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    搞清楚 Go Mod版本和伪版本,下次别乱用了

    _ _ _ 主版本号 主版本号:当你做了不兼容更新时变更主版本号。...Module 版本什么mod 文件里有这么多伪版本 (pseudo-version) 呢,这里先跟大家插播一个小知识,大家在看技术文档时候经常会有伪类,伪代码,伪版本这样术语,他们基本上都是在原来词根上加一个...这个时候 Go Module 就会给我们在依赖已发布版本上进行累加,然后生成伪版本,比如上面那个例子,模块版本以v1.0.10开头就代表模块上一次发布版本是v1.0.9,你打开模块所在代码仓库看一下...这些问题咋一看起来没有什么事儿,但是我前段时间改了个被降本提效团队项目,里面就很多这种使用依赖版本,更坑是他们没把这个版本代码合并到主干,导致我更新了一个新版本,测试时候,报了一个类似这样错...这里再次提醒一下大家,项目使用内部依赖包,上线前一定要确定使用这些软件包在主干上打的标签版本,为什么再次强调一定要在主干分支上打最终正式标签呢...

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    数组遍历你都会用了,那Promise版本

    数组遍历你都会用了,那Promise版本呢 这里指遍历方法包括:map、reduce、reduceRight、forEach、filter...、some、every 因为最近要进行了一些数据汇总,node版本已经是8.11.1了,所以直接写了个async/await脚本。...所以为什么上边说map函数为最友好,因为我们知道,Promise有一个函数为Promise.all 会将一个由Promise组成数组依次执行,并返回一个Promise对象,该对象结果为数组产生结果集...then(result => resolve(item + result)) }).then(result => resolve(item + result)) }) reduceRight 这个就没什么好说了...同样是利用了await会忽略普通表达式优势,在内部使用for-of来实现我们需求 every 以及我们最后一个every 函数签名同样与forEach一样, 但是callback处理还是有一些区别的

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    数组遍历你都会用了,那Promise版本

    数组遍历你都会用了,那Promise版本呢 这里指遍历方法包括:map、reduce、reduceRight、forEach、filter、some、every 因为最近要进行了一些数据汇总,node...版本已经是8.11.1了,所以直接写了个async/await脚本。...所以为什么上边说map函数为最友好,因为我们知道,Promise有一个函数为Promise.all 会将一个由Promise组成数组依次执行,并返回一个Promise对象,该对象结果为数组产生结果集...then(result => resolve(item + result)) }).then(result => resolve(item + result)) }) reduceRight 这个就没什么好说了...同样是利用了await会忽略普通表达式优势,在内部使用for-of来实现我们需求 every 以及我们最后一个every 函数签名同样与forEach一样, 但是callback处理还是有一些区别的

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    OpenGL ES _ 着色器_预处理器

    但是,和 c语言预处理器不同GLSL 并没有提供文件包含命令.你可能会问了什么叫文件包含命令,其实你是知道,例如:#include 接下来,我们看看GLSL 给我们提供了那些预处理指令...options|根据指定GLSL扩展,指定编译器操作| |#version number|强制要求支持一个特定版本GLSL 版本| |#line options|控制诊断行信号| 宏定义 GLSL...#endif 另外一种方法是在#if 或者#elif 指令中使用Defined 操作符: #if defined(NUM_ELEMENTS) ......invariant(all) 扩展处理 为什么要搞一个扩展处理?...如果在编译时,检测到使用了任何扩展,就会产生一个警告| |disable|禁止对所列出特定扩展支持(也就是说,这些扩展实际是支持,编译器就当他们不支持),如果使用了all,则禁止所有的扩展| 总结

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    大名鼎鼎Requests库用了什么编码风格?

