前言 自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。...比如若瓦片大小为256px,那么瓦片1的位置为{x:0, y:0}, 瓦片2的位置为{x:0, y:256}。 然后出现了一系列问题: 瓦片错乱:瓦片1的位置显示了瓦片4的内容; 瓦片内容倒置。...,这种情况下左上角顶点(-1,1)对应的纹理坐标为(0,0)。...() ,我们平常使用drawImage 时都是以左上角为原点进行偏移,所以想象中的大纹理是如下图所示的那样,瓦片1的左上角对应纹理坐标(0, 1),左下角为(0, 0.75),以此类推。...不论是在 canvas 里绘制2d图像,还是在 WebGL 中创建纹理,当使用图像时浏览器会把图像做一次解码(decode)处理。
颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。...光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元的颜色写入颜色缓冲区中,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后的图像。...图片容器中存放的也是一个个RGB或RGBA的像素,将图片的信息读取后存放在纹理对象或者说纹理图像中,纹理图像有自己的坐标系,坐标中每一个单元格就存放的纹理图像的像素信息,也被称作纹素。...[1510109340778_7737_1510109386391.png] 将纹理图像的坐标转换到画布上图形的坐标的映射过程就是纹理映射,这个过程中,为图形顶点指定了纹理坐标,剩下的颜色由内插计算得出...,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。
使用 LOD (Level of Detail) 技术:创建多套不同精度的模型: 为同一个物体创建多套不同面数的模型,根据物体与相机的距离,动态切换显示的模型。距离越远,使用面数越少的模型。...WebP: 一种现代的图像格式,具有比 JPEG 和 PNG 更好的压缩率和图像质量。压缩纹理工具: 使用 Texture Packer、TinyPNG 等工具压缩纹理。...使用 2 的幂次方尺寸的纹理: WebGL 对 2 的幂次方尺寸的纹理支持更好,例如 256x256、512x512、1024x1024 等。...Mipmapping:解决远处纹理的锯齿问题: 为纹理生成一系列不同分辨率的图像,根据物体与相机的距离,选择合适的图像进行渲染。...总结:WebGL 3D 模型优化是一个综合性的过程,需要从模型创建、纹理制作、渲染流程、代码编写等多个方面进行考虑。
纹理坐标,即赋给这个点的纹理在纹理图像中的位置 接下来,我们创建变换和透视矩阵等变量。 它们被用于将3D模型转化为2D图像。...完成这些之后,我们几何可以开始画了,剩下的工作只是将一个图像转变为一个WebGL纹理。 第四步:加载纹理 加载一个纹理分两步。...首先,我们要用JavaScript的标准做法来加载一幅图像,然后,我们将其转化为一个WebGL纹理。 所以,我们先从第二步开始吧,毕竟我们正在讨论的是JS文件。...这是因为一些程序取Y的零点为左上角,而其它则为左下角。 我设置的这些缩放性质只是告诉WebGL,图像应该如何向上采样和向下采样。 你可以使用其它的选项来得到不同的效果,不过我认为这个组合效果最佳。...接下来,我们加载纹理图像。 一旦加载完成,我们对立方体Cube和纹理Texture调用Draw()方法。 如果你一路跟下来,你的屏幕上应该有一个覆盖有纹理的静止立方体。
纹理压缩和优化: 使用压缩的纹理格式,并优化纹理的大小和分辨率。实时体绘制: 一些手术模拟需要对 CT 或 MRI 数据进行体绘制,以显示内部器官的 3D 结构。...实时体绘制对计算资源要求很高,需要在 WebGL 中进行优化,例如使用光线投射法(Ray Casting)或纹理映射法(Texture Mapping),并结合 GPU 加速。2....材质和纹理: 不同的组织具有不同的光学特性,例如皮肤的半透明性、血液的反射性等。需要在 WebGL 中使用合适的材质和纹理来模拟这些特性。...数据处理和传输:医学图像数据: 医学图像数据通常很大,需要在 WebGL 中高效地加载和处理这些数据。...随着 WebGL 技术的不断发展和硬件性能的不断提高,相信这些技术难点将会逐渐得到解决,为医学教育、手术规划和远程医疗等领域带来更大的发展。
