上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件Dependen
本篇幅主要介绍控制反转的一些概念,和如何使用Unity实现Ioc。在介绍的时候,会尽量结合代码来讲解一些概念。
本文重点讲解第二个config配置加载。第一个请查看 深入理解 Laravel 中.env 文件读取
Log4j 日志框架我们经常会使用到,最近,我就遇到了一个与日志配置相关的问题。简单来说,就是在原来日志配置的基础上,指定类的日志打印到指定的日志文件中。
org/springframework/boot/logging/LoggingSystem.java
在Flink1.9.0源码研究过程中,调试源码是一个非常重要的手段,通过查看真实的运行数据和变量,来了解源码内部运行逻辑
SpringBoot对日志的配置和加载进行了封装,让我们可以很方便地使用一些日志框架,只需要定义对应日志框架的配置文件,如LogBack、Log4j、Log4j2等,代码内部便可以直接使用。
前往字节小程序开发者平台,进行账号注册,然后创建小游戏,选择即玩Unity&UE小游戏并填写一些基本信息。
LoggingApplicationListener 的主要作用是配置LoggingSystem, 如果 环境 包含 loggingconfig 属性,LoggingApplicationListener 将用于引导 日志记录系统,否则使用默认配置。
看这行报错是logback抛出来的,不符合我们需要加载的预期,我们把springboot的默认日志依赖排除后,启动正常。
main ERROR Cannot access RandomAccessFile java.io.FileNotFoundException: xxx.log (Permission denied) java.io.FileNotFoundException:xxx.log (Permission denied) at java.io.RandomAccessFile.open0(Native Method) at java.io.RandomAccessFile.open(RandomAccessFile.java:316) at java.io.RandomAccessFile.(RandomAccessFile.java:243) at java.io.RandomAccessFile.(RandomAccessFile.java:124) at org.apache.logging.log4j.core.appender.rolling.RollingRandomAccessFileManager
2020 年 11 月中旬,我在 Microsoft Exchange Server 中发现了一个逻辑远程代码执行漏洞,该漏洞有一个奇怪的转折——它需要在触发之前发生中间睡眠(MiTM) 攻击。我发现这个错误是因为我正在寻找调用以WebClient.DownloadFile希望发现服务器端请求伪造漏洞,因为在 Exchange 服务器内的某些环境中,这种类型的漏洞可能会产生巨大的影响。后来,我发现SharePoint Server也受到了基本相同的代码模式的影响。
(2) Load the QXDM Configurationfile (.dmc) that is provided by your Customer Engineering
这篇文章我们来聊聊 「Laravel 生命周期」 这个主题。虽然网络上已经有很多关于这个主题的探讨,但这个主题依然值得我们去研究和学习。
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
服务提供器是所有 Laravel 应用程序引导中心。你的应用程序自定义的服务、第三方资源包提供的服务以及 Laravel 的所有核心服务都是通过服务提供器进行注册(register)和引导(boot)的。
默认情况下,如果使用 “starters”,则使用 Logback 进行日志记录。还包括适当的 Logback 路由,以确保使用 Java Util 日志记录、Commons 日志记录、Log4J 或 SLF4J 的依赖库都能正常工作。
测试环境,cloud服务调dubbo服务再调dubbo,其他服务与本服务公用一个zk,其中一个总是注册不上,每次调用dubbo发现查不到数据,服务启动失败,追溯日志如下
由于 PHP 可以处理 WEB 和 CLI 两种接口请求,所以 Laravel中设计 HttpKernel 和 ConsoleKernel 来处理这两种类型的请求,Http Kernel是Laravel中用来串联框架的各个核心组件来网络请求的,简单的说只要是通过 public/index.php来启动框架的都会用到Http Kernel,而另外的类似通过 artisan命令、计划任务、队列启动框架进行处理的都会用到Console Kernel, 今天我们先梳理一下Http Kernel做的事情。
直接分析Java的线程栈,发现线程一直在执行java.net.Inet6AddressImpl.lookupAllHostAddr(Native Method)
本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。 本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。 本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。 本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。 博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。 如有不对之处欢迎指正。 我创建了一个游戏制作交流群:637959304 进群密码:(CSGO的拆包密
flink提交作业是通过flink run进行提交的,可以从提交脚本中看到启动类即程序的入口是:
最近在公司新建了一个JAVA微服务,采用的是springboot框架,logback作为日志模块的实现。在搭建的的过程中想起之前在文档中看到springboot支持用logback-spring.xml作为定制的logback配置文件。在这个文件中可以使用spring的定制化标签,比如可以根据当前生效的profile对日志文件进行配置,从而省去配置多份日志文件并在profile中指定具体当前生效的配置。在阅读了一下教程之后,我在resources目录下新建了logback-spring.xml的配置文件,内容如下:
在《这是EnterLib PIAB的BUG吗?》一文中我们讨论了PIAB关于抽象基类的BUG,今天又发现了一个新的问题。问题的起因源于《IoC+AOP的简单实现》这篇文章,因为文中给出的解决方案仅仅支持构造器注入(Constructor Injection),而不能支持属性注入(Property Injection)和方法注入(Method Injection)。这是由于EnterLib的PIAB设计本身就存在缺陷。 对EnterLib 5.0有一定了解的人都应该知道,在新版本的EnterLib中,原来的O
