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ECS初探

---- GAMES202的作业4是白炉测试,但是我到目前为止还没有做. 其主要原因是,关于GGX BRDF我有点迷惑了....这话一说,一下子就给我整不会了, 以致于我到现在还没弄明白到底怎么是对的,迟迟没办法做白炉测试。 我可能需要GAMES202的同学来讨论一下:D。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    理解Postgres的IOPS:为什么数据即使都在内存,IOPS也非常重要

    理解Postgres的IOPS:为什么数据即使都在内存,IOPS也非常重要 磁盘IOPS(每秒输入/输出操作数)是衡量磁盘系统性能的关键指标。代表每秒可以执行的读写操作数量。...对于严重依赖于磁盘访问的PG来说,了解和优化磁盘IOPS对实现最佳性能至关重要。本文讨论IOPS相关主题:IOPS是什么、如何影响PG、如何衡量它以及需要如何调优。...2、即使数据在内存,也会使用IOPS 读写磁盘时发生Input和output。如果整个数据都在内存中,还会有IOPS吗?...容量及突发IOPS 磁盘本身将具有 IOPS 容量,这是底层磁盘的一部分。...系统可以处理的IOPS数量是有限的,这是操作系统基本配置和硬件限制。 许多基于云的系统允许IOPS爆发,以便可以在一天中某些时间或繁重工作负载时超出基本I/O。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    Mysql 之 IOPS、QPS、TPS相关问题总结

    IOPS:(Input/Output operations Per Second,既每秒处理I/O的请求次数) IOPS是指存储每秒可接受多少次主机发出的访问,主机的一次IO需要多次访问存储才可以完成,...这里提到磁盘读写能力,比如它每秒读100M,写50M.这个说明的是数据吞吐量,而IOPS指的则是每秒处理I/O的请求次数.详细展开来说请求次数就是读80M的文件是一次I/O请求,写1K的的数据也是一次I...,那么如果IOPS够高的话,那么用在OLTP系统上会更加合适.对于如何获得IOPS的值,在Linux、Windows上都有很多工具可供测试,不过可参考的价值未必多.如果要提高IOPS,传统方案还是使用RAID...条带后使I/O能力获得提升,近几年固态硬盘SSD很火热,不同厂商之间的技术指标也不尽相同,至于像Fusion-IO这种变态级的IOPS都可以干到百万级别.一般情况下用SSD基本上可以满足需求了.多块SSD...IOPS的计算公式IOPS=1000ms/(寻道时间+旋转延迟时间) ---- QPS(Query Per Second,既每秒请求、查询次数) 说完IOPS在来说说数据库中非常重要的QPS,这个指标在所有数据库中都有

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    腾讯云渠道商:CVM 云服务器技术科普向对比

    以下为技术科普向对比:一、定位差异维度腾讯云 CVM阿里云 ECS产品全称Cloud Virtual MachineElastic Compute Service核心定位高性价比通用型云服务企业级弹性计算解决方案二...、技术架构对比虚拟化层CVM:采用腾讯自研 Hypervisor 虚拟化,优化 Windows/Linux 混合负载ECS:基于阿里神龙架构,裸金属 + 虚拟机混合部署能力更强弹性扩展能力项CVMECS...秒级扩容支持(需预热实例)支持(弹性裸金属实例)跨可用区迁移手动热迁移自动负载均衡迁移三、企业级能力差异graph LR    A[存储性能] --> B[CVM:最高80万IOPS]    A -->... C[ECS:最高100万IOPS]    D[网络吞吐] --> E[CVM:25Gbps]    D --> F[ECS:32Gbps]    G[安全合规] --> H[CVM:等保2.0]    ...)ECS 使用场景金融级交易系统(支持 SGX 加密)容器化微服务架构(无缝对接 ACK)

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    KIOXIA:超高IOPS SSD的需求和设计

    一个非常关键的细节是: 从2026年开始,实现1000万及1亿IOPS的测试指标从标准的“4K随机读取”切换到了“512B(字节)随机读取”。...低延迟介质是关键 PPT通过数学计算,论证了为什么“低延迟介质”是实现超高IOPS(如1亿IOPS)的“关键”。...核心观点: 实现1亿IOPS的最大瓶颈并非来自接口带宽,而是来自介质本身的物理读取延迟 (tRead)。 论证过程: 目标: 1亿IOPS = 平均每10纳秒交付一个I/O。...它通过CPU和GPU的对比,论证了GPU在发起I/O方面的三个根本不同: I/O能力不同: GPU的I/O生成能力(2亿IOPS)远超CPU(5千万IOPS)。...介质创新 ---【本文完】--- 阅读原文,独立站提前更新(测试中) https://files.futurememorystorage.com/proceedings/2025/20250806_

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    浅谈 RAID 写惩罚(Write Penalty)与 IOPS 计算

    本文从原理上解释了不同RAID保护级别的写惩罚,以及通过写惩罚计算可用IOPS的方法。...性能上的计算看可以分为IOPS和带宽需求。计算IOPS,抛开存储阵列的缓存和前端口不谈。计算后端物理磁盘的IOPS不能简单的把物理磁盘的最大IOPS相加而获得。...计算IOPS: 根据上文的描述,在实际存储方案设计的过程中,计算实际可用IOPS的过程中必须纳入RAID的写惩罚计算。...计算的公式如下: 物理磁盘总的IOPS = 物理磁盘的IOPS × 磁盘数目 可用的IOPS = (物理磁盘总的IOPS × 写百分比 ÷ RAID写惩罚) + (物理磁盘总的IOPS × 读百分比)...假设组成RAID-5的物理磁盘总共可以提供500 IOPS,使用该存储的应用程序读写比例是50%/50%,那么对于前端主机而言,实际可用的IOPS是: (500 ×50% ÷ 4)+ ( 500 * 50%

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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