    资料来源(译注:即 Requests 开发者指南):http://t.cn/E5VgNJF (译文完) K 神这篇文章很短,实际上,这只是摘自 Requests 开发者指南一小部分。...但是,关于灵活设定行长部分,我举双手双脚赞同。如果你所在公司有“清白盒”优良传统(不仅指Python),那你极有可能遇到被迫换行麻烦,而实际上仅仅刚刚才只超出了几个字符。..., var_four) PEP-8 推荐写法是垂直地将换行参数对齐起始参数: # 与开局定界符对齐 foo = long_function_name(var_one, var_two,...在我看来,任何有品味的人,都会反对以上两种写法。 即使一个方法参数超级多,超出了 100 个字符,我本人也是极不情愿换行。所以,K 神说法深得我心。 关于代码风格,没有绝对完全一致标准。...不过,我认同 K 神设定规则,因为一种与主流不同审美倾向,值得发现它同类。

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    Redis中String,为什么不好用了

    刚开始保存了 1 亿张图片,大约用了 6.4GB 内存。...在刚才案例中保存了 1 亿张图片信息,用了约 6.4GB 内存,一个图片 ID 和图片存储对象 ID 记录平均用了 64 字节。...因为 8 字节 Long 类型最大可以表示 2 64 次方数值,所以肯定可以表示 10 位数。但是,为什么 String 类型却用了 64 字节呢?...dictEntry 结构中有三个 8 字节指针,分别指向 key、value 以及下一个 dictEntry,三个指针共 24 字节,如下图所示:但是,这三个指针只有 24 字节,为什么会占用了 32...所以,在我们刚刚说场景里,dictEntry 结构就占用了 32 字节。到这儿,你应该就能理解,为什么用 String 类型保存图片 ID 和图片存储对象 ID 时需要用 64 个字节了。

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    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    ,以及《各种 O 之 VBO、EBO、VAO》一文里 in、out、layout 这些都是 GLSL 中常见限定符,这里细心同学可能已经发现了,为什么有些 Shader 里用着 attribute、...varying,有些则是使用 in、out,原因是在 GLSL ES 3.00.6 版本中使用in、out 取代了 GLSL ES 1.00.17 版本 attribute、varying。...attribute:用于描述 OpenGL ES 传递顶点数据给 Vertex Shader 变量所使用存储限定符,这个限定符在 GLSL ES 1.00 版本中使用。...varying:用来描述光栅化后 Vertex Shader 传递给 Fragment Shader 插值数据变量,这个限定符在 GLSL ES 1.00 版本中使用。...in、centroid in、out、centroid out:输入或输出 Shader 变量所使用存储限定符,这些限定符在 GLSL ES 3.00 以上版本中使用,用来取代 varying 和

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    协同编辑中使 OT 算法是什么

    大家好,我是前端西瓜哥,今天我们来聊聊 OT 算法是什么。 OT 英文全称是 Operational transformation,是一种处理协同编辑算法。...使用 OT OT 算法可以解决一致性问题,我们来看看 OT 到底做了什么。 同样,原始内容是 “12”。...这里有一个经典菱形示意图。 从起始版本 S 开始,它接受了两个 并发操作 A 和 B。我们使用 trasform 方法生成 A' 和 B'。...我们有: S + A + B' = T S + B + A' = T 这样,从 S 得到相同 T,保证了一致性。 下面使用了 ot.js 库,演示了一下从 '12' 到 '12AB' 过程。...链接为: https://codesandbox.io/s/b8ds8h transform 操作既发生在服务端:将基于某个版本并发操作对象转换成串行操作。

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    工厂设计模式(java版本、spring源码中使工厂模式)

    最近在学习spring源码,发现在IoC容器初始化时候创建各种bean,然后在代码中看到各种beanFactory和factoryBean,很显然spring容器在创建bean过程是使用了工厂设计模式...比如说当容器拿到了beanbeanname和class类型后,动态通过反射创建具体某个对象,最后将创建对象放到Map中。那么为什么要使用简单工厂、简单工厂有什么优点、以及如何使用简单工厂呢?...我们学习设计模式肯定要知道为什么要使用他,在什么场景使用它,我们创建对象时候为什么不使用new对象呢,为什么要使用工厂模式和构造者模式呢,这肯定是有原因 场景:现在我们来生产车。...,就是生产汽车过程中,还需要做一些其他操作,比如给轮胎打气、检测发动机、检测安全气囊…等等非常多且比较复杂工作,虽然有些工作,我们可以放在构造方法中去完成,但是有些操作不适合放在构造方法中去执行...getObject就是通过他实现类具体去生产某个bean,所以FactoryBean.getObject并不是返回一个Factorybean对象,而是返回由Factorybean创建相应bean

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    ClickHouse LTS 版本什么?

