我正在开发一个软件,它生成了一个多边形网格来表示一个球体,我想在球体上切一个洞。此多边形网格仅是球体曲面上的覆盖。我有一个很好的想法来确定哪些多边形将与我的洞相交,并且我可以将它们从我的集合中删除,但在这之后我有点困惑。我想知道有没有人能帮我讲讲高级概念?
基本上,我设想了三种情况:
1.) The cylindrical hole does not intersect my sphere.
2.) The cylindrical hole partially goes through my sphere.
3.) The cylindrical hole goes all the way t
我正在处理可以通过以下方式加载的stl数据:
# load a file by name or from a buffer
mesh = trimesh.load_mesh('./dummydata.stl')
# preview mesh in a pyglet window from a terminal, or inline in a notebook
mesh.show()
这将创建一个由于机密性问题而无法公开的3D对象。然而,为了这个问题,我构造了一个示例对象。。正如你在图片中所看到的,有一个‘外部物体’,盒子,和一个内部物体,球体。
我的目标是提取球体并创建一个单独
我对3D完全陌生,开始使用Jeff Lamarche的作为openGL ES for iPhone的介绍,然后到目前为止,我能够绘制一个旋转的球体,这将是我的应用程序的基础。
我想要做的是渲染一个行星地球,这要归功于2DGIS矢量数据(具有纬度/经度或x/y坐标的多边形、线或点)。我希望能够打开/关闭不同的层,也许能够识别出需要触摸的对象。
我的问题是:
将矢量数据光栅化以将其用作图像纹理或将矢量数据应用到球体上会更容易(请记住,我希望打开/关闭层,可触摸的对象是可选的)?
使用像blender这样的软件来绘制行星并添加图层会比从我已经拥有的球体(程序球体)开始更容易吗?
从blender到o
我有一些国家的多边形。我想用三个js在我的球体上绘制它们,但是当我试图绘制这些多边形时,fps下拉到3fps...
有人告诉我只创建一个几何体,并包含所有的多边形到其中,你有一个例子吗?
我在做什么:
foreach countrie in countries
geometry = new THREE.shapeGeometry();
geometry.push(vectorArray);
var mesh = new Mesh(geometry);
globe.Add(mesh);
在超过250个国家中,三个js创建了超过38k的缓冲区。奇怪的行为,如果没有任何控制,我们不
在3DMax Studios中,我回忆起有一个函数(对不起,我想不起函数的名称了),它可以将3D模型一分为二。例如,您创建了一个球体,然后将其从中间切割,留下两个半球体。那么,人体呢?想象一下,一个武士在腹部切割一个敌人,现在敌人的模型将变成两个模型:一个是从头到胃的上部,另一个是从胃到脚的下部。此外,为了防止玩家看到切割模型的内部,还必须在两个模型中放置一个额外的多边形。(最好在这个多边形中添加血液纹理,以给人一种感觉,这是体内的血液)对不起,如果我的解释很糟糕,你明白我想说什么吗?
在3D Max Studios中,我们可以这样做。现在,3D编程的智慧,如果我想实现这样的东西,我必须做什么