0, // 细节级别,0 表示最高级别 gl.RGB, // 纹理内部格式,还支持其他的比如 gl.RGBA、LUMINANCE(流明) 1, // 宽(宽高的单位为像素,且为 2 的 n...必须为 0(但 opengl 支持) gl.RGB, // 源图像数据格式 gl.UNSIGNED_BYTE, // 纹素(单个像素)数据类型 data // 数据数组,一个个像素点 );..., 'u_Sampler'); // 获取 u_Sampler 地址 // 记载图片 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 翻转纹路图像的 y..._2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); // 【----关键代码---】配置纹理图像 const data = new Uint8Array([255, 0,...// 将纹理图像分配给纹理对象 gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, // 细节级别 gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE,
这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。 临近 2020 年的今天,社区里已经有了许多 WebGL 教程。为什么还要另起炉灶再写一篇呢?...WebGL 示例入门 本节同样来自 如何设计一个 WebGL 基础库 一文,但为承接后续的图像处理内容,叙述有所调整。 在苦口婆心的概念介绍后,就要来到真刀真枪的编码阶段了。...显然,这个过程需要在着色器里表达图像的不同位置,这用到的就是所谓的纹理坐标系了。 纹理坐标系又叫 ST 坐标系。它以图像左下角为原点,右上角为 (1, 1) 坐标,同样与图像的宽高比例无关。...整个过程其实很简单,可以概括为三步: 初始化着色器、矩形资源和纹理资源 异步加载图像,完成后把图像设置为纹理 执行绘制 相信大家在熟悉 Beam 的 API 后,应该不会觉得这部分代码有什么特别之处了吧...纹理对象可以 attach 到 Framebuffer Object 上,这样绘制时就会将像素数据写到内存,而不是物理显示设备了。
glTF可以说是专门为WebGL量身定制的数据格式,具有以下特点: 场景数据结构是使用JSON来描述的,读取后即可解析,无需再自定义组织对象。...new.bin也就是保存的顶点数据信息,是个二进制文件,tex.jpg也就是纹理图片。将这个数据导入到glTF Viewer网站上查看,显示结果如下: ?...byteOffset分别设置为0和12,说明二进制bin中的组织的结构为: 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标...samplers是一个采样器,用于设置纹理具体的采样方式,其设置参数与WebGL中设置纹理的方式向对应。 2.2.3....结果 从以上解析过程可以看到,glTF的格式设计确实非常精妙,读取的数据能够直接为WebGL所用,既节省了空间又省略了一些预处理的过程,值得进一步深入研究。
然后将精灵的 mask 属性设置为创建的 Graphics 对象。 示例: 首先,用皮卡丘的图像创建一个精灵。然后创建一个蓝色正方形并定位在精灵的上方(形状的颜色并不重要)。...最后,精灵的 mask 属性设置为创建的正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵的图像。精灵在正方形之外的任何部分都是不可见的。 原图 与 使用蒙版后的对比: ?...fromVideo 你可以将视频用作精灵的纹理,就像使用图像一样容易。...你所要做的就是为高分辨率和低分辨率提供不同的图像,Pixi 将帮助你根据当前的设备像素比选择正确的图像。...首先,从想要变形的事物的图像开始。滑行蛇实际上是一个简单的直线图像,如下图所示。 ? 然后决定你想要独立移动蛇的段数。蛇图像的宽度为600像素,因此大约20个片段会产生很好的效果。
用图像查看软件打开图像的显示效果为: ? 注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。...WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。 2....准备纹理 在WebGL中,由于JS的异步特性,需要在JS加载图片完成之后,再把图片当做纹理传入着色器进行绘制,所以首先这里定义了一个boolean全局变量initTexSuccess来标识纹理图像是否加载完成...接着创建了一个Image对象,通过这个对象来加载图像。最后给图像加载编写响应函数,一旦纹理配置函数loadTexture()成功,就设置initTexSuccess为true。...这是因为纹理坐标范围是在0~1之间,需要经过一个纹理映射的换算。如图所示,这是一个简单的线性变换的过程: ? 3. 结果 用浏览器运行,最终的显示结果如下,可以清楚的看到山川河流等纹理: ?
