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SourceEngine中的粒子系统

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview 文件格式PCF 编辑器Particle Editor Memory...Fields 这里其实也是组件模式的一种应用, 否则内存和CPU的开销会很大 Control Points 每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点 每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体...TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接 Components 粒子系统由组件组成, 每一项都可以有多个元素 Renderers spirit, 最常见的 rope, 一条连续的"绳子...与控制点之间的约束关系 空间约束 Children 发身子粒子系统, 实现更为复杂的效果  性能 限制每个粒子系统的最大粒子数, 内存预分配这么多空间 多线程 多个粒子系统会分配到多个线程中计算 子系统与父系统处于同一线程...SIMD Overdraw 尽量使用少的, 小的, 不透明的粒子 材质中定义最小屏幕空间大小, 太小的剔除(或淡出) 尽量关闭软粒子 共享数据 灵活使用控制点 碰撞 针对低端机多做一个粒子文件, 如xxxx_dx80

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Unity中的Shuriken粒子系统(5)

通过Particle System中的Start Speed,只能设置粒子发射的起始速度,不能改变粒子发射过程中的速度;而Velocity over Lifetime能够改变粒子在运动过程中的速度。...当把Start Speed设为0(粒子初始速度为0),Velocity over Lifetime只设置X的值时,粒子在运动过程中只朝X轴的方向运动,且运动速度随X值得增大而增大;同理,当设置Y的值和Z...以X轴曲线为例,当设置时,点亮X的曲线,对下方的红色直线进行设置,此时粒子在圆环周围产生。当需要粒子在运动过程中有一定的速度,只需用鼠标将红线移到X轴指定的位置。...例如图中,将红线移到X轴值为10的位置,表示在一个生命周期内,粒子在运动过程中保持10的速度发射粒子。...以X轴曲线设置为例,下图表示粒子在X轴方向上发射粒子,且粒子的速度在生命周期的分布如两条曲线中间一样,粒子速度在两条曲线之间随机且速度逐渐减小。Y轴和Z轴曲线设置同理。

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    SceneKit_中级05_力的使用

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 1.了解在SceneKit游戏框架中存在的力 2.理解各种力对物体产生的效果...下面带大家实现下面的效果 让学习成为一种习惯 走进代码的世界 1.创建工程(略) 2.在控制器中添加框架 让学习成为一种习惯 3.创建游戏视图SCNView self.scnView = [[SCNView...floorNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody staticBody]; [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:floorNode]; 7.创建粒子系统文件

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    SceneKit_中级07_动态更新属性

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点....熟练掌握使用SCNTransaction类中的方法动态的修改属性 认识SCNTransaction 在当前线程开始一个新的事务 + (void)begin; 提交当前事务中所做的所有更改 + (void...animationTimingFunction __WATCHOS_PROHIBITED; 是否启用动画 @property(class, nonatomic) BOOL disableActions; 在事物动画完成或者取消后执行...,之前我们讲过行为动画也可以实现动画效果,你觉得两者的区别在哪里,自己思考。

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    SceneKit_入门11_粒子系统

    百度百科: 粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。...经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。 SceneKit 给我们提供了那些粒子系统呢?...框架中提供给我们的几种粒子系统,下面我做个简单的例子帮助大家学习如何简单的使用粒子系统。...boxNode.position = SCNVector3Make(0, 10, -100); [scnView.scene.rootNode addChildNode:boxNode]; 创建一个粒子系统文件...运行结果: 学习是一件很好玩的事情 总结 粒子系统是我们在游戏中特别重要的一块内容,相对内容也比较多,我们今天就简单的介绍到这里,在高级篇,我们在详细讲解它的更多高级用法。

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    Eclipse中JSP生成的class文件去了哪里?

    首先应该了解的是Tomcat在Eclipse的映射关系,参考前一篇博文所述:Tomcat的服务器目录配置   可以了解到,Tomcat在Eclipse中提供了三种位置配置选项:   1 Use workspace...如果你在Eclipse中双击Server配置选项,在Server Location中分别选了如下的选项: ?   ...服务器目录,即生成的字节码和java文件所在的目录。它在你的eclipse的工作目录中,比如我的工作目录是在F://workspace,那么在该目录下就可以看到这个.metadata目录了。 ?   ...目录和一个wtpwebapps目录   work目录中顺着:work\Catalina\localhost\项目名字\org\apache\jsp 就可以找到你的项目对应的java文件和class文件(...在生成.java文件中,可以看到生成的java文件: package org.apache.jsp; import javax.servlet.*; import javax.servlet.http

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    如何掌握在Python中监控文件系统的技术

    在本教程中,我将只介绍Python API库。让我们继续下一节,开始安装必要的模块。 设置 设置是相当简单和直接的pip安装。在继续之前,强烈建议设置一个虚拟环境。...有两种方法 安装在PyPI 在终端中运行如下命令。 pip install watchdog 它将安装PyPI(在撰写本文时为0.10.2)的最新版本。...从代码库安装 此外,您可以在本地文件夹中克隆存储库并正常安装它。首先,让我们使用以下命令克隆它。...直接从存储库克隆它的一个主要优点是,您可以获得带有附加特性的最新版本。 您可以在终端中运行以下命令来验证安装是否成功。...src_path—触发此事件的文件系统对象的源路径。 最有用的参数是src_path,您可以在其中使用它来确定哪个文件被修改,然后再运行相应的逻辑。 if(event.src_path == ".

