在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。
这篇文章我们同样借助上篇文章《OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)》的代码,使用另外一种画法来绘制一个矩形。 修改render方法如下: -(void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
前面写了OpenGLES的入门篇,一些朋友觉得还不错,找到我问了一些知识,这次我有针对性的写下这篇文章,也为我OpenGLES进阶篇做个开始。 我已认证微信,感兴趣朋友可进我个人主页,点击微信小图标加
虽然没有官宣,但是近日微软官方披露的一份新文件表示,Windows 11 将会在今年 10-11 月期间某个时间点发布,而OEM厂商需要在9月的第3周前提交它们的驱动程序。
下载地址奉上:https://pan.baidu.com/s/175akHHaPI-f5-2dsTuxUUw 提取码:3ys6
你是否想过用Siri解锁你的车?如果你有一辆较新的大众汽车,那么好消息是,现在你可以用Siri解锁它。
偶然间,看到技术交流群里的一位同学在做类似于上图所示的 3D 效果壁纸,乍一看效果确实挺惊艳的。当时看到素材之后,马上就萌生了一个想法:利用 OpenGL 做一个能与之媲美的 3D 效果。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
Cycling 74 Max for Mac是一款Mac可视化编程工具,可以帮助你编辑音乐和视频,Max 8可以让用户按照自己的意愿编写更多的媒体程序,完全支持 MIDI 设备和流行音频硬件,无限制音频项,包含基本的 DSP 构建块、VST、Audio Units 和 Max for Live 设备,,可满足从事音频,视觉媒体和物理计算工作者。
本章教程为大家介绍如何通过MDK5下载程序到芯片里面以及MDK5的调试和配置方法。
前一篇文章(OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线)提到过,现代OpenGL不再推荐使用显示列表或者更古老的glVertex了。这篇笔记将详细探讨这个话题,并介绍几何图形的绘制方式。
类似乌龟svn的git版本工具,也有绿色对号的图标,下载地址是 https://tortoisegit.org/download/
需要使用 Windows 11 Build 22000 或更高版本才能访问此功能。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
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文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。
相信看这篇文章的同学应该对图元装配方式很熟悉了吧?提供一个参考资料,及时使用合理的图元连接方式,还是难以避免顶点的重复声明,不可避免的会占据额外的缓存区内存。列如这种图形:
在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下:
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
Uniform是一种从CPU的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,uniform是全局的,uniform可以被着色器的任意阶段访问。 2.通过Uniform实现颜色渐变
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)
将y轴切分成64等分,x-z平面切分成64等分的扇形 y轴从上到下取值为[0, 180],即[0, π],x-z平面扫描取值[0, 360]即[0, 2π] 详细计算,参考如下代码,把一个球体拆分成65 * 65 个点 注意: y = cos(ySegment * PI); x = sin(ySegment * PI) * cos(xSegment * 2 * PI); x = sin(ySegment * PI) * sin (xSegment * 2 * PI); 按照上面这个顺序来理解比较容易
写在前面: 首先感谢本文内涉及到的所有代码编写的作者,感谢你们的开源!同时感谢我的技术群友(群号:511860085)的优秀代码推荐!在本文中我将以标签的形式来方便读者的查找,大部分代码我都会放上GIF图来提供参考。下面我将列出本文涉及到的代码标签分类,你可以直接复制标签,然后全局搜索(command+f)后使用Enter键来滚动到你需要的代码推荐,以此来跳过你不感兴趣的部分。 我为什么这样搞,因为简书烂编辑器不支持跳转到指定目录! 文字出现动画 按钮圆角 球形滚动标签 扇形向上滚动标签 转场动
上海中环和罗山高架路上的不少电子警示牌,不厌其烦地提示着"变道请提前3秒打转向灯",以前看到了也就看到了,因为笔者一直很守法,一般提前5秒就打了,所以此警示从未惊起什么波澜。某日清晨脑回路猛然搭住,就想如果变道不打灯被视作违章的话,这个识别的程序逻辑该怎么设计呢?
ndroid5.0之后新增了很多好看的转场动画,相比于以前的overridePendingTransition()丰富了很多,特别新增了共享元素跳转的方式。本文将给大家详细介绍关于Android工具栏顶出转场动画实现的相关资料,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧
2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer
前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。
熟悉 OpenGL 开发的朋友应该非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
那么问题是:已经小心遵守这些规则了,为什么动画还会卡顿、跳帧?还能优化吗?要从哪里入手?