应编写高效的着色器代码,避免复杂的计算和不必要的纹理采样。使用纹理压缩: 纹理是 3D 模型的重要组成部分,但未压缩的纹理会占用大量的内存和带宽。...应使用纹理压缩技术,例如 ETC、ASTC、DXT 等,以减小纹理的大小。LOD (Level of Detail): 对于远处的物体,可以使用较低精度的模型,以减少渲染的三角形数量。...考虑回退方案: 如果浏览器不支持 WebGL,应提供回退方案,例如使用 Canvas 2D 渲染或显示静态图像。3. 移动设备适配:移动设备的性能和屏幕尺寸与桌面设备有所不同。...网络加载和优化:WebGL 应用程序通常需要加载大量的资源,例如 3D 模型、纹理、音频等。资源压缩: 压缩资源文件,例如使用 gzip 或 brotli 压缩。...使用 WebGL 调试工具: 可以使用一些 WebGL 调试工具,例如 Spector.js、WebGL Inspector 等,来分析 WebGL 应用程序的渲染过程。8.
在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...Globe对象是Cesium的地形和图像引擎,可以看作是一个图元(primitive)。它的更新函数可处理多层级结构的细节和拣选,以及用于加载地形和图像图块的核心外内存管理。...执行命令会设置WebGL状态,例如渲染状态(深度,混合等),顶点数组,纹理,着色器程序和统一,然后发出绘图调用。 接下来,执行半透明命令。...为了确定在给定的(x,y)窗口坐标中拾取到内容,将帧渲染到屏幕外的帧缓冲区,其中写入的颜色为拾取ID。然后,使用WebGL的readPixels读取颜色,并将其用于返回拾取的对象。...立方体贴图通道 阴影的另一个扩展是渲染立方体贴图的能力,即形成一个盒子的六个2D纹理描述了盒子中间某个点周围的环境。立方体贴图可用于反射,折射和基于图像的照明。
纹理集将多个小纹理打包在一个大的图像文件中,而每个子纹理的纹理坐标都在 0~1 范围内相对于整个图集。...**纹理裁剪(Texture Cropping)** 如果对纹理进行了裁剪或只显示其中的一部分,这会影响纹理坐标的范围。裁剪可能是由开发者手动指定的,或由 Pixi.js 内部的自动优化触发。...例如,如果你只想显示纹理的一部分(例如图像的上方部分),那么你会看到 `vTextureCoord.y` 范围缩小到某个比例,而不是 0~1。 ### 3....**WebGL 纹理设置或自动缩放** Pixi.js 基于 WebGL 进行渲染,WebGL 内部可能会根据设备的不同对纹理进行处理,尤其是如果启用了某些抗锯齿或压缩纹理模式,坐标范围也可能会受到影响...### 结论 `vTextureCoord.y` 的取值范围为 0~0.6 通常是由于纹理只是大纹理集或图像中的一部分,或者你正在使用裁剪或缩放模式。
WebGL基础知识 WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。...WebGL的图形处理流程主要包括以下步骤: 顶点着色器:将对象的3D坐标转换为2D空间。 片元着色器:确定渲染图像中每个像素(片元)的颜色。 纹理:将图像应用到3D表面上。...缓冲区:在GPU上存储和管理数据,如顶点、颜色和纹理。 设置WebGL上下文 在HTML文件中添加一个canvas元素以显示WebGL内容。 创建一个新的HTML文件 为一个完整的 WebGL 着色器程序。 确认着色器程序链接状态,如果链接出错,则输出错误信息并删除着色器程序对象。...设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。 使用着色器程序 shaderProgram,以及前面设置的顶点数据,调用 gl.drawArrays 方法来绘制三角形。
渲染器 (Renderer) :渲染器负责将场景和相机中的内容渲染成 2D 图像,并显示在浏览器中。...纹理 (Texture) :纹理用于给几何体表面贴图,赋予物体更加生动和细致的外观。Three.js 支持加载各种图片文件作为纹理,也支持动态生成纹理。...渲染器负责将 3D 场景渲染成 2D 图像并显示在浏览器中。Three.js 使用 WebGL 技术来进行硬件加速的 3D 渲染,而 WebGLRenderer 类就是用于创建并配置这个渲染器的。...通过调用 setSize 方法,我们告诉渲染器应该将输出的 3D 场景渲染成多大尺寸的图像。通常情况下,我们会将渲染器的大小设置为与浏览器窗口相同的尺寸,以保证 3D 场景能够填满整个浏览器窗口。...在 Three.js 中,每个渲染器都有一个对应的 DOM 元素(通常是一个 canvas 元素),它用于显示渲染后的 3D 图像。
