游戏加载场景一直很慢,为了用户体验,增加一个加载进度条显示加载进度, 我们需要用到2个方法: preloadScene 和 loadScene 2种节点: 遮罩和进度条 遮罩: 通过单色精灵直接制作一个黑色节点...(需要完全覆盖界面,透明度改为100,纯黑色): 进度条: 直接使用cocos官方节点的进度条,额外增加个label组件显示文字,也可自行使用图片,然后使用填充类型实现进度条 需要注意使用widget.../ProgressBar/num').getComponent(cc.Label).string= Math.trunc(this.num*100)+'%';//更新进度条文字 } } 在需要加载场景的地方调用...('MainMenu/ProgressBar'); let progressBar = progressBarNode.getComponent('ProgressBar'); //预加载场景并获得加载进度... totalCount; progressBar.show(); }, function () { progressBar.hide(); //加载场景
1 项目描述 1.1功能描述 使用cocos2dx3.0与C++编写植物大战僵尸,目前完成26种植物编写,后续添加各种僵尸。...连载教程陆续更新,apk下载:http://download.csdn.net/detail/luoyikun/9078421 2 详细设计 2.1 load场景 2.1.1 异步加载资源 要求异步加载资源同时显示...项目加载的是一个plist和png。首先加载png。...然后在回调函数中加载plist,加载完成后跳转场景。...} 2.1.2 load场景显示加载动画 即显示Loading...最后的三个点会逐步显示。
在Cocos Creator中切换游戏场景可以像切换幻灯片页面一样简单,这次教程我们稍微进阶一点点,带着大家编写这个场景切换组件。 1....场景加载组件 先看组件代码: //场景加载组件 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { scene: cc.SceneAsset...LoadScene组件 我们这个LoadScene组件可以挂载到任何节点上,配置好想加载的场景,启动预览下效果如何! 2....LoadScene组件关联Button 在场景中添加了一个Button节点,挂载好LoadScene组件,设置好要加载的场景,不要勾选Clickable属性(不与Button事件配合时勾选)。...有了上面的LoadScene组件,用Cocos Creator来制作PPT或游戏原型会不会一个新的选择呢? ----热门文章TOP10,带你遨游奎特尔星球
sudo ln -sf luajit-2.1.0-beta3 /usr/local/bin/luajit
使用浏览器浏览网页,相信大家都不陌生,使用浏览器调试游戏代码,我们以后介绍,下面简单介绍一下 Node.js 与 Cocos Creator 这两个软件安装启动。...Mac 系统通过打开 Terminal 命令终端,输入:node --version 或 -v 查看 Node.js 的版本号,输入 node 进入交互式命令行,看下图: ?...三、Cocos Creator Cocos Creator 是厦门雅基软件开发的跨平台游戏引擎,支持在 Windows 和 Mac 下进行游戏开发,下载地址: https://www.cocos.com...在启动 Cocos Creator 主程序时,首次还需要登录,我们还需要注册一个 Cocos 开发者帐号: ? 打开工程后,点击顶部启动按钮运行预览: ?...铬,铬合金;铬黄;谷歌浏览器; Node.js:Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行环境。
Android 中可以通过webview来实现和js的交互,在程序中调用js代码,只需要将webview控件的支持js的属性设置为true Android(Java)与JavaScript(HTML)交互有四种情况...: 1) Android(Java)调用HTML中js代码 2) Android(Java)调用HTML中js代码(带参数) 3) HTML中js调用Android(Java)代码 4) HTML中js...脚本设置 Android(Java)与js(HTML)交互的接口函数是: mWebView.addJavascriptInterface(getHtmlObject(), "jsObj"); /.../ jsObj 为桥连对象 Android容许执行js脚本需要设置: webSettings.setJavaScriptEnabled(true); (2) js(HTML)访问Android(Java...Java)访问js(HTML)代码 Android(Java)访问js(HTML)端代码是通过loadUrl函数实现的,访问格式如:mWebView.loadUrl("javascript: showFromHtml
实现无限分页的过程大致如下: 1 视窗滚动到底部 2 触发加载,添加到现有内容的后面。 因此,可能会出现两种情况: 1 当页面的内容很少,没有出现滚动条。 2 当页面的内容很多,出现了滚动条。...实现的思路: 1 如果真实的内容比视窗高度小,则一直加载到超过视窗 2 如果超过了视窗,则判断下面隐藏的部分的距离是否小于一定的值,如果是,则触发加载。(即滚动到了底部)