    大家有没有想过,驱使我们去升级 ClickHouse 版本动因是什么呢?...动因之一,显然是因为我们希望使用到 CH 新功能或者新特性; 但是另外一个更显著动因, 我认为是为了 Bug fix,即当前版本发现 Bug,需要寄托于未来版本进行修复。...例如在你环境中使用了 CH 19.16 版本,然后发现了 Bug,为了解决问题我们必须升级到 19.17。...ClickHouse LTS 版本发布规则是: 每半年发布一次 LTS 大版本; 在上一个 LTS 半年后,选择当时至少被一个大客户使用过 stable 版本作为新 LTS 版本。...如果你是稳定性优先用户,可以选择 LTS 版本; 如果你是新特性优先用户,使用普通 stable 版本即可。

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    微服务中使用Maven BOM来管理你服务版本

    BOM简介 BOM(Bill of Materials) 是由Maven提供功能,它通过定义一整套相互兼容jar包版本集合,使用时只需要依赖该BOM文件,即可放心使用需要依赖jar包,且无需再指定版本号...BOM维护方负责版本升级,并保证BOM中定义jar包版本之间兼容性。...为什么要使用BOM 使用BOM除了可以方便使用者在声明依赖客户端时不需要指定版本号外,最主要原因是可以解决依赖冲突,如考虑以下依赖场景: 项目A依赖项目B 2.1和项目C 1.2版本: 项目B...2.1依赖项目D 1.1版本; 项目C 1.2依赖项目D 1.3版本; 在该例中,项目A对于项目D依赖就会出现冲突,按照maven dependency mediation规则,最后生效可能是...:项目A中会依赖到项目D1.1版本(就近原则,取决于路径和依赖先后,和Maven版本有关系)。

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    Spring Boot中使用Actuatorinfo端点输出Git版本信息

    但是,其中还有一个比较特殊端点/info经常被大家所忽视,因为从最初理解,它主要用来输出application.properties配置文件中通过info前缀来定义一些属性,由于乍看之下可能想不到太多应用场景...,只是被用来暴露一些应用基本信息,而基本信息本身也可以在与Spring Cloud结合时作为服务治理注册信息统一管理,所以这个端点用处并不是很大。...然而实际上,该端点除了描述应用信息之外,也还可以用来描述Git版本信息,并且整合方法非常简单,下面我们就来看看如何使用/info端点暴露当前应用Git版本信息。...artifactId>spring-boot-starter-actuator 添加git-commit-id-plugin插件,该插件用来产生git版本信息...而这个信息格式是最简模式,我们也可以通过配置下面的参数来获取更全面的git信息: management.info.git.mode=full 重启应用后再访问/info端点,可以获得类似下面更为详细版本信息了

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    什么kafka在2.8版本之后就弃用了ZooKeeper作为注册中心(详解kafka底层架构原理)?

    一、消息队列功能 首先我们需要了解什么是消息队列,其实消息队列本质就是一层中间件,在客户端与服务端通信时,由于传输消息过多,服务端并不能够对消息进行及时处理,这时候消息队列就应运而生了,它就好比是学校门口外卖柜...,没事,没有什么是多复制几份解决不了,我们可以给每个partition多加几个副本就好,同时设置leader节点与follower节点,leader负责与生产者、消费者进行消息转发处理,而follower...broker,来保证kafka集群服务状态 看到这里想必我们会思考,ZooKeeper作为kafka集群注册中心不是挺好吗,那为什么又要对它进行弃用呢,原因就在于ZooKeeper作为注册中心实在太重了...四、2.8版本Kraft模式 kafka2.8.0版本引入了基于Raft共识协议新特性,由于篇幅有限,想了解raft协议小伙伴可以自行了解,它允许kafka集群在没有ZooKeeper情况下运行...协议来确保元数据在集群中准确复制,这种模式使用了基于时间存储模型,通过定期快照来保证元数据日志不会无限增长 综上所述,有关于kafka底层架构以及2.8弃用ZooKeeper原因就介绍完了,如果小伙伴看到这里有收获的话

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