首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

iOS中的Unity Json.net System.Reflection.Emit错误

基础概念

Unity 是一款广泛使用的游戏开发引擎,支持多种平台,包括 iOS。Json.NET 是一个用于处理 JSON 数据的 .NET 库,提供了序列化和反序列化功能。System.Reflection.Emit 是 .NET 框架中的一个命名空间,用于在运行时动态生成代码。

相关优势

  • Unity: 提供了丰富的工具和资源,支持跨平台开发,易于学习和使用。
  • Json.NET: 性能高,功能强大,易于使用,支持多种 JSON 操作。
  • System.Reflection.Emit: 允许在运行时动态生成和执行代码,适用于需要高度定制化的场景。

类型

  • Unity: 游戏引擎
  • Json.NET: JSON 处理库
  • System.Reflection.Emit: .NET 运行时代码生成工具

应用场景

  • Unity: 开发游戏、交互式应用等。
  • Json.NET: 处理 JSON 数据,如网络请求、数据存储等。
  • System.Reflection.Emit: 动态生成代码,如插件系统、脚本引擎等。

问题及原因

在 iOS 中使用 Unity 和 Json.NET 时,可能会遇到 System.Reflection.Emit 错误。这通常是因为 iOS 平台对动态代码生成有严格的限制,以保护设备安全和性能。

解决方法

  1. 避免使用 System.Reflection.Emit: 尽量避免在 iOS 平台上使用 System.Reflection.Emit,改用其他方法实现相同的功能。例如,可以使用预编译的代码或反射来替代动态代码生成。
  2. 使用替代方案: 如果需要处理 JSON 数据,可以继续使用 Json.NET,但避免在 iOS 平台上进行动态代码生成。可以考虑使用其他 JSON 处理库,如 Newtonsoft.Json,它可能对 iOS 平台的支持更好。
  3. 修改 Unity 项目设置: 确保 Unity 项目设置正确,特别是在 iOS 平台上。检查项目的 Player Settings,确保没有启用不兼容的选项。
  4. 更新 Unity 和插件: 确保使用的是最新版本的 Unity 和相关插件,因为新版本通常会修复旧版本中的问题并提供更好的平台支持。

示例代码

以下是一个简单的示例,展示如何在 Unity 中使用 Json.NET 进行 JSON 序列化和反序列化,而不使用 System.Reflection.Emit

代码语言:txt
复制
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;

public class JsonExample : MonoBehaviour
{
    public class PlayerData
    {
        public string name;
        public int level;
    }

    void Start()
    {
        PlayerData player = new PlayerData { name = "John", level = 10 };
        string json = JsonConvert.SerializeObject(player);
        Debug.Log("Serialized JSON: " + json);

        PlayerData deserializedPlayer = JsonConvert.DeserializeObject<PlayerData>(json);
        Debug.Log("Deserialized Player: " + deserializedPlayer.name + ", Level: " + deserializedPlayer.level);
    }
}

参考链接

通过以上方法,可以有效避免在 iOS 平台上使用 Unity 和 Json.NET 时遇到的 System.Reflection.Emit 错误。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Unity使用错误 ✨使用unity过程碰到一些错误及解决

错误目录 一、打不开unity工程 问题一:在UnityHub打开某个工程时,一直显示已有相同版本工程存在,一闪而过然后就一直打不开这个工程,重启UnityHub并无卵用 二、打包出错 问题:打包安卓包时老是出现...我unity19版本出现过好多次,一样JDDK、SDK低版本Unity可以打包,19就不可以) 三、运行出错 问题 一、打不开unity工程 问题一:在UnityHub打开某个工程时,一直显示已有相同版本工程存在...解决方案: ①通过任务管理器先查看要打开Unity工程是否关闭了,如果确认关闭了,就将 UnityHub许可证重新激活一下,再次打开需要打开unity工程。...②如果使用unity2019或者以上,就通过UnityHub重新安装一个Unity,然后选择将JDK、SDK一块下载了。这样是最好解决办法,省时省劲。...+一大串英文“ 这个错误挺常见,就是打包路径错误,可能打包路径出现了中文或者非法字符串导致

