 让游戏对象受物理引擎控制。
2018-12-30 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
安装好 pygame 在第一次使用 pygame 的时候,pyCharm 会自动 install pygame。
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离、位置等相关信息来计算是否发生碰撞。 slab的碰撞检测算法 本文接下来主要讨论射线与AABB的关系,主要对box2d碰撞检测使用的slab的碰撞检测算法(Slabs method
还是在碰撞检测Box Collider这里,有一个是否是触发器,这里勾上,就从碰撞检测转为触发检测了;
碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果,这就是碰撞检测。 下面是自己实现的两种碰撞检测:
不知不觉夏天又到了,提到夏天你们能想到什么?空调、西瓜还有冰淇淋?但是夏天不止有这些,还有运动、流汗、露身材,还记得每年夏天的运动会吗?还记得那年夏天的天天酷跑吗?今天我就用js来给大家带来一个跑酷小游戏——《奔跑吧!程序员》,希望大家可以喜欢
碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。
待改进: 在开始界面没有选择关卡的功能,虽然我们有设计关卡,但是我们每次都是从第一关开始,并没有实现自由选择,而且通过了一关,分数还是继续累加,没有重新计数,这有点像无尽模式。之后可以将每一个关,独立出来,分数也另算,每个关卡的难度逐渐增加,通关要求也变高。 新的想法: 程序的碰撞检测机制实现的太过粗略,只是初级到达了本次课设的要求,并不是一个合格游戏程序可取的,但是在前期的设想中是有更加完善的想法的,例如将飞机图片细化为一个不规则图形,利用直线进行描边,使得空白碰撞区域更少,但产生碰撞的区域范围很难用代码描述,且需要检测的游戏物品太多,工程量巨大,尚未实现,因为始终无法应用出来,逻辑很难实现而放弃了,之后可以在空余时间里将其完善实现出来,让程序更加的成熟。
昨天得知《MacTalk·人生元编程》在多看书城上线之后,一咬牙,花了2.99元入手了。本书是微信公众账号“MacTalk”中的文章经重新审阅、校订、整理、排版后的合集。不管你是一个mac用户、一个程序员、还是一个对技术感兴趣的人,这本书都是物超所值的。 继续我们的打飞机游戏。完成了子弹和敌机之间的碰撞检测之后,自然还要来处理敌机与本体之间的碰撞检测,这决定了游戏是否结束。 之前我们没有把plane作为一个对象来处理,现在为了能更方便地做碰撞检测,我们还是要把它封装一下。这和我们之前对bullet和enem
在《如何用 Python 实现超级玛丽的界面和状态机?》这篇文章中我们讲解如何用代码实现界面和状态机,本文详解人物行走和碰撞检测的实现。
---- 新智元报道 编辑:David 桃子 【新智元导读】iPhone 14「车祸检测」又摆乌龙,游乐场坐个过山车被判定为严重车祸,还自动报警了。 如果你要坐一坐游乐园的过山车,最好别带iPhone 14了,否则可能惊动警察。 这是最近发生在美国一名牙医Sara White身上的麻烦事。 上个月,39岁的她拿上了刚买了两天的新iPhone 14 Pro,登上了一所游乐场中的过山车。 在高高低低、上天入地好一番快乐之后,她拿出手机一看,发现锁屏界面上有好几个未接来电,还有语音信箱里发来的消息。
在OSI体系中,该层位于第二层,从下到上依次: 物理层,数据链路层,网络层,运输层,会话层,表示层,应用层。 在TCP/IP体系中,该层位于第一层,从下到上依次: 网络接口层,网际层,运输层,应用层。 在这层中,涉及到最重要的知识点 1 帧的格式 2 差错检验 3 碰撞检测 4 帧的长度问题 MAC帧的格式 6字节:目的地址 6字节:源地址 2字节:类型 46---1500字节:数据 4字节:冗余码 差错检验 使用CRC循环冗余差错检验 比如,要传送k个比特位,101001(k=6)。两遍设定好,除数(n+
本文实例为大家分享了Python实现打砖块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
CSMA/CD协议已成功应用于使用有线连接的局域网,但在无线局域网环境下,却不能简单地搬用CSMA/CD协议,特别是碰撞检测部分。主要有两个原因:
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box2" style="background: green;width: 100px;height: 100px;position: absolute;top: 200px;
Unity中一般都是默认全部都有交集,若是在项目过程中改变了,那么后续使用时一定要注意这个地方!
边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
在PyGame中,精灵类(Sprite) 是一个常用的类。精灵类有以下好处/用处:
前段时间在制作射击怪物小游戏时(如图-1所示),在检测碰撞的算法上纠结了好久。正常的碰撞算法是通过计算元素的坐标值来进行碰撞判定。那么至少得有:怪物数量 x 子弹数量次的判断计算。考虑到游戏的拓展性,要求增加怪物与子弹数量的时候,那么计算量会增加得很可怕。于是乎我开始考虑有没有一种计算方式,只要循环判断每个怪物是否被子弹碰撞就好了,就这样,getImageData()函数引起了我的注意。
碰撞检测基本上可能分为二类:对象与对象的碰撞检测、对象与点的碰撞检测 为了方便测试,先写一个box类(生成一个小矩形) package { import flash.display.Sprite; public class Box extends Sprite { private var w:Number; private var h:Number; private var color:uint; public var vx:Number=0; public var v
引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。
现在,我们的“打飞机”游戏已经到了万事俱备只欠东风的阶段:有了子弹也有了敌机,但它们之间还没有办法擦出火花。这节课的内容就是让玩家可以真正的“打”飞机。 我们判断子弹命中飞机的依据很简单:就是子弹的位
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
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