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。...本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已。...mod=viewthread&tid=7376&extra=page%3D1 cocos2d的Shader步骤还是类似的: 1、编写vertex shader和fragment shader 2、定义顶点坐标和纹理坐标...最后附上cocos2dx官方的一些教程: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?...id=1336 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1337
Level Streaming:场景动态加载 理论基础:和LOD(level of details)始终占用内存的特性不同,场景流可以选择性的流入/流出内存,大大提升效率,尤其是那些躲在室内,从外面看不见的物体...场景流主要有2个好处: 选择性加载场景:节省cpu/内存开销 模块化分工开发:多人独立开发,最后组合起来 level(场景)本是content browser中的map类型的uasset文件,但可以在Levels...窗口中将它们以层级关系联系起来,本质上是对整个项目进行组件化划分,但最常见的用途就是动态加载场景,比如: 无缝地图切换:大型开放世界游戏中,人物走到哪,场景加载到哪 被遮挡的物体:如在玩家到达房间门口...,准备进门的时候临时加载房间内的场景 可见的载入场景:一些cyberpunk主题地图或者恐怖游戏中,走着走着,环境就变了,或者一回头出现一个** 总之,场景动态载入是每一个大型3D游戏的必备。...调用loadStreamLevel之前判断一下,如果场景已经加载,则停止向下执行:我们通过getStreamingLevel(levelId)获得场景的引用,再传入isLevelLoaded判断加载状态
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。 1....生成预制件 Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图: ?...}, //组件加载时检查,是否自动加载预制件 onLoad() { if (this.autoLoad) { this.loadPrefab...在场景中添加一个Button控件 将LoadPrefab组件脚本挂载到Button节点上 从资源管理器中将Dialog预制件拖动到DialogLoadPrefab组件PREFAB属性上,这是我们要加载的预制件...从层级管理器将Canvas节点拖动到DialogLoadPrefab组件Parent属性上,这是预制件实例化后的父节点 配置按钮事件,与上篇场景加载相同,就是调用Button节点上的LoadPrefab
Cocos2d-x默认的场景切换过于简单。 不过 Cocos2d-x框架事先已经为我们准备好了一些换场动画,使用起来也很简单。...TransitionFadeTR::create(0.5f, myNewScene); Director::getInstance()->replaceScene(reScene); } 如上述代码所示,为场景切换增加转场动画我们只需要添加一条语句即可...其中两个参数,第一个参数为浮点型数据,为转场动画播放持续时长;第二个参数为播放转场动画后的场景对象。 此时我们使用导演类进行场景切换时的参数需要设置为添加的转场动画类对象。
第三方的js文件,自己写的js文件,js越来越多了怎么办? 提出问题: 1、js文件太多了,每个页面都写太麻烦。 2、如果路径变化了,或者js名称变化了怎么办?...3、如何约束js文件的加载顺序?a.js定义了一个函数,b.js要调用,但是b.js先加载了,a.js还没加载完成,造成函数未定义,无法调用。 4、js文件的合并。...5、加载js完毕之后,要可以执行回调函数。 解决问题: 如何解决这些问题呢?我想到的办法是——动态加载js。就是通过js代码的方式来加载。...弄了好久才发现,原来是js文件会被加载多次。 为什么被加载了多次呢?原因在于 onreadystatechange 和 onload 。为什么这两个事件都调用了callback?...下一步是如何管理js。还有js的客户端缓存、复用的问题。
i<images.length;i++){ if(images[i].offsetTop - S < H){ console.log(`第${i}个图片触发了懒加载...images[i].src = images[i].getAttribute("data-src") } } } } //窗口滚动时执行懒加载...window.onload = window.onscroll = function(){ lazyImg(imgs) } 上述代码已经实现了一个基本的懒加载,但是存在性能问题 我们使用防抖函数优化一下...} } window.onload = window.onscroll = debounce( function(){ lazyImg(imgs) },1000) 到此完成图片懒加载实现