在使用Unity的过程中偶然会出现 许可证服务器连接失败 这种情况而导致无法正常使用Unity
因为现有项目有个功能需要调用Unity页面,所以就叫同事用Unity打一个包给我嵌入到现有iOS工程,就一个导入过程就非常曲折。(泪奔~~o(>_<)o ~~) 以下所有的文件结构和TARGETS配置
初步学习了Unity后,觉得上手很快,也很好玩。 然后最近生日,媳妇给送了一个Oculus Quest2,是Facebook搞的VR眼镜,而恰好Unity对VR和AR的支持比较早,基于它去学VR游戏开发,应该不难。 所以我想着边学边做,看能不能搞出个VR游戏来,最后真做出来了,是一个结合TensorFlowLite、Unity、Oculus SDK以及Google开源手绘数据集做的游戏,玩法很简单,AI出题,玩家画,画的像就过关(你画我猜的玩法),视频演示如下: 过关会随机放不同款式烟花。 接下来,
这几天重新拾起了自己草草学习的unity技术(不到一周),开始了大胆的模仿原神之路。下面做一些总结。
下面我们就先从Android Studio端开始一步一步做起,Android Studio下面统称AS
目前对于flink来说,生产环境一般有两个部署模式,一个是 session模式,一个是per job模式。
2016年,VR头显的不断面世和VR技术的不断完善已经初步打开了一定的VR市场。人们开始对VR有了一定的了解,也开始尝试体验VR。开发者们相信,2017年的VR一定会比去年更好。今年的VRDC如今正如
说明:Laravel在把Request通过管道Pipeline送入中间件Middleware和路由Router之前,还做了程序的启动Bootstrap工作,本文主要学习相关源码,看看Laravel启动程序做了哪些具体工作,并将个人的研究心得分享出来,希望对别人有所帮助。Laravel在入口index.php时先加载Composer加载器:Laravel5.2之Composer自动加载,然后进行Application的实例化:Laravel5.3之IoC Container实例化源码解析,得到实例化后的Application对象再从容器中解析出Kernel服务,然后进行Request实例化(Request实例化下次再聊),然后进行Bootstrap操作启动程序,再通过Pipeline送到Middleware:Laravel5.3之Middleware源码解析,然后经过路由映射找到对该请求的操作action(以后再聊),生成Response对象经过Kernel的send()发送给Client。本文主要聊下程序的启动操作,主要做了哪些准备工作。
说明:Laravel在把Request通过管道Pipeline送入中间件Middleware和路由Router之前,还做了程序的启动Bootstrap工作,本文主要学习相关源码,看看Laravel启动程序做了哪些具体工作,并将个人的研究心得分享出来,希望对别人有所帮助。Laravel在入口index.php时先加载Composer加载器:Laravel学习笔记之Composer自动加载,然后进行Application的实例化:Laravel学习笔记之IoC Container实例化源码解析,得到实例化后的Application对象再从容器中解析出Kernel服务,然后进行Request实例化(Request实例化下次再聊),然后进行Bootstrap操作启动程序,再通过Pipeline送到Middleware:Laravel学习笔记之Middleware源码解析,然后经过路由映射找到对该请求的操作action(以后再聊),生成Response对象经过Kernel的send()发送给Client。本文主要聊下程序的启动操作,主要做了哪些准备工作。
QXDM,QPST和QCAT是Qualcomm高通公司针对高通芯片的抓包分析工具。QXDM抓包分析,QPST与手机com口连接,QCAT用来分析抓包产生的isf文件(log)。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。 Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。 Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
随着技术发展的日新月异,虚拟现实产业已经从过去的探索期,自2020年起,慢慢过渡到高速发展期,随着5G时代的到来,大带宽高可靠低延迟网络环境,为虚拟现实产业提供了很好的网络保障,虚拟现实在越来越多的场景下有了应用价值,典型场景如工业互联网、虚拟仿真、文旅文博、智慧交通、智慧能源、智慧医疗、智慧校园、智慧农业等。同事,行业也对清晰度、流畅性和交互感也提出了更高的要求。本文从Android平台的采集推送为例,介绍下基于头显或类似终端的低延迟解决方案。
马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的。原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作。 这样导致的问题: 1、A应用打开B应用 , 数据之间的传递不方便 2、正常关闭,异常关闭的交互及技术上处理麻烦 3、版本迭代,需要分开考虑 4、体验差 5. ...................... 最终要合并成一个Android应用 , 提高用户体验。 实现思路即 A
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。
这次我们的目的是,在本地的 IDEA 中去 debug flink-clients 代码,然后远程提交给 flink standalone 集群上去执行,看一看 flink 客户端在提交代码之前都干了什么。
在PC上开发时,其天空盒的效果很好,但是为Android平台Build之后,其效果简直没法看。
本次转换用到了NPOI里面的方法,会经过封装成为dll,在.net平台和unity都测试通过。下面主要讲一下思路:
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
AS 和 Unity 之间如何通信。AS 和 Unity 之间通信的方法介绍如下:
源码地址:https://github.com/RXlung/Android-Unity---
今年4月份,Wells Fargo(富国银行)分析师透露了一份2017年全球全闪存阵列市场数据,并详细列举了全球主流全闪存阵列厂商各条产品线的销售情况,大数网针对这份市场数据进行了详细解读(详情请见文末链接)。近日,Wells Fargo(富国银行)分析师又透露了一份IDC 2018年第一季度全球全闪存阵列市场数据。根据透露的信息显示,本季度全球全闪存阵列存储营收同比大幅增长54.7%,首次超过纯磁盘阵列营收,厂商们的营收都呈现出增长的趋势,但细分到产品线则可以看出很多端倪。
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