3.9K30

UnityIOSUnity接入IOS SDK流程图

整体思路 1、先看一遍sdk调用方法,将需要在unity调用方法记住给第二步使用。 2、新建一个Unity项目,写好去使用IOS SDK方法。...3、导出Xcode工程,在Xcode接入SDK。并根据SDK文档,写好暴露给Unity.h和.m文件。...4、完成第3步操作后,你会在Xcode得到两个文件: 1个你接入SDK文件夹 OC文件(你写好暴露给Unity调用方法.h.和.m文件) 5、备份SDK文件夹,将OC文件放到UnityPlugins.../IOS文件夹下 Unity打包时会自动删掉这个SDK文件夹,因此我们先备份下,到时直接再复制进XCode。...现在xcodeOC文件就没用了,我们要把写.h.和.m文件放到UnityPlugins/IOS文件夹下 并且删掉XcodeOC文件。

30910
  • UnityiOS包之xcodeapi使用

    工程, pathToBuildProject会传入导出ios工程根目录 if (buildTarget !...mobileprovisionName 用vim打开.mobileprovision文件然后查找Name:在vim输入/UUID,然后按回车键 一步到位 如果想要一步到位,导出xcode后自动执行...C#如何执行cmd命令(System.Diagnostics.Process使用)》 https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/52982384...,检查工程General证书设置是否正确,检查工程Images.xcassetsAppIcon图标设置是否正常 检查无误之后,就可以执行Archive了: Product->Archive...,Unity 5之后可以直接把需要文件放在Assets/Plugins/iOS目录下面,文件就会被自动导出到目标工程,请参考Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual

    3.5K40

    unity shaders】:UnityShader及其基本框架

    UnityShader三种基本类型 按照渲染管线分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D由U3D发扬光大一门技术。Untiy3D为我们把Shader复杂性包装起来,降低shader书写门槛。...UnityShader基本框架 UnityShader整体框架写法可以用如下形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后字符表示着色器名字,这个名字会显示在Inspector检视面板,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unityshader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义着色器起始部分

    1.7K20

    .NET高级特性-Emit

    前言 在这个大数据/云计算/人工智能研发普及时代,Python崛起以及Javascript前后端侵略,程序员与企业似乎越来越青睐动态语言所带来便捷性与高效性,即使静态语言在性能,错误检查等方面的优于静态语言....NET做为一门静态语言,我们不仅要打好.NET基本功,如基本类型/语法/底层原理/错误检查等知识,也要深入理解.NET一些高级特性,来为你工作减轻负担和提高代码质量。 一、什么是Emit?...Emit含义为发出、产生含义,这是.NET一组类库,命名空间为System.Reflection.Emit,几乎所有的.NET版本(Framework/Mono/NetCore)都支持Emit,可以实现用...,咱们就开始尝试用C#来写IL代码了,有了IL代码参考,咱们也可以依葫芦画瓢把代码写出来了 1、引入Emit命名空间 using System.Reflection.Emit; 2、首先我们定义一个...Emit性能非常好,除了第一次构建IL代码所需要时间外,之后只要将操作缓存在计算机内存,速度与手写代码相差无几 有许多著名.NET类库均依赖于Emit: (.NET JSON操作库)Json.NET

    1.1K10

    Unity键位KeyCode

    在不同操作系统(如Windows、MacOS、Linux)上差异 在Unity,KeyCode值用于表示键盘上物理按键。...控制键统一性:尽管在不同操作系统,控制键功能有所不同,但在Unity,它被统一为KeyCode control,分别代表Windows和Linux上Control键以及macOS上Command...Input.GetKeyDown() :这个方法没有提供具体参数,因此它实际上是一个语法错误或不存在方法。...在 Unity ,正确用法应该是 Input.GetKeyDown(KeyCode),其中 KeyCode 是一个枚举值,代表键盘上某个按键。...所有类型键盘输入 Unity KeyCode 并不直接支持所有类型键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型输入设备。

