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CUDA&OptiX小结

基本流程: 在CPU中构建数据 将数据从CPU传入到GPU中 GPU执行任务 返回结果到CPU CUDA基本概念 ?...__:host调用,host执行 __global__:host调用,device执行 __device__:device执行,device执行 OptiX 我对OptiX用的不多,主要集中在创建BVH...在使用中,Optix中用于Query的数据和CUDA中用于渲染的数据在内存上是独立的,这样,当我们用OptiX找到hit对应的三角形,通过索引对应到用于渲染的数据。...BVH construction: 单个模型的创建,对应RTPmodel,主要涉及到顶点数据和索引 Instance,将所有的RTPmodel保存在一个Vector,以rtpModelSetInstances...的方式构建topLevel BVH,也是以RTPmodel类型保存 Query: rtpBufferDescCreate构建Ray和Intersection,根据不同的参数指定Ray的结构和Intersection

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    Unity HLOD System

    LOD HLOD 减面 √ √ 减少Batches、纹理数量 × √ 减少内存使用 × √ CPU性能提升 × √ 磁盘空间 = + 2.1 系统支持 BVH划分LOD Group 根据BVH划分进行合并模型和贴图...HLOD CULL系统 2.2 系统概述 1.系统架构 系统主要由编辑层和运行层组成,编辑层负责每个预制体的LODGroup生成、BVH划分、网格、贴图合并,同时自动做好运行层所需要的关联...运行层负责该系统中Renderder、LODGroup管理及BVH层级切换,系统架构如图所示。 2.系统流程 本套系统拥有一条完整流程,其系统流程如图所示。...这里划分方式对AutoLOD进行了改进,AutoLOD划分方式如下图所示,下图是BVH划分的同一级别中其中的4个区域,圈内是一组LodGroup,AutoLOD在进行BVH划分规则是只要该组LodGroup...2.6 HLOD CULL系统 1.如何工作 当上述步骤做好后,在BVH的根节点上会有个HLOD CULL脚本,用于控制当前管理的HLOD的切换。

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    解读 | NVIDIA Turing 架构解析:追光逐影,成败未定

    这个问题最常见的解决方案是将三角形存储在一个非常适合光线追踪的数据结构中,这种数据结构称为BVH(边界体积层次结构)。...BVH反过来又存储在本质上是树数据结构的东西中,每次细分(边界框)都存储为其父边界框的子节点。...新的L1数据高速缓存和共享内存(SMEM)进一步向上扩展,它已被改进并统一为单个可分区内存块,这是Volta的另一项创新。...不过NVIDIA并未透露有关RT Core或其BVH实现的许多细节。...相比之下,在着色器中遍历BVH将需要每条光线投射数千个指令槽,所有这些都用于检测BVH中的边界框交叉点。 RT Core还处理一些内存操作的分组和调度,以最大化跨多个光线的内存吞吐量。

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    超逼真渲染!虚幻引擎技术大牛解读全局光照系统Lumen

    在Lumen中,开发者将这张带有表面数据的完整贴花式投影命名为卡(Cards),即捕获位置。...因此需要一种卡的加速结构,开发者选择了一个4节点的BVH。它是为一个完整的场景构建的,每一帧都在 CPU 上,并上传到 GPU。...通过构建几何学的 BVH 来做到这一点,其中每个节点将被转换为 N 张卡。...如下: 栅格化的三角形 光线步进卡(高场) 卡位置视图 这一方法在在寻找一个好的位置时遇到了问题,因为BVH节点并不是放置卡的好代理。...这是我们发送第一个演示后的最终结果,在PS5上一直低于8ms,包括所有共享数据结构的更新,如全局距离字段。目前的性能表现甚至更好了,比如最新demo的完成时间接近4毫秒,质量上也有明显的改进。

    1.6K20

    英伟达光线追踪技术及RT core、Tensor core

    - 算法优化:不断优化光线追踪算法,减少计算需求,例如使用层级加速结构(如BVH)来加速光线与场景的碰撞检测。...BVH遍历:BVH算法构建了一个包含场景中所有几何体的层次结构,RT Core可以快速遍历这个结构,从而迅速确定光线是否与某个物体相交,以及相交的具体位置。...- 科学计算与数据分析:在气象预测、物理模拟、基因组学研究等HPC领域,Tensor Core加速了复杂的数学运算和数据处理。...这种设计允许在极短的时间内处理大量数据,是传统 CUDA Core 执行相同任务速度的数倍到数十倍。 4....内存优化:为了最大化Tensor Core的性能,NVIDIA GPU设计有高效的内存架构来支持高速数据传输,包括使用缓存、共享内存和专为Tensor Core优化的内存访问模式,确保数据流动的顺畅。

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    从“像人”到“类人”:人形机器人动作捕捉的隐形引擎