如果你觉得本文内容有些超纲,可以先看看 OpenGL ES 干货汇总 系列补补基础。
近日,腾讯开源跨端框架 Hippy,一周即吸引3000+star。在腾讯内部,Hippy 已运行3年之久,跨 BG 共有 18 款线上业务正在使用 Hippy,日均 PV 过亿,且已建立一套完整生态。相较于其他跨端框架,Hippy 对前端开发者更友好:紧贴 W3C 标准,遵从网页开发各项规则,使用 JavaScript 为开发语言,同时支持 React 和 Vue 两种前端主流框架。本文为大家介绍了Hippy 常用调试方法和常见问题案例,希望能够帮助开发者快速上手。
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的。
三大操作系统概述 windows, macOS, linux是当今主流三大操作系统,普通用户一般是选择windows或macOS, linux主要是占据服务器领域市场。这三个操作系统给人的感觉是:windows经济适用,档次较低; macOS高端大气上档次; Linux是极客专用,一个黑乎乎的窗口,各种花花绿绿的指令在闪烁,对着键盘噼里啪啦一通乱敲,就能窃取各种机密... 普通用户对于操作系统的选择很简单,经济实用选windows,钱多讲究格调选macOS, 毕竟普通用户切换操作系统的成本并不大。而程序员就
本文为大家分享一下三大系统中为什么程序员更喜欢Linux系统,相信很多程序员心中也都有自己的答案,下面就来和小编一起看一看文章中是怎么提到的。
OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。
OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合 首先放出效果 效果图 原图: 原图 通过对比可以看出纹理和颜色进行了混合效果,下面就放出实现过程. vsh attribute vec4 posit
导语 总结在小程序canvas开发实践中遇到的一些问题和解决方法。 1. 什么是 Canvas? 在 MDN 是这样定义 canvas 的: canvas 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用 JavaScript 中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形、制作照片、创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染。 Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
机器之心专栏 作者: 雷晨阳、任烜池 该论文成功提出了第一个无需额外指导或了解闪烁的通用去闪烁方法,可以消除各种闪烁伪影。 高质量的视频通常在时间上具有一致性,但由于各种原因,许多视频会出现闪烁。例如,由于一些老相机硬件质量较差,不能将每帧的曝光时间设置为相同,因此旧电影的亮度可能非常不稳定。此外,具有非常短曝光时间的高速相机可以捕捉室内照明的高频率(例如 60 Hz)变化。 将图像算法应用于时间上一致的视频时可能会带来闪烁,例如图像增强、图像上色和风格转换等有效的处理算法。 视频生成方法生成的视频
1、新增 orphanWindow 功能,用于支持控件透明悬浮或显示在父窗口外部。 2、标准库中增加 win.flashBox 组件,用于支持flash桌面透明、或者flash窗口在父窗体上透明悬浮显示。 在传统窗体中,要让一个控件完美透明,并且完美浮动在其他控件前面,是一件比较麻烦的事。 例如 plus 控件也有一些限制,使用剪切背景等方法修正透明带来的闪烁,但是你不能把plus控件浮动在一个按钮前面且显示透明动画。 一个窗体的子窗口总是显示在父窗口的内部,例如你在网页上看到flash是透明的,但是fl
熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
其中,Android的更新速度要比iOS更快,系统的功能也更加丰富多样。从推出至今,Android已经发布更迭了10个系统版本。Android Q Beta 6 已发布,这是 Android Q 的最后一个 Beta 测试版,Android Q 正式版即将到来。
Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色。在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理。本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单动画实例展开,对屏幕闪烁的原因进行了分析,找出了闪烁成因的关键:update(Graphics g)函数对于前端屏幕的清屏。由此引出消除闪烁的方法——双缓冲。双缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。本文从实例出发,着重介绍了用双缓冲消除闪烁的原理以及双缓冲在Java中的两种常用实现
河北大学化学学院张海磊副教授、物理学院杨艳民教授,联合根特大学 Richard Hoogenboom 教授,开发出了具有良好水分散性、对 X 射线高度敏感的闪烁体,并利用水分散性闪烁体开发了 3 种材料。
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