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    SceneKit_入门02_如何创建工程

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 如何创建工程和加载3D 模型文件。...第三步: 添加头文件SceneKit/SceneKit.h> 添加头文件 第四步: 找个模型文件拖到工程中去(DAE ,obj等都可以,MAX 不可以的要转一下) 模型文件 让学习成为一种习惯...第五步.引用我们在Storyboard中添加的view 让学习成为一种习惯 第六步.加载我们的游戏模型到视图中去 - (void)viewDidLoad { // 获取文件所在的路径

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    SceneKit_大神03_3DTitle

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 教你如何在IOS中制作NavigationBar 上的3D-Title...实战讲解 效果图如下: 帅吧,一起来学习 第一步 创建工程(略) 第二步 布局界面 一定要自己动手 第三步 在.m 文件中弱引用一下这些控件 若引用 第四步 引用框架SceneKit/SceneKit.h...的代理时间中更改 场景中的文字 self.inputTextField.delegate = self; // 代理事件 -(BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField

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    SceneKit_中级06_场景的切换

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 游戏框架中的几种场景以及如何使用它们。...就不一一演示了,我在使用这个方法的时候,遇到了一个大坑。...看到这个文章的你们可以放心了,我已经把坑填了。 话不多说看代码! 1.创建工程(略) 2.添加框架(略) 3.添加模型文件(略) 4.添加照相机(略) ...

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    SceneKit_入门12_物理行为

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 本节学习任务 掌握SceneKit游戏框架中的物理行为。...接下来,我们介绍这个类都有哪些属性 我去在文档中找,只要这样一句话 SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior...particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil]; // 创建一个节点添加粒子系统 SCNNode *particleNode = [

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    SceneKit_中级_01_模型过渡动画

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...你要记住的 模型到模型之间的过渡,两个或者多个模型的数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们的模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习的兴趣很重要 2.折皱的面 让学习成为一种习惯...cameraNode.camera.automaticallyAdjustsZRange = true; [scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 第六步 索引到模型中的几何对象...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定的目标几何绑定到我们的文件中 接下来,再看我们的代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

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    SceneKit_高级05 检测手势点击到节点

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 先认识一个方法,这个方法在SCNView 里面 public func.../// 击中的本地坐标系统 open var localCoordinates: SCNVector3 { get } /// 击中的世界坐标系统 open var worldCoordinates...: SCNVector3 { get } /// 击中节点的本地法线坐标 open var localNormal: SCNVector3 { get } /// 击中的世界坐标系统的法线坐标

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    SceneKit_高级08_天空盒子制作

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字...,是我们今天的主要内容 本节学习目标 了解天空盒子的实现过程 代码实现过程 第一步 找素材 让学习成为一种习惯 第二步 创建工程(略) 第三步 导入框架SceneKit 第四步 创建游戏专用视图

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    nodejs中的文件系统

    简介 nodejs使用了异步IO来提升服务端的处理效率。而IO中一个非常重要的方面就是文件IO。今天我们会详细介绍一下nodejs中的文件系统和IO操作。...nodejs中的文件系统模块 nodejs中有一个非常重要的模块叫做fs。这个模块提供了许多非常实用的函数来访问文件系统并与文件系统进行交互。...console.error('出错:', error.message); } })('/tmp/flydean.txt'); fs的promise版本在fs/promises下面,上面的例子中我们使用了...} catch (err) { console.error(err) } writeFile还支持一个额外的options参数,在options参数中,我们可以指定文件写入的flag标记位,比如:r...我们知道这个世界上大约有两种风格的操作系统,windows和POSIX。 在这两种操作系统中,路径的表达方式是不一样的。所以,我们需要一个通用的path模块来为我们解决这个差异。

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    SceneKit_中级03_切换照相机视角

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 在游戏中,我们经常可以看到,有视角切换这个功能,那在SceneKit中怎么进行视角切换了...创建3个按钮和SCNView页面 在.m文件中添加对应的三个事件 4.添加框架#import SceneKit/SceneKit.h> 5.创建游戏场景(这个简单) self.scnView.scene...,请看下面这张图 让学习成为一种习惯 你应该知道的 系统提供给我们的旋转方法,是只能沿着轴转动,比如你的节点在(0,1,0) 你让他沿着X轴旋转,它旋转后的坐标还是(0,1,0),因为它是沿着自身坐标系旋转的

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    fat文件系统中,文件的物理结构_磁盘的文件系统结构

    在这个系类的开篇还是先说一下文件系统是什么吧。 首先来介绍一下对u盘的格式化这个操作,格式化不是仅仅删除了所有文件,还为接下的来文件存储约定了一种存放格式,这种约定的文件存放格式就叫做文件系统。...你说这个简单,把一个个的文件紧挨着排列在磁盘中不就可以了吗。那么,这样放在磁盘中后就是一堆的0和1,怎么区分开哪些是哪个文件的呢?...所以我们可以约定一种区分开每个文件的规则,这种规则就是文件系统的雏形了。而且还要解决文件删除后释放空间的利用、如何适应文件的大小变化、快速查找文件树等问题。...解决这些问题的方案有多种,这就是不同种类文件系统的区别了。...常见的文件系统有:Flash上常用的YAFFS、JFFS2;u盘,sd卡常用的FAT,exFAT;linux中默认的文件系统Ext2,Ext3,Ext4;windows中默认的NTFS等。

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