this.readyState == 'loaded' || this.readyState == 'complete' // IE onreadystateschange ) { // 脚本加载完成后执行某些逻辑...// IE支持onreadystateschange事件 // FF支持onload事件 } }; scriptEl.src = '/myscript.js'; document.body.appendChild
Js文件异步加载 浏览器中渲染引擎与Js脚本引擎是互斥的,在浏览器开始渲染页面时,如果遇到标签,会停止渲染当前页面,也就是说在脚本加载与执行的过程中会阻塞页面的渲染,在网速较差的环境下可能会出现浏览器页面假死的情况...,这也就是尽量将文件放置于后的原因,Js文件异步加载就是使浏览器加载外部Js脚本文件时不阻塞渲染线程,这称为非阻塞模式加载,当然加载完成之后解析执行Js脚本时必须与渲染引擎互斥...,解析执行Js脚本的时机取决于异步加载Js的方式。...script type="text/javascript" defer="defer" src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/jquery@3/dist/jquery.min.js..." > Script DOM Element Script DOM Element的方式即动态插入一个标签来加载外部Js脚本文件,将其作为onload事件的回调函数,即在页面加载完成后再执行
一、在Cocos Creator中使用async.js库 在Cocos Creator项目中async.js有两种引方式: npm安装方式 源码插件方式 下面分别介绍这两种的具体操作步骤 npm安装方式...使用npm管理三方模块,首先需要在Cocos Creator项目中初始化npm的包管理配置文件package.json,在输入行中输入: > npm init 输入命令后,会要求输入一些信息,这不是我们的重点...只需要将aysnc.js或async.min.js其中一个文件入assets就可以了。将文件放入assets目录,激活Cocos Creator时会提示,是否需要设置为插件,看下图: ?...以上这两种方式构建项目都可以让async.js在微信小游戏环境中运行。 二、async.js的应用场景 Shawn在使用async主要应对下面三种场景 1. 创建大量对象时减少卡顿 ?...Shawn之前还有一篇教程《英雄之舞—凌波微步(利用async.js编写异步动画)》中对async.js在动画控制中有更多的说明,如有兴趣可以参考此篇教程。
利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库: l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/ l js类库:http:...开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。 ?...Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。...而场景本身也是节点,所以场景中可以添加层,层中可以添加层,也可以添加精灵。 接着基于刚新建的HelloWorld,做一个简单的例子。 首先解释一下main.js几行代码。...通过这个简单例子,我们对cocos2d-js制作HTML5有了初步印象。
2.2主菜单场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。...在创建单例类对象时,调用了autorelease函数,说明此单例类参与了cocos2dx的内存管理机制,为保持单例类引用,还要retain一下。然后在这个单例类中提供一些变量供全局全局使用。...stopBackgroundMusic();//进入一个新的游戏,把主菜单的背景音乐关掉 CSceneMgr::getInstance()->sceneChange(CSceneMgr::enGameScene);//游戏场景切换进去...} 主场景完成效果
: 1> 由于我们当前游戏框架的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下 project.json 里面有一个 jsList 可以把所有放进去的js
==c2); // true 同一个类加载器器,加载同名的类,第一次加载时加载的类会缓存到类加载器的缓存,再次加载直接在缓存读取,两次加载的是同一个类 //直接获取类的类加载器...} } 在应用程序中,默认我们获取上下文类加载器、类型对象getClassLoader都是采用的同一个应用程序类加载器,类在第一次被加载后会缓存到类加载器的缓存中,由于是同一个类加载器此时同名的类不能被多次加载...,且应用程序类加载器只能加载classpath下的类。...如果我们想加载自定义路径下的类,需要用到自定义类加载器,可以去指定路径下加载类,且通过创建多个类加载器对象,加载的同名类相互隔离,也就是说同名类可以被多个自定义类加载器对象加载。...,创建多个类加载器对象去加载同一个类,会得到多个类型对象。
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