    :.bvh、.csv、.trc、ROS tf2,直接驱动机器人关节空间或笛卡尔空间三、实战案例 1:北理工“汇童”10 自由度人形机器人后空翻数据,经自动重定向后压缩至 180 GB。...数据格式同时输出 .bvh(仿真)与 ROS trajectory(实机),实现“即插即走”。...人形机器人动作捕捉数据交易:国家机器人检测中心已立项“人形动作银行”,NOKOV 作为首批接入设备商;未来高校/企业可像买“音乐版权”一样买“运动母带”。...A NOKOV 提供 ROS tf2 与 .bvh 双通道,机器人可用 MoveIt! 或自定义逆解算节点订阅关节角,实现“零编程”驱动。Q2 如果机器人外壳反光,会不会干扰 Marker?

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    【笔记】《计算机图形学》(12)——图形学的数据结构

    很多时候我们需要能够方便地在空间中定位和查找的数据结构来处理物体,这称为空间数据结构。...BVH是一种二叉树结构,从包围了整个场景的二叉树根开始,逐步将整个场景细分直到每个叶节点上都是一个面片或者自己设定的最小表面单位为止。...BVH的特点是在良好组织的情况下,如果尽量保证二叉树平衡,那么对场景空间的搜索将会非常快速。...在BVH中查找是否命中的伪代码如下,实际上就是对每个相交的包围盒都进行深入细分,最后返回距离最近的相交表面: function bool bvh-node::hit(ray a + tb, real t0...BVH对光线追踪中光线求交问题的加速效果比较优秀且计算也比较简单,近年来以英伟达为首的显卡厂商在显卡中设置了专用硬件部分来加速BVH的生成,如今在其高端显卡上实时进行的BVH生成让实时光线追踪终于以较高质量进入人们眼中

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    转载:【AI系统】GPU 架构回顾(从2018年-2024年)

    RT Core 主要用于三角形与光线求交点,并通过 BVH(Bounding Volume Hierarchy)结构加速三角形的遍历,由于布置在 block 之外,相对于普通 ALU 计算来说是异步的,...Bounding Volume Hierarchy(BVH)结构 光线追踪(Ray Tracing)中的 Bounding Volume Hierarchy(BVH)结构是一种用于加速光线追踪算法的数据结构...BVH 通过将场景中的物体分层组织成包围盒(Bounding Volume)的层次结构,从而减少光线与物体的相交测试次数,提高光线追踪的效率。...在 BVH 结构中,每个节点都代表一个包围盒,该包围盒可以包含多个物体或其他子包围盒。...通过递归地构建 BVH 树,可以将场景中的物体分层组织成一个高效的数据结构,以便快速地确定光线与哪些物体相交,从而减少需要测试的物体数量,提高光线追踪的效率。

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    【AI系统】GPU 架构回顾(从2018年-2024年)

    RT Core 主要用于三角形与光线求交点,并通过 BVH(Bounding Volume Hierarchy)结构加速三角形的遍历,由于布置在 block 之外,相对于普通 ALU 计算来说是异步的,...Bounding Volume Hierarchy(BVH)结构 光线追踪(Ray Tracing)中的 Bounding Volume Hierarchy(BVH)结构是一种用于加速光线追踪算法的数据结构...BVH 通过将场景中的物体分层组织成包围盒(Bounding Volume)的层次结构,从而减少光线与物体的相交测试次数,提高光线追踪的效率。...在 BVH 结构中,每个节点都代表一个包围盒,该包围盒可以包含多个物体或其他子包围盒。...通过递归地构建 BVH 树,可以将场景中的物体分层组织成一个高效的数据结构,以便快速地确定光线与哪些物体相交,从而减少需要测试的物体数量,提高光线追踪的效率。

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    动作捕捉(Mocap)技术入门:从原理到 NOKOV 度量实战应用科普

    动作捕捉技术简单来说,是通过专业设备记录现实中物体(尤其是人体)的运动轨迹、姿态变化等数据,再将这些数据转化为数字信号,驱动虚拟角色或模型完成相同动作的技术。...其软件核心优势体现在:多格式兼容:支持输出 BVH、FBX、USD 等主流格式,可直接导入 Maya、Blender、Unity、UE5 等 3D 软件;智能优化算法:自动修正动作数据中的 “滑步”“穿模...系统实时记录运动员的膝关节角度、踝关节压力、重心转移轨迹等数据,并生成可视化报告。...多数用户反馈,简单场景(如单人动作捕捉)1 小时内即可完成首次部署和数据采集。4.动捕数据能直接用于游戏或动画制作吗?基本可以。...NOKOV 度量软件输出的 BVH、FBX 格式是行业通用标准,可直接导入 Unity、UE5、Maya 等软件。

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