对于输出的结果显示,基本上都是文字字母,简单的在阴极射线管显示器即可显示。...当我们发现日常的开发中,涉及到图像相关的,CPU的处理已经不行了,性能成为了瓶颈,那么我们就要自己去实现底层的渲染逻辑,这时候就要去写GL了。...NO.4 什么是OpenGL ES 我们已经了解到要学习WebGL,其实就是要学习OpenGLES了,可以理解为WebGL就是在用JS调用OpenGLES的API,那么OpenGLES又是啥呢?...片元着色器 光栅化后的每个片元都会执行一次片元着色器(Fragment Shader),可以理解为每个像素都执行一次(二维的角度理解),主要的功能是纹理的采样和颜色的汇总。...什么是纹理,直接理解就是图形的表面、皮肤之类的,也就是图像、颜色、花纹等等。
Landsat是由美国地质调查局控制的卫星,为研究人员提供约30平方米的分辨率的科学卫星图像已经很多年了。图像的一个像素覆盖30平方米的地面区域,卫星的摄像头与地球垂直。...所以,Landsat对我们来说已经足够了,我们将使用Landsat卫星影像作为我们的3D模型的纹理。 下载Landsat卫星图像可以点这里。图像的云层覆盖范围应小于 10%,并且应将其添加到标准中。...很难找到一个好的,因为山是如此之高,大部分情况下图像中都有很多云。在找到合适的图像后,我意识到Landsat覆盖了一个巨大的区域,需要裁剪感兴趣的区域作为3D模型的纹理。...Three.js Three.js是一个优秀的JS库,使WebGL更易于使用WebGL。...现在我们的模型就可以显示出来了,但没有卫星图像,它只是一个3D白模: image.png 纹理拟合 生成模型后,我们将使用 RGB 卫星图像,该图像也是之前用 QGIS 剪接的: import *
WebGL标准由科纳斯组织(Khronos Group)开发和维护,Google、Mozilla、Opera和Apple 等浏览器厂商都是其中的成员,为这一标准做出了显著贡献。 ?...WebGL支持现状 目前所有的主流桌面浏览器都已经支持WebGL,但手机端的浏览器只有部分最新版支持。...纹理贴图及材质 网格本身是没有纹理和材质的。 纹理可以定义一个网格表面的外观,可以是纯色或者是填充位图,甚至更加复杂。...摄像机、视口和投影 我们在Canvas上看到的3D空间并非一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的3D空间投射到2D视口的图像而已。...投影就是将模拟的三维空间内的物体映射到屏幕上生成一个二维图像的过程。投影分为正交投影和透视投影,这也就是摄像机的实现原理。
WebGL相关文档:http://doc.yonyoucloud.com/doc/wiki/project/webgl/webgL-fundamentals.html 一、webgl的使用 安装第三方包...image.onload = function() { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // texImage2D() 方法指定了二维纹理图像...('not power2'); // 纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么 // GL_REPEAT 对纹理的默认行为。...重复纹理图像。 // GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。...// GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。 // // No, it's not a power of 2.
1.2 WebGL WebGL是一种Javascript的3D图形接口,把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起。...1.4 Canvas Canvas是HTML5的画布元素,在使用Canvas时,需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文绘制二维的图像,也可以使用3D上下文绘制三维的图像,其中3D上下文就是指WebGL...透视相机的视锥体如上图左侧所示,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。...正交相机的视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。...在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。立方相机在拍摄环境纹理时,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。
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