    9710

    iOS---iOSSQLite使用

    一.SQLite使用 采用SQLite数据库来存储数据。SQLite作为一小型数据库,应用ios,跟前三种保存方式相比,相对比较复杂一些。还是一步步来吧!...第一步:导入头文件 需要添加SQLite相关库以及头文件:在项目文件Build Phases下,找到Link Binary Library(ies),添加libsqlite3.0.dylib(libsqlite3....dylib与前者区别暂时不知,两者应该差不多);在项目文件中头文件或者源文件添加头文件#import "/usr/include/sqlite3.h" 第二步:开始使用SQLite: 1.打开数据库...所以要想正确从数据库取出中文,需要用NSString来接收从数据库取出字符串。...二.FMDB使用 github地址是https://github.com/ccgus/fmdb // 继承 # pod 'FMDB/SQLCipher' 1.FMDB创建: NSString

    1.4K80

    iOS继承

    概念 子类可以直接复用父类成员 子类继承父类所有方法声明和实现 非私有的实例变量以及协议 继承时要在.h声明一下 继承具有单根性和传递性 继承根类:大多都继承自 NSObject 类,所以在定义一个类时...,减少代码冗余 OC中一个类可以继承另一个类 被继承类称为父类或超类(基类) 继承类称为子类或派生类 子类可以直接拥有父类中所有允许子类继承属性和方法 继承关系是可以传递,子类除了可以调用父类方法...,也可以调用父类父类方法,也就是说继承可以确保某个父类型之下所有类都会有父类型所持有的全部方法 子类可以有自己成员变量、属性和方法 单一继承性,OC不支持多继承 继承中方法调用流程: 首先到子类去找...适用继承场合 父类只是给子类提供服务,并不涉及子类业务逻辑 层级关系明显,功能划分清晰,父类和子类各做各。...父类所有变化,都需要在子类中体现,也就是说此时耦合已经成为需求 我们不能脱离cocoa框架开发,所以我们可以继承cocoa类,以达到快速开发目的,但是如果没有特殊原因我们写代码要控制在继承链不超过两层

    17210

    iOSBlock

    其内部通过函数memmove将栈block内容拷贝到了堆,并使isa指向了_NSConcreteMallocBlock。...block主要一些学问就出在栈block向堆block转移过程中了。...,在Block内存存储在堆时,如果在Block引用了外面的对象,会对所引用对象进行一次retain操作,即使在Block自身调用了release操作之后,Block也不会对所引用对象进行一次release...,在Block内存存储在堆时,如果在Block引用了外面的对象,会对所引用对象进行一次retain操作,为了不对所引用对象进行一次retain操作,可以在对象前面使用__block来修饰 -...在Block内存存储在堆时,如果在Block引用了外面的对象,会对所引用对象进行强引用,但是在Block被释放时会自动去掉对该对象强引用,所以不会造成内存泄漏 - (void)viewDidLoad

    20910

    iOSCopy

    demo str = 0x109768080, copyStr = 0x109768080, mcopyStr = 0x600002ca52c0 结论: 1、copy和mutableCopy拷贝出来对象内容和以前内容一致...= 0x60000397a370, copyStr = 0xc464b5846da8a473, mcopyStr = 0x60000397a880 结论: 1、copy和mutableCopy拷贝出来对象内容和以前内容一致...2、可变字符串通过copy操作,生成新对象 3、可变字符串通过mutableCopy操作,生成新可变对象 copy用途 property中使用copy、strong修饰区别 strong...log: 0x60000002cce0--iPhone--999 0x6000000371c0--iPhone--999 注:在- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone方法,...因为指针可能实际指向是PersonModel子类。这种情况下,通过调用[self class],就可以返回正确类型对象。

