Unity Shader中的RGBA颜色蒙版是一种通过调整颜色的Alpha通道来控制图像透明度的技巧。RGBA分别代表红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)和Alpha(透明度)。通过改变Alpha值,可以实现图像的部分透明或完全不透明。
以下是一个简单的Unity Shader示例,展示如何实现RGBA颜色蒙版:
Shader "Custom/ColorMaskShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Mask Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float alpha = dot(col.rgb, _Color.rgb);
col.a = alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
_Color
属性中的Alpha值,使其在0到1之间。tex2D
函数的mipmaps
参数。Tags
和RenderType
,确保正确的渲染顺序和混合模式。通过以上方法,可以有效地解决Unity Shader中RGBA颜色蒙版的相关问题。
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