我在SKTexture上写了一个梯度生成函数作为一个类别。它在1x屏幕上工作良好,但视网膜使纹理太大,双宽和双高,即错误的比例。我一直试图通过在像素和点之间切换来使它正确,但却无法正确地实现。有人能帮帮我吗?
+(SKTexture*)gradientWithSize:(const CGSize)SIZE colors:(NSArray*)colors {
// Hopefully this function would be platform independent one day.
// Correct way to find scale?
DLog(@"
我有一个在iPhone上创建PDF的方法。
这个方法是这样开始的
CGContextRef pdfContext = [self createPDFContext...]
// this line creates a CGContextRef that I will use to write the page
// if not released this will leak...
// the method continues...
// at the end I have
CGContextEndPage (pdfContext);
CGPDFContextClose(pdfCont
我有一个Cocoa类,它需要在很长一段时间内保持位图上下文,以便进行像素操作。 @property (assign, nonatomic) CGContextRef cacheContext; // block of pixels 在我的类init中: // this creates a 32bit ARGB context, fills it with the contents of a UIImage and returns a CGContextRef
[self setCacheContext:[self allocContextWithImage:[self someImage]]
我有这个方法
-(CGContextRef) createPDFContext:(CGRect)inMediaBox path:(CFStringRef) path
{
// bla bla
// at some point I have
CGContextRef myOutContext = CGPDFContextCreate (dataConsumer, &inMediaBox, NULL);
// and then I have to return the value
return myOutContext;
}
问题是myOutConte