    13410

    iOSNSFileManager

    NSFileManager NSFileManager是用来管理文件系统管理 它可以用来操作常见文件夹 NSFileManager常用方法 获取NSFileManager NSFileManager...fileExistsAtPath:@"/Users/soso/Desktop/demo1/NSFileManager/string.txt"]; 判断一个文件是否存在,且是否是一个文件夹 //该方法返回值是说明传入路径对应文件或文件夹是否存在...//第二个参数是用于保存判断结果,如果是一个目录,那么就是赋值为YES,若不是就是NO BOOL dir = NO; BOOL flag = [file fileExistsAtPath:@"/Users...,是否自动创建不存在文件夹,如果是YES,要在该路径下创建Text,若路径没有NSFileManager这个文件夹,系统会自动创建,若为NO,则不会创建成功 attributes:创建出来为文件夹属性...error:是否创建成功 注意:该方法只能用于创建文件夹,不能用于创建文件,路径最后test就是新创建文件夹 */ BOOL flag = [file createDirectoryAtPath:

    39210

    iOSProtocol

    Protocol基本概念 类似于java接口interface,接口就是一堆方法声明,没有实现,在OC接口是由一个叫做协议Protocol来实现 Protocol 语法格式 Protocol定义...Protocol只有声明,没有实现 Category和Protocol都可以声明方法,不能声明属性 Protocol注意事项 Protocol可以用@property形式声明属性,只不过在Protocol声明属性...,只有对应setter/getter方法声明,并没有生成对应成员变量 Protocol: @protocol SportProtocol @property (nonatomic...Person @synthesize sportType=_sportType; - (void)readSportType{ NSLog(@"%@",_sportType); } @end 上面方法主要用到了...,它是一个基协议 NSObject协议声明最基本方法(description、retain、release等等) 每个新协议都遵循NSObject #import <Foundation/Foundation.h

    19910

    iOS蓝牙

    iOS蓝牙 概述 iOS中提供了4个框架用于实现蓝牙连接 1.GameKit.framework(用法简单) 只能用于iOS设备之间同个应用内连接,多用于游戏(eg.拳皇,棋牌类),从iOS7开始过期...2.MultipeerConnectivity.framework(代替1) 只能用于iOS设备之间连接,从iOS7开始引入,主要用于非联网状态下,通过wifi或者蓝牙进行文件共享(仅限于沙盒文件...可用于第三方蓝牙设备交互,但是蓝牙设备必须经过苹果MFi认证(国内很少) 4.CoreBluetooth.framework(时下热门) 可用于第三方蓝牙设备交互,必须要支持蓝牙4.0 硬件至少是4s,系统至少是iOS6...蓝牙4.0以低功耗著称,一般也叫BLE(Bluetooth Low Energy) 目前应用比较多案例:运动手环,嵌入式设备,智能家居 设计到系统/框架 HealthKit/物联网HomeKit/

    1.2K70

    iOSCategory

    什么是Category 在OC,扩展一个类方式有两种:继承与分类 可以在不修改原来类基础上,为这个类扩充一些方法 一个庞大类可以分模块开发 Category格式 通过Category给某类添加方法...Class-continuation类型Category 它必须定义在其所接续那个类实现文件 此分类可以声明属性,且此分类没有特定是现实文件,其中方法都定义在主实现文件 一般存放不需要对外公开属性...在开发,类实现文件特别大,难于管理与维护,因此经常使用分类机制把类实现代码划分成易于管理小块,以便单独检视 #import @interface...因为Category@property,只会生成setter/getter方法声明,不会生成实现及私有的成员变量(在.m文件(Class-continuation)分类可以声明属性,同时也可以生成...,程序只会调用分类里方法,如果多个分类中都有和原类同名方法,程序只会由编译器决定,编译器最后一个执行方法来响应 调用优先级(Category->本类->父类) #import <Foundation

    17810
    领券